《圣歌》幕后開發(fā)故事(下篇):《龍騰世紀(jì):審判》制作人火速救援
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:豆角
最后的沖刺:倉促趕工
到了2018年年初,據(jù)另一位開發(fā)者回憶,《圣歌》的進(jìn)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于計(jì)劃,他們只完成了1個(gè)任務(wù)。大多數(shù)高等級內(nèi)容都還沒有確定,比如掉落系統(tǒng)和機(jī)甲技能等。而且劇本寫作也非常倉促?!八麄儗ν庹f是開發(fā)了6年,但其實(shí)核心玩法循環(huán)、故事劇情、以及所有的任務(wù),全都是在過去12到16個(gè)月里完成的,因?yàn)橐恢币詠矶既鄙倜鞔_的目標(biāo)和有力的領(lǐng)導(dǎo)?!?/strong>
《圣歌》在最后一年里開始成型,這也是BioWare歷史上壓力最大的一年。許多團(tuán)隊(duì)都必須熬夜加班彌補(bǔ)之前浪費(fèi)的時(shí)間,他們還要面對EA方面的壓力。Samantha Ryan帶著EA旗下的各種工作室來幫忙,包括Motive蒙特利爾等,都來幫助完成最后的沖刺。競爭對手的壓力也不小,《全境封鎖2》正式公布,《命運(yùn)2》也在不斷完善更新,《星際戰(zhàn)甲》等聯(lián)網(wǎng)射擊游戲也都在擴(kuò)展。
與此同時(shí),整體游戲業(yè)界大環(huán)境也在變,EA已經(jīng)徹底接納了“服務(wù)型游戲”的定期更新、持續(xù)維護(hù)模式,但在幾個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域遭遇挫折,關(guān)閉了舊金山的Visceral工作室,而且Motive蒙特利爾也搞出了新聞?!缎乔虼髴?zhàn):前線2》的氪金就能贏模式讓EA遭到口誅筆伐,不得不重新調(diào)整旗下所有作品的開箱系統(tǒng),這其中也包括了《圣歌》。這時(shí)候EA已經(jīng)明確表達(dá)出對單機(jī)游戲的鄙視,因?yàn)檫@類游戲會(huì)讓玩家通關(guān)一次以后就賣掉二手光盤。
《圣歌》還沒做完。BioWare取消了原來的《龍騰世紀(jì)4》,把開發(fā)資源全都給了《圣歌》,現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目組的規(guī)模比以前大了一倍。目標(biāo)變成了簡單粗暴地做完游戲、推出游戲。他們已經(jīng)沒時(shí)間“在原型試做作品中尋找樂趣”了。
一位開發(fā)者表示:“我個(gè)人認(rèn)為這個(gè)項(xiàng)目到最后給人壓力很大,許多開發(fā)者都變得目光狹隘了。他們必須完成自己眼前的工作,而且時(shí)間不夠用。”這也解釋了為什么《圣歌》存在那么多瑕疵。比如游戲漫長的載入時(shí)間,在打補(bǔ)丁以前需要PC玩家頻繁讀圖,每次至少兩分鐘。這位開發(fā)者說:“我們當(dāng)然知道載入時(shí)間會(huì)引來非議。但我們?nèi)粘逃?jì)劃已經(jīng)排滿了,還有一百多天就要發(fā)售了。所以載入時(shí)間不會(huì)有人去管?!?/strong>
《圣歌》在2018年的顛簸和倉促非常明顯,許多曾經(jīng)公開討論過的功能最后根本沒有體現(xiàn)在游戲中。在2018年接受Game Informer采訪報(bào)道的時(shí)候,《圣歌》給出了一個(gè)詳細(xì)的技能樹系統(tǒng),當(dāng)時(shí)說玩家可以用自己獨(dú)特的方式培養(yǎng)出有個(gè)性的機(jī)甲機(jī)師?!皺C(jī)師也能獲得技能點(diǎn),所有機(jī)甲都通用。比如增益噴口會(huì)增加機(jī)甲的飛行時(shí)間。投入這個(gè)機(jī)師技能,所有機(jī)甲都能獲益?!钡珯C(jī)師技能的全部內(nèi)容都在開發(fā)之前被砍。
一位BioWare開發(fā)者說:“我不知道是否準(zhǔn)確,但我感覺整個(gè)游戲都是在最后6到9個(gè)月里完成的。之前你根本沒法玩,根本什么都沒有。一切都是一場瘋狂的最終沖刺。最難的是,你手里沒有游戲,拿什么做決定?根本沒有可玩的內(nèi)容。所以當(dāng)然了,你肯定會(huì)不停懷疑自己?!?
