銀河正義使者
2024-07-28
這是我第一次見到莊知彥先生。
大多數(shù)時候,他會出現(xiàn)在我游玩《真·三國無雙5》的間隙,我總是有些問題想要詢問他。還有些時候,他會出現(xiàn)在我游玩《無雙大蛇3 終極版》時的贊嘆聲中。
說實話,我對莊知彥先生是喜愛的——你知道的,總有些人能做出一些新東西,而不論結果如何,新的東西總是有趣的。
所以,我對改變頗大的《真·三國無雙 起源》十分感興趣。幸運的是,我們有幸受到光榮特庫摩的邀請,于ChinaJoy期間采訪到了莊知彥先生——這里有一些你絕對感興趣的問題。
對了,說個有趣的小消息:莊知彥的外公是上海人,他擁有四分之一的中國血統(tǒng)。
Q:《真·三國無雙 起源》是開放世界還是延續(xù)以往的關卡制呢?
A:可以明確地回答大家,我們這一作不是開放世界,和《真·三國無雙7》一樣屬于關卡制,這樣做是希望玩家可以專注于每一場戰(zhàn)斗,體驗到每一場戰(zhàn)斗獨一無二的樂趣。
Q:《真·三國無雙 起源》的“無名英雄”主角是固定角色,還是和《臥龍:蒼天隕落》一樣的可自定義人物?“無名英雄”又將以怎樣的身份加入劇情戰(zhàn)斗中,是像“帝國”一樣的陣營勢力武將,還是和《真·三國無雙4 猛將傳立志》一樣,從士兵開始一路成長?
A:“無名英雄”是固定的角色形象,日語聲優(yōu)是大家比較熟悉的福山潤。之所以這么做,是因為主角的出生背景在整個劇情中有非常重要的意義,可以說是整個劇情的核心人物。主角在游戲剛開始時不屬于三國的任何一個勢力,而隨著游戲的不斷進行,現(xiàn)在能夠告訴大家的是,他會走出一條自己的道路。
Q:本作標題中的“起源”是什么意義?是重回故事的起源,還是全新“真·三國無雙”系列的起源?
A:其實是包含了這兩方面的意思。首先,是希望能夠回到“真·三國無雙”系列的初心——戰(zhàn)場的臨場感與一騎當千的動作爽快感,希望能用最新世代主機的機能去重新展現(xiàn)系列的精髓;另外,本作的劇情是從大家比較熟悉的《三國演義》開端,也就是黃巾之亂開始的,所以從故事上來說有些起源的感覺。
Q:在本作中,玩家可以操控其他的武將進行游戲嗎?如果可以的話,是以什么方式進行切換呢?
A:在游戲中除了主角外,是可以在戰(zhàn)斗中操控一部分其他武將的,這部分武將在游戲中會和主人公產(chǎn)生深入的交流。與他們產(chǎn)生羈絆后,可以在一部分戰(zhàn)斗中選擇與這些武將共同行動,切換到這些武將來操作。
Q:本作在玩法層面引入了很多新的策略性因素,可以具體聊一下嗎?
A:舉個例子,在之前的系列作品中,玩家通過自己的操作就可以決定戰(zhàn)場的勝負,而這樣的玩法在本作不太能實現(xiàn)。玩家必須把握整個戰(zhàn)場的動向,才能決定自己要前往的地點,要做出怎樣的行動。我們在本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中加入了非常重要的指揮要素,玩家需要指揮共同行動的部隊,什么時候突擊敵方軍團,怎樣在戰(zhàn)場上進行移動戰(zhàn)斗,是整個戰(zhàn)斗一個非常重要的要素。
Q:本作的故事起點在黃巾之亂的前一年,那么終點在哪里?
A:這個問題現(xiàn)在不方便回答。但能說的是,我們從黃巾之亂開始,會以一個比較深入與細致的方式來描述三國的故事。
Q:似乎主角和各陣營的武將有點類似《臥龍:蒼天隕落》的感覺,這是不是說明這次的可用角色相比上一代會少很多?
