今村孝矢分享宮本茂的設(shè)計理念 游戲是“產(chǎn)品”并非“藝術(shù)品”
- 來源:automaton-media
- 作者:3dm編譯
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獨立游戲創(chuàng)作者、任天堂資深員工今村孝矢近日分享了對前同事宮本茂(著名《超級馬力歐》與《塞爾達傳說》系列締造者)的見解。談及宮本茂作為游戲設(shè)計師的卓越之處,今村表示:"宮本先生畢業(yè)于美術(shù)大學(xué)的工業(yè)設(shè)計專業(yè),他將游戲視為'產(chǎn)品'而非'藝術(shù)品'。正是這種視角使他的游戲開發(fā)更契合用戶需求。"
宮本茂本人曾多次提及這種"消費者導(dǎo)向"理念。正如今村所言,在加入任天堂前,宮本茂已在金澤美術(shù)工藝大學(xué)取得工業(yè)設(shè)計學(xué)位。與追求獨特性的藝術(shù)品不同,工業(yè)設(shè)計需在成本、量產(chǎn)化和用戶體驗等多重限制下兼顧功能性與設(shè)計美學(xué)。受此專業(yè)背景影響,茂叔早期在任天堂負責(zé)教育玩具、撲克牌及麥當勞玩具等商業(yè)產(chǎn)品的創(chuàng)意設(shè)計。
當任天堂正式進軍游戲產(chǎn)業(yè),宮本茂將工業(yè)設(shè)計思維應(yīng)用于電子游戲。通過分析《太空侵略者》等街機爆款令人反復(fù)游玩的秘訣,他發(fā)現(xiàn)成功游戲的設(shè)計必須讓任何玩家都能瞬間理解操作目標。基于此理念,他創(chuàng)作出任天堂革命性作品《咚奇剛》,以"大猩猩擄走女孩=穿越障礙追逐"的極簡閉環(huán)設(shè)計奠定基礎(chǔ)。
宮本茂在其職業(yè)生涯中不斷深化以消費者為核心的設(shè)計方法論。已故任天堂社長巖田聰曾描述:宮本茂會尋找對游戲一無所知的人進行測試——遞出控制器后全程靜立背后觀察,不作任何說明。
"他詳細記錄玩家在沒有引導(dǎo)狀態(tài)下的反應(yīng):哪些機制未被理解,哪些提示被忽略,哪些觸發(fā)點被錯過...無論經(jīng)驗多么豐富,他始終秉持'若玩家無法理解,必是設(shè)計存在缺陷'的原則"
關(guān)于宮本茂的創(chuàng)作本質(zhì),巖田聰指出外界常誤以為他是依賴靈感迸發(fā)的藝術(shù)型創(chuàng)作者,實則不然:"宮本先生極度理性。但這并非全部——他兼具左腦型邏輯思維與藝術(shù)研習(xí)者特有的狂野想象力。"宮本茂本人亦謙遜否認天才論,強調(diào)其娛樂創(chuàng)作方法論具有高度系統(tǒng)性。
盡管游戲設(shè)計已被廣泛認可為藝術(shù)形式——作為融合電影藝術(shù)等元素的"藝術(shù)品"存在,宮本茂與任天堂數(shù)十年來始終堅守"游戲即產(chǎn)品"的核心理念。雖有人質(zhì)疑這只是語義之爭(任天堂重視的關(guān)卡設(shè)計與趣味機制本身可稱為"藝術(shù)"),但本質(zhì)差異在于創(chuàng)作意圖:旨在打造供消費者娛樂的互動玩具,而非創(chuàng)作者藝術(shù)愿景的載體。

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