其實(shí)許多游戲都存在最后沖刺的現(xiàn)象。一些經(jīng)典大作也都曾在臨近開發(fā)末期還存在許多漏洞。比如《美國末日》的開發(fā)者們就覺得他們要完蛋了,直到最后一分鐘,一切嵌合到了一起。但是《圣歌》給人感覺不一樣。這個(gè)項(xiàng)目有太多差錯(cuò),有太多沒有實(shí)現(xiàn)的野心。一位開發(fā)者說,“我覺得如果出錯(cuò)的只有一個(gè)方面,那我們或許還可以平穩(wěn)走過來?!?/strong>
《圣歌》的領(lǐng)導(dǎo)層對這個(gè)項(xiàng)目有一個(gè)強(qiáng)制要求,那就是這款游戲必須“不能成為?!保?yàn)椤顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》的鬼畜人物表情成了網(wǎng)友們調(diào)侃的梗。所以《圣歌》使用了高端動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng),還給大多數(shù)NPC都帶上了面具。
動(dòng)作捕捉系統(tǒng)的確能夠打造出真實(shí)的人物動(dòng)作動(dòng)畫,但這也是有代價(jià)的,不僅成本高昂,而且還很費(fèi)時(shí)間。一個(gè)動(dòng)作可能要拍好幾遍才能得到滿意的結(jié)果。而《圣歌》的基本設(shè)計(jì)改了又改,這就讓動(dòng)作捕捉工作也進(jìn)展緩慢。有的時(shí)候一個(gè)場景剛拍完,游戲設(shè)計(jì)就改了,拍過的東西全只能湊合用。一位開發(fā)者表示:“在這些動(dòng)作捕捉場景中有一些對話和鏡頭,如果你停下來仔細(xì)想,是毫無意義的。毫無意義是因?yàn)樗麄冊陂_發(fā)過程中隨時(shí)修改游戲玩法,但動(dòng)作捕捉的內(nèi)容是無法修改的。”
比如,一個(gè)關(guān)于Sentinel Dax的任務(wù)里,她提到自己的標(biāo)槍機(jī)甲壞掉了,但其實(shí)在游戲劇情里從未發(fā)生過。原因很簡單,因?yàn)檫@個(gè)任務(wù)在他們拍攝對話以后改了,他們沒時(shí)間也沒錢重拍。
核心粉絲在《圣歌》的對話內(nèi)容里找到許多自相矛盾的點(diǎn),比如一個(gè)人在說起另一個(gè)人的時(shí)候好像他遠(yuǎn)在天邊,但事實(shí)上倆人都在同一個(gè)房間里。另一個(gè)開發(fā)者說,“這充分說明我們遭遇的問題。他們?yōu)槭裁床荒芨?不是因?yàn)闆]人想改,而是因?yàn)槲覀円呀?jīng)成為了宏大計(jì)劃中的一部分,我們必須遵守更大的計(jì)劃?!?
因?yàn)橐磺袥Q定都來的太快太突然,不給人緩和的余地,所以《圣歌》的開發(fā)者沒法看到項(xiàng)目整體。只有真正玩游戲40,60或者80小時(shí)以上,才能感覺到《圣歌》的任務(wù)劇情虎頭蛇尾。而且如果你不親自去刷,怎么可能體會(huì)到物品掉落率有多感人?
