- 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
- 發(fā)行:Valve
- 發(fā)售:2013-07-09
- 開發(fā):Valve
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
- 平臺:PC
- 標(biāo)簽:moba,即時戰(zhàn)略
《DOTA2》7.35d推出 新版本“傾天之戰(zhàn)”4月中旬上線
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
今早V社發(fā)布了《DOTA2》7.35d游戲性版本更新,同時加入了一些新功能,包括匹配比賽重做英雄禁用、刀塔Plus賽前匹配系統(tǒng)分析等。最后V社確認(rèn)大版本更新“傾天之戰(zhàn)”正在開發(fā)收尾階段,即將于4月中旬推出。
【7.35d 游戲性版本和匹配系統(tǒng)功能】
我們剛發(fā)布了7.35d游戲性版本(陳是自作自受),此外還有一些新功能。
匹配比賽重做英雄禁用
在過去一年多的時間里,我們對使用第三方作弊軟件的玩家多次采取了公開行動。 我們調(diào)查每種作弊行為時,主要是花時間去了解他們在做什么,還有如何追蹤和阻止這種行為。 但是在了解的過程中,我們也會問自己,為什么有些作弊玩家會一開始就覺得自己需要使用這些軟件。 最常見的解釋是“想獲得不公平的優(yōu)勢”,這明顯與Dota社群的意愿,還有內(nèi)心的競爭和公平感是背道而馳的。 即便如此,有時候我們還是能學(xué)到一些東西,還可以用來改善所有人的Dota體驗(或者至少是沒有因作弊被封禁的所有人)。
賽前英雄禁用就是這樣的一個例子。 去年有很多作弊軟件都專注于在每場比賽開始前的10秒英雄禁用階段獲取優(yōu)勢。 我們回顧了這個階段的設(shè)計意圖——讓玩家可以表達自己不想面對的英雄,但是不會導(dǎo)致英雄池較小的玩家被永久封鎖——查看了一些數(shù)據(jù)后開始思考是否有方法可以在更好地實現(xiàn)這些目標(biāo)的同時解決其他問題。
在今天的更新中,我們移除了比賽開始時的禁用階段,并且替換為儲存于賬號中的封禁偏好設(shè)置。 如果載入了英雄頁面,現(xiàn)在可以選擇四名不想在比賽中見到的英雄。 加入一場匹配比賽時,其中至少一名英雄會必定被禁用。 禁用英雄的名單可以隨時更改。 (如果禁用的欄位留空,有可能空位會被選為你的“禁用英雄”。 換句話說,留空并沒有任何好處。)
這個新系統(tǒng)會解決上一個系統(tǒng)存在的若干問題:不會忘記禁用;不必再明白有時候提議的禁用會被忽略;不用再爭分奪秒做出緊張的決定,而最終大多數(shù)玩家?guī)缀醵际沁@樣手忙腳亂地提議了禁用英雄。 還有一個額外的好處,會讓有針對性的禁用變成不可能的事,不論是針對知名玩家,還是在查詢過數(shù)據(jù)的路人比賽中碰到的隨機玩家。
部分游戲模式(如隊長模式、隊長征召、技能征召、加速模式)之前沒有賽前禁用階段,或者是已有非標(biāo)準(zhǔn)的禁用規(guī)則。 這些模式?jīng)]有變化。
刀塔Plus賽前匹配系統(tǒng)分析
每天和匹配系統(tǒng)互動的有上百萬玩家,而每名玩家在尋找比賽時的優(yōu)先級都各有不同。 有些玩家希望盡快進入比賽,為了節(jié)省時間愿意接受雙方之間存在更大的水平差距。 其他人想要每場比賽都是勢均力敵,愿意等待更久去尋找水平最接近的比賽。 其他玩家不太在乎別人的水平,更關(guān)心他們在游戲內(nèi)的配合度和行為表現(xiàn)。
我們一直都想開發(fā)一些功能,能讓玩家找到更符合他們個人偏好的比賽。 早期的嘗試遇到了兩個主要問題:
首先,雖然玩家都很擅長對他人描述自己的偏好,但他們不一定擅長把他們的偏好描述為復(fù)雜的全球配對算法可以理解的輸入內(nèi)容(“我對水平差異的看重程度比平均Dota玩家高出13%!”)。 我們制作的工具怎么讓玩家能夠自然直接地表達他們的偏好呢?
其次,對匹配系統(tǒng)做出改動會影響所有Dota玩家,所以我們傾向于謹(jǐn)慎行事。 匹配系統(tǒng)一直在努力平衡個人玩家偏好和Dota整體健康。 (如果Dota比賽的質(zhì)量不佳,不論是因為水平差距過大,還是玩家行為惡劣,這對于Dota社群都不是好事。 如果每場比賽的質(zhì)量都很完美,但是需要三個小時才能完成匹配,那也不是好事。) 如果新的匹配系統(tǒng)功能是立刻對所有人開放,那就有風(fēng)險使匹配系統(tǒng)崩潰,如果匹配系統(tǒng)崩潰了,那Dota也就崩潰了。 那新的匹配功能該如何發(fā)布才能在研究實際作用的同時讓Dota的整體風(fēng)險不會變高呢?
在刀塔實驗室的全新實驗框架內(nèi),并且最初僅限于刀塔Plus,我們將推出Dota玩家一直要求的一個功能的初版:找到一場Dota比賽后,刀塔Plus會顯示匹配系統(tǒng)評估該比賽的若干信息,如雙方水平差距和玩家行為分的預(yù)估。 現(xiàn)在會有機會接受該比賽,或者重新匹配,等待更符合當(dāng)前偏好的比賽。
我們在構(gòu)建這個功能的時候非常小心,確保包含的所有信息可以讓玩家表達自己對比賽類型的偏好,但是不會提供任何形式的競技優(yōu)勢。 新的對話框可以顯示比賽中雙方選手的水平差距是大還是小,但是不會顯示己方是高水平還是低水平的一方。
為什么這是刀塔實驗室的功能? 要確切了解數(shù)百萬Dota玩家如何與一項功能互動的唯一方式就是推出該功能,所以我們就這樣做了。 我們已經(jīng)完成了大量的建模,但還存在真正的風(fēng)險:可能對于玩家如何使用這個功能,或者對Dota的整體匹配體驗會有什么影響,我們完全想錯了。 我們不想讓我們可能犯錯的恐懼阻止我們制作會讓數(shù)百萬Dota玩家受益的東西,所以我們先試驗性地發(fā)布這個功能。 發(fā)布后通過刀塔Plus進行限制,這樣我們在了解大家如何互動的過程中也會相應(yīng)地使Dota遇到的風(fēng)險變小。 和其他刀塔實驗室功能相同,時間和大家的反饋會證明,這個功能該進一步優(yōu)化,還是修改,還是停用。
展望未來
我們知道有很多玩家都在期待傾天之戰(zhàn),我們也很期待交到你們手中。 目前正在完成收尾工作,預(yù)計在四月中旬推出。 我們到時候再見。

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