您的位置: 首頁 > 新聞 > 游戲雜談 > 新聞詳情

《軒轅劍柒》實機演示公開 結局與軒轅劍IP有很深連結

時間:2020-07-01 21:07:31
  • 來源:GNN
  • 作者:GNN
  • 編輯:跳跳糖

問:游戲為了呈現(xiàn)西漢末年的游戲背景,可以舉例研發(fā)團隊投入什么樣的事前研究?

楊淵升:DOMO 一向傳統(tǒng)是會先做時代背景考究,那漢朝相關研究之前有做過一些,這次我們針對新朝做比較多的考證研究。 游戲的時間點剛好是西漢末年、新朝初期,那主角開始旅行冒險時、大概約公元 21 年,這時間點新朝約成立近十多年,雖說具體年代比較偏向漢朝,但因為王莽有推很多新制改革、我們就這部分進行很多研究。

舉例來說,其實光錢幣的部分,王莽就改制了很多次,在當時市面上流通了很多種古錢,所以我們干脆在游戲中統(tǒng)一名詞叫「貨泉」,玩家在旅途中會找到各式各樣錢幣,都可以兌換成貨泉,這是我們?yōu)橛螒蚩剂孔隽诵┱{(diào)整。

至于在游戲建筑、地理環(huán)境上,我們也下了些功夫。我們想要真實的地理環(huán)境,有去考究像是相關據(jù)點,有計較地理方位、計算太陽方位等,一切確定下來后才開始進行相關研發(fā)。

可以說在考證某些程度上更加嚴謹,不像過往比較偏向單獨物件的考究,也得力于現(xiàn)今網(wǎng)路比較發(fā)達,找資料沒有過往這么麻煩?;叵氘敵踝鲇螒?,我們一本山海經(jīng)都快要翻爛啦(笑)。

《軒轅劍柒》實機演示公開 結局與軒轅劍IP有很深連結

問:談談這次《軒轅劍柒》天書系統(tǒng)的設定跟過往有何不同?

楊淵升:這代故事圍繞著天書,我們在思考如何把天書系統(tǒng)帶入作品中。經(jīng)過一些討論后、我們一開始做了些嘗試,結果體驗的效果有好有壞,我們原本最初設計的天書世界是獨立于主畫面的 UI,點了之后進入天書、會有建筑物,但會有體驗上的問題跟時間考量,所以就決定合併到游戲選單,做了一些天書系統(tǒng)調(diào)整以更加符合即時動作 RPG 的玩法設計。

過去這部分玩法比較像是模擬養(yǎng)成游戲,雖然說即時動作 RPG 要結合模擬養(yǎng)成也不是不行,但我們的主要考量是希望玩家體驗的節(jié)奏可以更加順暢,如果你每玩一次天書系統(tǒng)要 LOADING、等時間才能看到成果,在體驗上可能跟我們預期想法不同。所以我們選擇簡化、讓體驗效果快速明顯,讓整個天書系統(tǒng)有改變、賦予風格上的調(diào)整,例如在收妖上有所變革,不像過去必須要耗費一個指令行為去做,而是融入戰(zhàn)斗中直接進行。

問:那主角天書之力將如何獲得?

楊淵升:主角當他出去冒險、發(fā)現(xiàn)有個人被關在天書里面、結果放出來是只鳥,就通過它學術法,天書之力是其中一種,可以改變空間、時間的流速。

提到這個講個題外話,其實當主角通過此方式學到術法、會有啟動的口訣,當初在《蒼之濤》也有口訣進入天書世界,但過去沒有語音、只要對白口訣就好,現(xiàn)在有了語音、我們要就去考究古聲韻,以當時那個年代正常天書上面的正確念法,在那個朝代是哪個發(fā)音,結果決定使用春秋雅言的發(fā)音,啟動口訣就會是用春秋雅言。

《軒轅劍柒》實機演示公開 結局與軒轅劍IP有很深連結

問:那這次墨家機關術再度進入游戲舞臺,研發(fā)團隊計畫如何呈現(xiàn)?

