北瀨佳范回憶《最終幻想8》開(kāi)發(fā)歷程:只有一點(diǎn)遺憾
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
《最終幻想8》監(jiān)督北瀨佳范近日在PS博客上發(fā)文,對(duì)《最終幻想8》的開(kāi)發(fā)歷程進(jìn)行回顧。
以下是全文內(nèi)容:
當(dāng)初我以監(jiān)督身份參與了原版《最終幻想8》的工作,回憶起來(lái)還有一種濃厚的懷舊情緒,特別是PlayStation團(tuán)隊(duì)要求我分享在本作開(kāi)發(fā)過(guò)程中一些往事的時(shí)候。
我們剛開(kāi)始制作《最終幻想8》的時(shí)候,RPG類(lèi)型的玩法已經(jīng)非常固定了。玩家在游戲里就是打怪變強(qiáng),賺錢(qián)賺經(jīng)驗(yàn),升級(jí)買(mǎi)裝備。但其實(shí)我們感覺(jué)開(kāi)發(fā)者和玩家對(duì)這種傳統(tǒng)模式都有一點(diǎn)點(diǎn)厭倦。
所以在《最終幻想8》里面,我們針對(duì)RPG類(lèi)型嘗試了一些新東西,探索新玩法機(jī)制,還對(duì)我們之前的一些方面進(jìn)行優(yōu)化。
接下來(lái)就是改變的過(guò)程。
模糊CG與實(shí)機(jī)的界限
這是我們對(duì)CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)應(yīng)用的一次改革。
我們從《最終幻想7》開(kāi)始啟用3D CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。雖然我對(duì)團(tuán)隊(duì)達(dá)到的成就感到非常驕傲,但那款游戲代表的是我們應(yīng)用這項(xiàng)技術(shù)的過(guò)渡時(shí)期。我們其實(shí)想把游戲畫(huà)面和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)混合到一起,但最終應(yīng)用的效果并不如我們所想。
在《最終幻想7》里面,一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和實(shí)時(shí)演算的角色外觀沒(méi)有對(duì)應(yīng),比如說(shuō)兩者呈現(xiàn)出來(lái)的比例和多邊形品質(zhì)就不一樣。
我們?cè)凇蹲罱K幻想8》里面努力優(yōu)化這一點(diǎn)。在本作里有多處玩家是可以在播放CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí)進(jìn)行移動(dòng)的,我們可以把游戲模型更自然地植入這些場(chǎng)景之下。
想要做到這一點(diǎn),一部分還是要靠經(jīng)驗(yàn)指引?!蹲罱K幻想7》時(shí)期我們創(chuàng)建了CG制作團(tuán)隊(duì),并嘗試讓該團(tuán)隊(duì)與常規(guī)游戲制作團(tuán)隊(duì)融合?!蹲罱K幻想8》是我們以這種結(jié)構(gòu)開(kāi)發(fā)的第二款游戲,自然要比第一部熟練一些。
團(tuán)隊(duì)也非常理解我們想要融合實(shí)機(jī)與過(guò)場(chǎng)的意圖,這就意味著新作場(chǎng)景需要比之前有更高品質(zhì)。團(tuán)隊(duì)共同努力實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),成品就是大家團(tuán)結(jié)一致的結(jié)果。
抽取和融合
在我們研究過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的同時(shí),還在忙著對(duì)《最終幻想》系列傳統(tǒng)的機(jī)制進(jìn)行全面修改。我前面說(shuō)過(guò),我們想要在游戲里嘗試新東西,你會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有非常反傳統(tǒng)的機(jī)制。
比如說(shuō),在《最終幻想8》里面并不是通過(guò)殺敵獲得Gil,而是每過(guò)一段時(shí)間以薪水的形式獲得。
我們還開(kāi)發(fā)了抽取與融合系統(tǒng)。玩家可以從場(chǎng)景、道具和敵人處抽取魔法,然后將其“裝備”來(lái)提升不同數(shù)值。比如說(shuō),融合攻擊魔法可以讓你提升力量屬性,讓角色攻擊力更強(qiáng),而融合治療魔法之后玩家的HP就會(huì)增加。
該系統(tǒng)組成了游戲的核心戰(zhàn)斗機(jī)制,給玩家提供極大自由度,讓游戲的策略元素得到了很大提升。
這個(gè)全新機(jī)制是有天才設(shè)計(jì)師伊藤裕之創(chuàng)作的,他也是《最終幻想7》的監(jiān)督。順便說(shuō)一句,他的最新作品《地下城遭遇》現(xiàn)已在PS4平臺(tái)發(fā)售。這是一款擁有深思熟慮的游戲機(jī)制,能讓最有經(jīng)驗(yàn)的玩家也能感到挑戰(zhàn)性的一款游戲,強(qiáng)力推薦大家去試一下!
能夠表現(xiàn)出性格的戀愛(ài)劇情
游戲里的另一個(gè)新元素就是斯考爾和莉諾雅的感情。在《最終幻想》系列中,男女主之間的感情戲其實(shí)并不常見(jiàn)。特別是像這種幾乎要溢出屏幕的言情內(nèi)容!
我記得在游戲首發(fā)之后,斯考爾和莉諾雅之間的對(duì)話成了游戲玩家之間的熱門(mén)話題。實(shí)際上,玩家對(duì)角色的反響非常好,這里要?dú)w功于角色設(shè)計(jì)師野村哲也的獨(dú)特設(shè)計(jì)和編劇野島一成寫(xiě)出的那些讓人心動(dòng)的對(duì)話文本。
槍刃
這也是野村哲也的創(chuàng)意,要為游戲加入一些動(dòng)作元素,比如限時(shí)按鍵之類(lèi)的。
野村哲也設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,不會(huì)直接定義他們的外觀,而是先確定性格,說(shuō)話的方式,武器和參數(shù)等等。斯考爾的槍刃以及在正確的時(shí)機(jī)按鍵提升傷害的能力都是他的發(fā)明。
《最終幻想7》里克勞德的破壞劍給人印象非常深刻,所以可憐的野村哲也壓力很大,他必須設(shè)計(jì)一個(gè)能夠超越前作的東西。幸運(yùn)的是,他最終成功了!
最后的想法
我覺(jué)得《最終幻想8》對(duì)FF系列的未來(lái)有顯著影響這種說(shuō)法一點(diǎn)都不為過(guò)。倒不一定是機(jī)制上,因?yàn)椤蹲罱K幻想》系列的玩法每一部都在變化,但是從真是比例和角色設(shè)計(jì)上,這一部都為整個(gè)系列設(shè)定了一個(gè)畫(huà)面方向。
還有一點(diǎn)跟開(kāi)發(fā)無(wú)關(guān)的,就是我非常喜歡卡梅隆·迪亞茲主演的《霹靂嬌娃》里有《最終幻想8》畫(huà)面的那個(gè)片段。我們經(jīng)常收到好萊塢想要在電影里植入《最終幻想8》彩蛋的請(qǐng)求,看來(lái)當(dāng)時(shí)的年輕導(dǎo)演對(duì)這款游戲還是挺感興趣的。
總的來(lái)說(shuō),我對(duì)這款游戲非常滿意,雖然有一件事是我沒(méi)能做到的。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我希望角色能有配音。畫(huà)面和音效元素,比如聲效和音樂(lè)都已經(jīng)達(dá)到了電影級(jí)水準(zhǔn),但是缺少角色語(yǔ)音這個(gè)問(wèn)題仍然還是讓我感到很不自然。
這一點(diǎn)最終變成了我下一款游戲《最終幻想10》的一大動(dòng)機(jī)!


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