《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》早期喜憂參半:有信心成功但開(kāi)發(fā)會(huì)很難
- 來(lái)源:Gamesradar
- 作者:3dm編譯
- 編輯:爆裂真菌
在今年舉辦的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》物理引擎工程師高山貴裕、首席技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏以及首席音頻工程師長(zhǎng)田潤(rùn)也進(jìn)行了長(zhǎng)達(dá)一個(gè)小時(shí)的研討會(huì),詳細(xì)討論了這款任天堂佳作的開(kāi)發(fā)過(guò)程。
高山貴裕表示,在他看到這款開(kāi)放世界 RPG 的第一個(gè)原型時(shí),就已經(jīng)確信這款作品會(huì)大獲成功,但之后他立刻開(kāi)始對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程感到擔(dān)憂。
他解釋道:“當(dāng)我第一次看到原型時(shí),我就知道這將是一款很棒的游戲。但我也知道這會(huì)非常困難。我們真的要這么做嗎?開(kāi)發(fā)會(huì)很混亂。我越想越擔(dān)心。但在生活中有時(shí)候,向前推進(jìn)的勇氣非常重要?!?
《王國(guó)之淚》相比《曠野之息》進(jìn)一步通過(guò)加強(qiáng)玩家與環(huán)境的交互,進(jìn)一步推動(dòng)了游戲沙盒的感覺(jué)。雖然構(gòu)思很酷,但對(duì)高山來(lái)說(shuō)這顯然是一場(chǎng)噩夢(mèng),因?yàn)樗仨氉層螒虻奈锢硪嬲9ぷ?。首先游戲中一些物品是由?dòng)畫(huà)驅(qū)動(dòng)而非物理驅(qū)動(dòng)的,這雖然通常能夠避免很多問(wèn)題,但是當(dāng)玩家使用究極手的能力將物品融合在一起時(shí),就每天都遇到造成混亂的各種問(wèn)題。
最終游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)克服了難題,為玩家?guī)?lái)了一款具有極高自由創(chuàng)造性的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》游戲,并且大獲成功。正如高山所說(shuō)——“有時(shí)候向前推進(jìn)的勇氣很重要”。
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