A:本作的基礎玩法就是操作主角。雖然可以操作其他的武將,但這并不是游戲的重點。除了主角以外,是可以操控一部分各個陣營的其他武將的,這部分武將在游戲中會和主人公進行交流,產(chǎn)生了羈絆的武將在部分戰(zhàn)斗中是可以使用的。在本作中,玩家可以更加地享受主角與各個陣營的武將進行交流溝通的樂趣。
Q:“真·三國無雙”系列一直以爽快的動作為賣點,請問除了之前提到的策略要素外,本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上還有哪些改進呢?
A:相比之前的作品,《真·三國無雙 起源》將會有更加硬核的戰(zhàn)斗體驗——雖然還沒到《臥龍:蒼天隕落》那樣“魂”系游戲的地步,但如果還是按照以前的玩法來玩,可能一不小心就會失敗。除此之外,本作中可以指揮自己的軍隊戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的體驗也會更加豐富。如果能夠熟練掌握的話,將會體驗到更加爽快的一騎當千的動作體驗。
Q:之前的演示中有看到主角全新的戰(zhàn)斗模組,請問主角在本作中會有多少種戰(zhàn)斗模組可以選擇?
A:主角的戰(zhàn)斗模組有十種以上。
Q:那是否意味著所有武將的模組主角都能用?
A:詳細的現(xiàn)在還沒有辦法回答,大概……都行。
Q:《真·三國無雙 起源》會有難度選擇嗎?還有秘藏武器這個設計嗎?
A:本作會有難度選擇,主要是希望一直游玩這個系列的玩家,能夠享受到無雙的體驗,也為不太會玩動作游戲的玩家準備了相應的難度,可以享受到本作的樂趣。關于秘藏武器,本作中同行武將的武器模組,主角是一定能使用的,可能有點類似的意思,詳細情況暫時無法透露。
Q:《真·三國無雙5》更改了很多武將形象和聲優(yōu),從今天公布的情報來看,本作也更改了關羽和張角的造型,是不是本作中很多武將造型會有一個新的變化?
A:雖然《真·三國無雙5》武將的外形有了很大變化,但其實聲優(yōu)是沒變化的。本作劇情是從黃巾之亂開始的,一些武將在那段時期的造型和性格可能會有些變化,但本作不會特意改變武將,有改變的武將都是為了順應這次發(fā)生劇情的時間,本作中也有一些武將根據(jù)他的外形和性格有一些聲優(yōu)的變更。
Q:莊知彥先生在早些年就說過想要做全新的“真·三國無雙”系列,要把玩法回到起源。請問,本作是做了很多努力自己爭取來的嗎?這種得償所愿是一種怎樣的心情?
A:我一直有參與“真·三國無雙”系列的制作。從《真·三國無雙2》到《真·三國無雙5》,很大一部分的游戲設計都有參與。這次能夠重新參與到本作中,自己是很興奮的。除了制作人外,我也是 Omega Force品牌的負責人,與其說是跟上司報告爭取想做這個作品的,但其實是我自己拍板決定制作的。當然,我也有向上司報告,他們也不會反對的。
Q:老“真·三國無雙”系列可能其實已經(jīng)不太適合現(xiàn)代玩家了,除了剛才提到動作模組和難度更改外,這是不是說《真·三國無雙 起源》的新劇情和RPG元素將會是一個非常大的賣點,會讓它和系列老作品有一個比較大的差異,讓它更適合現(xiàn)代玩家的口味?
A:正如您所說,我們這次做了調整,讓游戲更加適合現(xiàn)代的玩家?,F(xiàn)代動作RPG游戲既能包括動作游戲的爽快感,也能讓玩家一直游玩不會很快厭煩。不僅是新玩家,也希望系列老玩家可以以比較輕松的方式來享受游戲的動作系統(tǒng)。本作比較注重整個游戲的可玩性,希望能夠做成可以一直重復游玩的作品。
Q:玩家在推進游戲時,會不會因為做了抉擇,漏掉其他武將的劇情,導致我要多周目才可以體驗到全部的劇情?