而且游戲的開發(fā)版本就很不穩(wěn)定,就連內(nèi)部測試尋找bug都很難。一個(gè)參與過測試的員工透露:“我還記得有一整周的時(shí)間我什么都做不了,因?yàn)榉?wù)器有問題?!绷硗庖晃粏T工表示,他們不得不離線單機(jī)進(jìn)行測試,但對于以4人合作為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計(jì)的游戲來說,這種測試發(fā)現(xiàn)不了關(guān)鍵問題。
《圣歌》正式發(fā)售幾個(gè)月前,項(xiàng)目依然在修改返工。比如,有一次領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)意識到玩家沒法在游戲中展示自己的裝備,這對于長期氪金盈利(賣皮膚)來說是個(gè)大問題。如果你花錢買的皮膚別人基本看不到,那誰還買?主要因?yàn)橛螒蛑械腇ort Tarsis是單人內(nèi)容,每個(gè)玩家看到的場景是根據(jù)游戲進(jìn)度而有差異的。所以EA Motive在最后沖刺階段趕工制作了發(fā)射場,在這里,玩家可以向路人展示自己的裝備和皮膚。
大量人員,包括很多關(guān)鍵人物離職
在BioWare埃德蒙頓,不滿情緒一直在累計(jì)。BioWare員工說,領(lǐng)導(dǎo)層非常確信,一切到最后都會(huì)好起來。BioWare的魔力將會(huì)發(fā)揮作用。的確,《圣歌》在臨近發(fā)售之前明顯有起色,但高壓開發(fā)任務(wù)產(chǎn)生了嚴(yán)重的后果。一位BioWare前員工表示:“我從來都沒聽說過‘壓力休假’,直到《仙女座》?!彼f的是BioWare員工在經(jīng)歷高壓開發(fā)以后,不得不休假數(shù)周或者數(shù)月才能恢復(fù)精神健康。這個(gè)情況在《圣歌》項(xiàng)目上繼續(xù)惡化。“我從來都沒聽說過有人因?yàn)閴毫μ蠖仨毿菁?。但這種做法已經(jīng)像野火一樣在團(tuán)隊(duì)里蔓延了?!?
一些人請假,另一些人則干脆離職。從游戲的制作人員名單中我們就可以看到,許多參與《圣歌》的開發(fā)者都在2017到2018年間離職。一位離職的開發(fā)者表示:“人們成群結(jié)隊(duì)地離職。這么多人離職簡直讓人震撼?!?
另一位離職的開發(fā)者表示:“我們聽說一些大人物也離職了。編劇Drew Karpyshyn離職的時(shí)候掀起了軒然大波。但許多人都沒有意識到,有許多才華橫溢的設(shè)計(jì)師都在大家不知不覺的時(shí)候悄悄離開了BioWare。玩家大眾也對這些人的離職毫不知情?!庇行┤俗冯SBioWare前任老板 Aaryn Flynn加入了Improbable工作室。其中包括美術(shù)與動(dòng)畫總監(jiān)Neil Thompson,技術(shù)總監(jiān)Jacques Lebrun和首席設(shè)計(jì)師Kris Schoneberg。這些人里面不乏在BioWare工作十多年的資深員工。
到了2018年末,所有留在《圣歌》項(xiàng)目中的人都希望能再多幾個(gè)月時(shí)間。在Darrah的帶領(lǐng)下,開發(fā)者們干勁十足,但所有人都知道無法拿出玩家們預(yù)期的內(nèi)容。他們想出了一些延長游戲消費(fèi)時(shí)間的“妙招”,比如“軍團(tuán)的挑戰(zhàn)”,這是主線任務(wù)中要求玩家肝爆刷爆的步驟。(根據(jù)兩位BioWare開發(fā)者表述,這個(gè)任務(wù)最初設(shè)計(jì)是強(qiáng)制玩家等好幾天才有可能完成,但幸運(yùn)的是這個(gè)設(shè)計(jì)最后被改掉了?!斑@個(gè)任務(wù)即使是在BioWare內(nèi)部也遭遇爭議。設(shè)計(jì)意圖明顯是在限制玩家進(jìn)展速度?!保?
