《光與影:33號遠征隊》在大型公司可能會很難立項
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
Sandfall Interactive的老板紀堯姆·布羅什曾是育碧的員工,在創(chuàng)辦自己的工作室并推出熱門角色扮演游戲《光與影:33號遠征隊》之前,他擔(dān)任的是品牌發(fā)展經(jīng)理兼劇情負責(zé)人。
為什么布羅什要費盡周折地成立自己的工作室,為《光與影:33號遠征隊》尋找發(fā)行商,而不是直接把這款游戲推薦給育碧呢?這很可能是因為這個項目極有可能無法獲得育碧的批準。
布羅什在接受法國內(nèi)容創(chuàng)作者Pouce Cafe的視頻采訪時證實了這一點。據(jù)布羅什說,要批準像《光與影:33號遠征隊》這樣擁有原創(chuàng)IP和原創(chuàng)角色的游戲是極其困難的,通常開發(fā)人員必須在公司層級中處于相當(dāng)高的位置,才有機會向公司高層推銷這個項目。
布羅什表示:“沒錯,非常明顯。像這樣擁有新IP、原創(chuàng)故事和完全原創(chuàng)角色的項目,在大公司里極難推進。審批環(huán)節(jié)眾多,而且一般來說,在大型公司架構(gòu)中,你必須先證明自己的能力,并且在公司層級中處于較高位置,才有可能獲得推銷這類項目的機會?!?
雖然按照常理推測,一個更大的工作室會讓游戲開發(fā)變得更容易,但事實并非如此,因為布羅什認為,如果是大公司來開發(fā)這款游戲,可能需要幾十年的時間。這位工作室老板還說:“所以對我來說,在大公司里做這樣一個項目可能需要25年時間。而我可沒有那么多耐心。我們也想按照自己的方式做事,真正營造出一種氛圍。這就是這款游戲的意義所在——營造一種氛圍?!?
布羅什還提到,Sandfall Interactive作為一家獨立工作室,是如何以“正確”的方式開發(fā)這款游戲的。他說:“我認為我們之所以能夠成功,也是因為我們用對了方法。我們有一些非常不錯的辦公室,還有一個大花園——我們每天午餐時間都會玩法式滾球,這甚至在游戲中也有體現(xiàn)。要制作出一款充滿激情的游戲,我們真的需要那種‘一群朋友一起做東西’的氛圍。
“這是只有在獨立工作室里才能做到的事情。這款游戲可能看起來規(guī)模很大,但在蒙彼利埃,我們只有25個人。我們彼此都很熟悉。所以,在大公司里要完成這樣的項目比在小公司里難得多。不過,創(chuàng)辦自己的工作室也超級困難——并不是一切都那么美好順利。這需要付出大量的努力。作為創(chuàng)始人,在幾年時間里,你幾乎沒有假期,還會有很多個不眠之夜。但這一切都是值得的,完全值得?!? 布羅什總結(jié)道。
考慮到《光與影:33號遠征隊》是一款回合制角色扮演游戲,并非開放世界,也沒有知名IP的吸引力,我能理解布羅什的想法。從理論上講,批準像《光與影:33號遠征隊》這樣的項目似乎不太合理,但發(fā)行商Kepler Interactive恰恰就這么做了,而且獲得了巨大的回報。
自發(fā)布以來,《光與影:33號遠征隊》在口碑和商業(yè)上都取得了成功,目前它是2025年評分最高的游戲。希望其他游戲發(fā)行商能關(guān)注到這款游戲,并推動更多有風(fēng)險的項目,因為只有這樣,我們才能看到像這樣的游戲突然出現(xiàn),給我們帶來巨大的驚喜。
如果你已經(jīng)通關(guān)了這款游戲,并且期待更多內(nèi)容,開發(fā)團隊表示他們并不反對制作DLC,不過目前還沒有任何相關(guān)消息公布。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論