比起言彈論破,這款游戲更想讓玩家用棒球棍以理服人
- 編輯:一只小編輯OVO
許多年前,靠著新潮的世界觀、極具辨識度的畫風以及新奇的玩法,《彈丸論破》在玩家群體里收獲了極高的人氣。其制作團隊也因該系列作品的游戲特色被廣大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games開發(fā)、小高和剛團隊參與世界觀原案設(shè)計的《TRIBE NINE:戰(zhàn)極死游》(后簡稱為《戰(zhàn)極死游》),首次亮相便吸引了不少玩家的關(guān)注。
從早先的同名動畫到游戲立項,再到去年Steam新品節(jié)的體驗版與β測試,歷經(jīng)數(shù)年淬煉,《戰(zhàn)極死游》可謂沉淀已久。而如今,這份沉淀終于隨著游戲系統(tǒng)的打磨完畢,完成了全面進化。
超高校級の伝説
在“沉淀”的過程中,《彈丸論破》所留下的珍貴“遺產(chǎn)”無疑為《戰(zhàn)極死游》奠定了基底。無論是融合了爵士、Funk等多種元素為一體的動感電音,還是色彩飽和度拉滿卻又極具辨識度的美術(shù)風格,《戰(zhàn)極死游》在視聽覺上給人的第一印象,都讓人很難不聯(lián)想到《彈丸論破》。
經(jīng)典的畫風讓系列老粉們夢回《彈丸》
而除了畫風,游戲的背景設(shè)定更是充斥著小高團隊過往作品中的既視感:諸如被“死亡游戲”籠罩的國家、霓虹閃爍的賽博朋克都市、失憶的高中生踏上與伙伴同行的征途......諸多經(jīng)典的設(shè)定簡直讓人不得不感嘆:“這味兒可太對了!”。
比如開場死隊友
但玩家們并不需要擔心游戲會困于以往固有風格所形成的桎梏,《戰(zhàn)極死游》對“傳統(tǒng)”的顛覆,讓游戲在熟悉的框架下迸發(fā)出截然不同的生命力,最終構(gòu)建出了一個既荒誕殘酷又引人入勝的大世界。
擊球就是藝術(shù)
雖說游戲背景是在充滿了黑深殘的新東京國,但《戰(zhàn)極死游》用恰到好處的反差感稀釋了生存與戰(zhàn)斗的殘酷。
游戲的大世界探索玩法采用了復(fù)古的2D像素風格,玩家能夠操控主角小隊在“新東京國”中各個華麗的地標建筑間來回穿梭——就連跑圖也賞心悅目。除了寶藏等獎勵,探索過程中隨時可能偶遇解謎、隨機迷宮或是小游戲,這些都很好地調(diào)和了游戲節(jié)奏。充實的探索體驗、角色間插科打諢的閑聊以及頗具生活氣息的支線任務(wù),還沖淡了不少主線任務(wù)“絕望”的壓抑感。
但歸根結(jié)底,在被“死亡游戲”籠罩的國家里,輕松愉快顯然不會是游戲的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是《戰(zhàn)極死游》的底色。在這種生死一線的壓迫感下,游戲中的戰(zhàn)斗絕非是靠數(shù)值碾壓的兒戲,而是策略與操作的博弈——
“Tension”戰(zhàn)斗/卡片系統(tǒng)便是《戰(zhàn)極死游》對游戲硬核基調(diào)的詮釋。作為玩家與敵方之間的制衡手段,玩家在最早接觸到的戰(zhàn)斗中便能夠直觀地感受到“Tension系統(tǒng)”對戰(zhàn)斗體驗的影響:玩家需要在戰(zhàn)斗中通過攻擊/閃避/彈反,不斷地累積自身的Tension士氣值,以更快達到觸發(fā)Tension卡片效果獲得更強大的增益;或是消耗士氣值釋放終結(jié)技能對敵造成大量傷害;相反,敵人則會通過攻擊玩家不斷地提高自身的Tension士氣值,最終在怒氣滿格時化為進攻欲望極強的“瘋狗”,釋放難以招架的高傷AOE,這時就需要玩家迅速做出閃避或利用卡片護盾效果保命的選擇。
因此,避免無腦硬剛,步步為營才是上策,畢竟BOSS一擊便是角色血條不能承受之重。
而Tension卡片系統(tǒng)便是玩家們的戰(zhàn)前對策之一。玩家能夠通過為隊伍中的角色搭配適合的Tension卡片,來構(gòu)筑多種強力Build,以求將角色或是操作優(yōu)勢最大化,既能讓手殘黨們利用強力的卡片加上合理的配隊彌補操作上的劣勢,也能為硬核玩家預(yù)留出“閃避、彈反打無傷”這樣高難的挑戰(zhàn)空間。
當然,主角的棒球棍并不只是用來“以理服人”的,“打”起辯論也是一把好手。
