《塞爾達:王國之淚》早期喜憂參半:有信心成功但開發(fā)會很難
- 來源:Gamesradar
- 作者:3dm編譯
- 編輯:爆裂真菌
在今年舉辦的游戲開發(fā)者大會上,《塞爾達傳說:王國之淚》物理引擎工程師高山貴裕、首席技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏以及首席音頻工程師長田潤也進行了長達一個小時的研討會,詳細討論了這款任天堂佳作的開發(fā)過程。
高山貴裕表示,在他看到這款開放世界 RPG 的第一個原型時,就已經(jīng)確信這款作品會大獲成功,但之后他立刻開始對游戲的開發(fā)過程感到擔憂。
他解釋道:“當我第一次看到原型時,我就知道這將是一款很棒的游戲。但我也知道這會非常困難。我們真的要這么做嗎?開發(fā)會很混亂。我越想越擔心。但在生活中有時候,向前推進的勇氣非常重要。”
《王國之淚》相比《曠野之息》進一步通過加強玩家與環(huán)境的交互,進一步推動了游戲沙盒的感覺。雖然構(gòu)思很酷,但對高山來說這顯然是一場噩夢,因為他必須讓游戲的物理引擎正常工作。首先游戲中一些物品是由動畫驅(qū)動而非物理驅(qū)動的,這雖然通常能夠避免很多問題,但是當玩家使用究極手的能力將物品融合在一起時,就每天都遇到造成混亂的各種問題。
最終游戲開發(fā)團隊克服了難題,為玩家?guī)砹艘豢罹哂袠O高自由創(chuàng)造性的《塞爾達傳說》游戲,并且大獲成功。正如高山所說——“有時候向前推進的勇氣很重要”。

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