EA的財(cái)年目標(biāo)是躲不過的,《圣歌》項(xiàng)目已經(jīng)成立幾乎7年,他們一直都承諾會(huì)在2019年3月前完成。最后《圣歌》的確在2月份發(fā)售了,沒有再給開發(fā)者們更多打磨的時(shí)間。
BioWare的員工們還有一個(gè)理由保持樂觀,那就是《圣歌》和前幾部單機(jī)游戲不一樣,它有很大擴(kuò)展空間。游戲發(fā)售前的模擬評測認(rèn)為《圣歌》的Metacritic評分應(yīng)該在70分以上,不到80分。這個(gè)分?jǐn)?shù)對于BioWare來說是低分,但管理層覺得可以接受,因?yàn)樗麄兛梢赃M(jìn)行最后的完善,而且游戲發(fā)售以后的后續(xù)更新還會(huì)讓評分繼續(xù)升高。可能他們還有什么秘密武器還沒有掏出來吧。
一位開發(fā)者說:“他們非常相信在線服務(wù)的模式。無論遇到什么問題,他們都說,‘我們是在線服務(wù),我們將持續(xù)運(yùn)行好幾年呢,這個(gè)問題稍后解決。’”
2019年2月15日,《圣歌》首先面向EA的豪華測試會(huì)員開放,第一批玩家和媒體評測開始看到這款游戲的瑕疵。載入時(shí)間太慢,掉落系統(tǒng)不平衡,任務(wù)缺乏深度而且過于重復(fù)。一些玩家喜歡游戲的核心玩法體驗(yàn)——像鋼鐵俠一樣飛行、射擊。但除了核心玩法以外的其他外圍系統(tǒng)就都差強(qiáng)人意了。結(jié)果呢,這個(gè)2月15日的版本已經(jīng)是幾周以前的舊版本了,如果他們沒有犯這個(gè)低級失誤,或許首批評價(jià)還能再高點(diǎn)。塵埃落定以后,《圣歌》的Metacritic分?jǐn)?shù)只有55分。
一位開發(fā)者說:“我覺得我們在《圣歌》首發(fā)的時(shí)候?qū)λ鼪]有直觀認(rèn)識。如果我們當(dāng)時(shí)知道推出的游戲有這么多問題,我們肯定不會(huì)想著‘這樣就可以發(fā)售,我們可以稍后改進(jìn)?!⒉皇沁@樣。沒人覺得游戲有瑕疵,所有人都覺得‘我們做出東西來了,我們覺得還不錯(cuò)。’”
有許多前任BioWare開發(fā)者都在訪談中提到了玩家們抱怨的問題,他們都表示自己曾在2017到2018年間將同樣的問題提給領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì),但是被打發(fā)了。開發(fā)者們當(dāng)然很容易事后諸葛,這種情況很常見。一個(gè)開發(fā)者表示:“讀媒體評價(jià)就像是讀開發(fā)者當(dāng)時(shí)給領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)提的意見清單。”有的時(shí)候他們是真沒時(shí)間處理問題,但BioWare的情況是,他們早在游戲發(fā)售幾年前就知道這些問題。
比如,有兩個(gè)開發(fā)者提過關(guān)于NPC對話的意見?!妒ジ琛反蠖鄶?shù)故事劇情都是通過基地NPC對話和無線電通話展現(xiàn)的。但玩家需要組隊(duì)進(jìn)行游戲,當(dāng)玩家進(jìn)行小隊(duì)語音的時(shí)候,NPC的對話就成了背景噪音,沒人會(huì)關(guān)注劇情。BioWare員工早在《星球大戰(zhàn):舊共和國》的時(shí)候就遇到過這個(gè)問題,他們也和領(lǐng)導(dǎo)層提了意見,但是沒有受到關(guān)注。開發(fā)者們表示他們對其他詬病的缺陷也早有預(yù)見,比如玩家不能持續(xù)長時(shí)間飛行,以及NPC對話選項(xiàng)之間沒有實(shí)質(zhì)區(qū)別等等。

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