Crytek工程師稱PS5更棒 XSX編程復(fù)雜峰值性能受影響
- 來源:3DM編譯
- 作者:landother
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在最近的一次采訪中,Crytek的渲染工程師Ali Salehi談到了PS5和Xbox X的規(guī)格以及為次世代主機(jī)開發(fā)游戲的問題。(Vigiato上原采訪文章已刪除,翻譯者man4dead表示撰文工程師由于個(gè)人原因不再確認(rèn)此采訪內(nèi)容,原文緩存地址,翻譯文章地址)。
在接受中東游戲網(wǎng)站Vigiato(由Twitter用戶@man4dead翻譯)采訪時(shí),這位渲染工程師談到了索尼和微軟即將推出的新主機(jī)之間的性能差異。在過去的一個(gè)月里,關(guān)于這兩款主機(jī)的規(guī)格和性能有很多說法和文章。從理論上講,Xbox X在原始計(jì)算能力方面顯然具有優(yōu)勢(shì),但根據(jù)Crytek的渲染工程師的說法,并不是所有的都是表面上看起來的那樣。
如果Salehi所言不虛,那么為PS5開發(fā)將極為簡(jiǎn)單,這也是PlayStation的首席架構(gòu)師Mark Cerny在不同場(chǎng)合指出的,并且達(dá)到主機(jī)的峰值性能也比在XSX要更容易。
他表示:“開發(fā)人員認(rèn)為,PS5是他們編程過的、最容易達(dá)到峰值性能的主機(jī)。”“在軟件方面,為PS5編寫代碼非常簡(jiǎn)單,而且有很多功能,這讓(開發(fā)人員)非常自由??偟膩碚f,我認(rèn)為PS5是一個(gè)更好的主機(jī)?!?
雖然TFLOPs很重要,但要在微軟XSX上達(dá)到最佳性能,只有在最理想和最理論上的條件下才能實(shí)現(xiàn)。如果微軟主機(jī)的所有組件都能與GPU有效地協(xié)同工作,那么XSX就能達(dá)到其12TFLOPs的最高性能,但這似乎是不可能的。
Salehi解釋說,為XSX開發(fā)可能有點(diǎn)挑戰(zhàn)性。其中一個(gè)原因就是主機(jī)軟件部分,另一個(gè)原因是它使用了兩個(gè)不同的RAM部件,它們的帶寬不同。
翻譯者還在推特中提到:
“我們?cè)趐c上看到的API是DX12和Vulkan。不需要改變硬件,只要改變軟件的架構(gòu),就可以更好地使用硬件。這也適用于主機(jī)。索尼在自己的操作系統(tǒng)上運(yùn)行PS5,而微軟使用的是定制版的Windows?!?
Salehi表示,開發(fā)人員希望盡可能使用高帶寬,這可能會(huì)導(dǎo)致一些問題。
推特原文:
“因?yàn)槲覀兿胍湃肟焖俅鎯?chǔ)部分的東西總數(shù)是如此之多,以至于可能會(huì)導(dǎo)致問題。如果我們想支持4k,那就另當(dāng)別論了。所以有些東西會(huì)拖GPU后腿?!?/span>
這位工程師還被問及PS5和XSX之間的運(yùn)算單元差異。雖然PS5 GPU的運(yùn)算單元比XSX系列少,但TFLOPs差別并不大。
推特原文:
“因此,盡管CU運(yùn)算單元有很大的差異,但TFlops的差異并不大。IGN的一位記者說了一件有趣的事。他說,XSX就像一個(gè)V8發(fā)動(dòng)機(jī),而PS5就像一個(gè)V6版,但是已經(jīng)渦輪增壓到最大,以獲取最佳效率?!?
盡管已鎖定CPU和GPU頻率,XSX只有在最理想的情況下才能充分發(fā)揮其潛力,而PS5在大部分時(shí)候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作。
推特原文:
“這將使PS5大部分時(shí)候運(yùn)行在10.28 Tflops。但是在XSX中,由于較低的時(shí)鐘頻率導(dǎo)致GPU的其他部分運(yùn)行較慢,所以它實(shí)際上會(huì)更頻繁的運(yùn)行在較低的Tflops下,只有在理想的情況下才能達(dá)到12Tflops?!?
這是Crytek工程師對(duì)PS5和XSX的一個(gè)相當(dāng)有趣的看法。之前《量子聯(lián)盟》設(shè)計(jì)師巴爾薩澤·奧格也發(fā)表過一些言論,他表示XSX和PS5之間的原始性能差異不會(huì)對(duì)多平臺(tái)游戲產(chǎn)生太大影響,因?yàn)殚_發(fā)這些游戲的開發(fā)者將不得不遵循最小公分母原理。

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