對于《戰(zhàn)極死游》而言,棒球早已不僅僅是一項普通的運動,在被死亡游戲統(tǒng)治的新東京國中,作為近似司法裁決一般的存在,戰(zhàn)極棒球(即XB)便是人們裁決一切的基本標準與行為規(guī)范,既分高下,又決生死,也是《戰(zhàn)極死游》的靈魂之一。
而基于這項“游戲”的重要性與權(quán)威性,每當游戲進行到重要劇情或是遭遇強敵時,玩家便可以使用XB這一特殊的戰(zhàn)斗形式與敵人一決高下。屆時,整座新東京國都將化為決斗的棒球場,過程也將以極為華麗的演出形式進行。
本質(zhì)上說,《戰(zhàn)極死游》的XB更像一場兩人間以棒球為規(guī)則的“精神角力”,而角力的過程又以辯論的方式體現(xiàn)——讓人很難不想起《彈丸論破》的“言彈”。玩家需要透過敵方言語中的漏洞選擇正確的選項,來模擬諸如擊球、跑壘這樣的操作,或是通過“證球”反擊,在你來我往中不斷地擊破敵方的“那我問你”,最終完成對敵人的“全壘打”從而取勝。
可以說,《戰(zhàn)極死游》的敘事繼承了些許《彈丸論破》反轉(zhuǎn)與懸疑的風格。但總而言之,“打嘴炮”與棒球的組合下的奇妙體驗,結(jié)合極富張力的過場動畫與特效的情況下,無論是新玩家還是《彈丸》粉、小高粉,都能直觀地感受到《戰(zhàn)極死游》中這份視聽上的“炸裂”程度。
策略至上
值得一提的是,除了令人驚艷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與XB這類戰(zhàn)斗與敘事相結(jié)合的玩法,《戰(zhàn)極死游》還為玩家們呈現(xiàn)了如今的二游中不那么“常規(guī)”的東西。
游戲的戰(zhàn)斗玩法更加側(cè)重策略與操作的平衡——制作組并不希望玩家只會單純的灌傷害,而Tension卡片系統(tǒng)正是實現(xiàn)這種平衡的關(guān)鍵因素之一。
作為抽取角色的副產(chǎn)物,玩家能夠在抽卡過程中獲得數(shù)量眾多的Tension卡片,用以搭配角色建立強力build,但在《戰(zhàn)極死游》中,卡片的稀有度與實戰(zhàn)強度并沒有刻板印象中的強相關(guān)。即使是數(shù)值相對較低的低星卡,其中亦有不少機制相當強力的存在,就連最普遍的一星卡片也有著堪比“復(fù)活甲”的奇效,在高壓BOSS戰(zhàn)中,這張卡甚至比高星數(shù)值卡更具戰(zhàn)術(shù)價值,而隨著游戲熟練度的提升,玩家也就能根據(jù)角色或是配隊逐步替換為上限更高的機制卡。
風險與收益并存
因此,Tension卡片憑借著相對容易的入手難度與強功能性,不僅降低了玩家對角色的培養(yǎng)成本,也成為了引導(dǎo)玩家向操作、怪物機制這一方向探索的契機。
除了抽獎,BOSS也能掉落卡片
這也使《戰(zhàn)極死游》的重心發(fā)生了偏移,盡量避免了傳統(tǒng)RPG游戲中常見的后期數(shù)值碾壓、力大磚飛就能隨便取勝的問題,而玩家也能更加注重BOSS的機制、打法和戰(zhàn)前策略的運用。顯然,《戰(zhàn)極死游》的種種特性,無不凸顯了制作人的意圖——策略至上。相信《戰(zhàn)極死游》以此為核心的玩法,還將隨著未來進一步的深化,煥發(fā)出更耀眼的光彩。
結(jié)語
此外,《戰(zhàn)極死游》官方對于玩家的認真態(tài)度也為游戲良好的口碑打下基礎(chǔ),《游戲總監(jiān)的信》便是官方認真傾聽玩家反饋的最佳證明。對于此前測試中,玩家們對于游戲的點評與建議,官方逐一回應(yīng)并給出了修改方案,這樣的“雙向奔赴”也在無意間拉攏了許多玩家的好感與對游戲的信心。對一個長線運營的游戲而言,這無疑是個良性循環(huán)的開始。如今游戲已經(jīng)開放公測,打全了“補丁”的《戰(zhàn)極死游》還將為玩家們帶來更爽快的游戲體驗。
雖說在玩家社區(qū)內(nèi),“《戰(zhàn)極死游》是《彈丸論破》的精神續(xù)作”這樣類似的說法時有出現(xiàn),但毫無疑問《戰(zhàn)極棒球》的確走出了自己的特色——獨特的世界觀、新穎的玩法、不走尋常路的戰(zhàn)斗體驗.....憑借這些有趣的玩法和內(nèi)容,相信《戰(zhàn)極死游》能夠打動不少玩家們前來“新東京國”一探究竟。

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