楊淵升:其實在《軒轅劍肆》片尾有交代白輿老人這一脈。雖然當初姬良有遵守諾言,把他知道的機關術帶到桃花源、藉此柔性封印,但由于白輿老人還在現(xiàn)世,所以有傳承下來,而在《軒轅劍柒》中的機關術就是由他傳承下來的。那剛剛有提到褚紅有名師兄,他對機關術有其見解,所以對機關術會有某一程度的提升跟轉變,因此這代會有兩種機關術,一個是前述提到白輿老人傳承的,另一個是師兄衍生出來的機關術。

問:《軒轅劍柒》這次為何采取動作性更強的即時制戰(zhàn)斗模式?開發(fā)上有沒有面臨什么樣的挑戰(zhàn)?

楊淵升:其實從《軒轅劍陸》到《軒轅劍外傳:穹之扉》或許可以看出端倪 ,團隊在玩法上一直想要嘗試革新,這并不是說原本的回合制不好,而是 DOMO 整個團隊想要做一些突破、 隨著市場的狀況來演進。

現(xiàn)今玩家對于產(chǎn)品的耐心、可以體驗的時間比過去來得短,加上游戲產(chǎn)品太多,尤其手機游戲大爆發(fā),玩家的時間相對被瓜分許多。所以我們想說把游戲品質提升、開發(fā)成本與時間增加同時,如果沒辦法在質提高、量也維持或提高情況下,量要思考如何抓重點,如果朝向即時制來發(fā)展,可以維持質量上的平衡。

還有考量到現(xiàn)今游戲市場轉變,大部分使用者對馬上拿到就可以操作的體驗會比較直覺,加上大幅度操控角色、做你想做的行為,游戲沉浸感會比較強,所以現(xiàn)今越來越多游戲會朝加強沉浸感的游戲方向發(fā)展,而《軒轅劍柒》想深度強化游戲沉浸感,因為《軒轅劍》本來就著重劇情,如果能加強沉浸感,可以讓玩家對劇情共鳴有更深感觸。

對我們來說,我們過去沒有真正做過一款動作游戲,而這次《軒轅劍柒》定調(diào)為動作角色扮演游戲,在設計上相對來說壓力比較小一點。因為真正動作游戲對打斗、碰撞判斷需要很精準、著重更多動作要素,那定調(diào)為動作角色扮演游戲,角色扮演部分會占一定比例,我們會針對裝備等對游戲的影響改變,如果是單純動作游戲、改變就不能這么大,所以雖然說此次是蠻大的挑戰(zhàn) ,但比純動作游戲來說壓力小一些。

在研發(fā)過程中,我們遇到最多的問題應該是如何做出一個好玩、容易上手、有挑戰(zhàn)性與趣味性的動作 RPG,這得要多方嘗試并參考、分析眾多游戲,以及相關游戲設計師的制作經(jīng)驗等,像是去看游戲開發(fā)者大會的大師作品分享就是不錯的方式,通過這些技術、開發(fā)經(jīng)驗的養(yǎng)分,在研發(fā)過程中把問題排除掉并努力開發(fā),不然光靠自己關起門來著墨效果將是有限的。

《軒轅劍柒》實機演示公開 結局與軒轅劍IP有很深連結

友情提示:支持鍵盤左右鍵"←""→"翻頁
0
7.6
已有706人評分 您還未評分!
  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:大宇資訊, Yooreka Studio
  • 發(fā)售:2020-10-29(PC)
  • 開發(fā):大宇資訊,DOMO
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC PS4
  • 標簽:魔幻武俠,國產(chǎn),多結局團隊角色扮演

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

Steam正版購買
今日特惠 軒轅劍7
軒轅劍7
-24%¥99¥75
立即購買
他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+