A:我很難正面回答。但主角一開始是不屬于任何勢力的,剩下請自由想象。本作通關后,還是有一些讓玩家反復想去游玩的要素在里面。
Q:《真·三國無雙 起源》的核心視角是圍繞主角展開的,也就是說養(yǎng)成要素會聚焦在主角上嗎?本作相較于系列作品,會有更重的養(yǎng)成要素嗎?
A:本作將會集中在主角的養(yǎng)成上,剛才提到本作中存在一些動作RPG的要素,所以主人公養(yǎng)成要素這一部分的系統(tǒng),相比以往系列有比較大的增加和加強,為玩家提供了比較有深度的養(yǎng)成系統(tǒng)來強化主角功能。
Q:《真·三國無雙 起源》會有類似護衛(wèi)武將的系統(tǒng)嗎?
A:“真·三國無雙”系列一直是有護衛(wèi)兵系統(tǒng),在本作中護衛(wèi)兵人數(shù)會大大增加,還可以通過游戲流程進行一些養(yǎng)成讓人數(shù)進一步增加。
Q:為什么本作會選擇重回“起源”這個主題,相對以往系列做出這么大的改變?無雙類型的游戲在現(xiàn)在這個時代只剩下光榮特庫摩還在制作,對“真·三國無雙”系列來說,這個時代最大的挑戰(zhàn)是什么?
A:在《真·三國無雙8》后,我們制作團隊感覺到這個系列,不管是在中國、日本還是在歐美,人氣都有一個下滑。“真·三國無雙”系列有一個比較大的特點是,劇情這一塊都是差不多的,很難做出一些比較大的改動,所以才會在玩法上花很大力氣去做創(chuàng)新,才能繼續(xù)吸引系列的老玩家與新玩家來玩我們的游戲。本作也是如此,在游戲系統(tǒng)上進行了比較大的改動。
我認為,“真·三國無雙”系列的核心是戰(zhàn)場的模擬,也就是玩家在真實戰(zhàn)場中進行戰(zhàn)斗的一種臨場感,而這一方面我們還有很多不足,今后希望能夠進一步完善戰(zhàn)場模擬感,在這一方面也存在很多挑戰(zhàn)。另一方面,很多玩家很喜歡我們“真·三國無雙”系列的角色,我們也會在這方面加大努力發(fā)揚光大。
Q:《真·三國無雙 起源》中可以操作的武將數(shù)量會有多少?會有多結局嗎?
A:這個問題現(xiàn)在沒辦法正面回答。像剛才提到過武器模組的數(shù)量有十種以上,本作中可操作武將的數(shù)量是跟著武器模組走的。而您提到的多結局,本作從黃巾之亂開始的劇情,我認為三國應該是會有各種各樣的可能性。
Q:國內玩家社群有一批玩家覺得主角的樣貌神似制作人,請問您是如何看待的?
A:雖然不是跟著我的臉做的,但可以和大家說個小故事:我有個習慣,在參與開發(fā)一些比較重要的作品中,我會把主角的身高設定得和自己差不多。所以,本作中主角的身高大概也是175CM左右,之前我以制作人身份制作的《Fate/Samurai Remnant》中的主角宮本伊織,也是大概在175CM左右的樣子。
Q:那么,主角的形象是實際上是如何決定的?
A:首先比較重要的是,“真·三國無雙”系列中不同的勢力,都會有自己的代表色。因為主角不屬于任何勢力,所以他不會和已有的勢力衣服顏色上有重疊。另外一點,本作中主角的外貌與服裝的設計,都是跟著本身核心的劇情走的。
Q:如果我加入了某個陣營后,我是否無法與其他陣營的武將展開更深入的關系,或者說是與他們一起戰(zhàn)斗了?
A:假設我們可以加入某個陣營的話,那么按理說就無法和其他陣營的武將同行了,但是交流然后加強親密度這些還是可以的。
Q:既然提到了本作會往更現(xiàn)代化的方向改革,請問本作敵人的AI會增強嗎?尤其是敵方的武將AI,是否打算營造出其他傳統(tǒng)游戲里打BOSS的感覺。
A:在本作中,敵人的AI做了大幅增強。首先,每個小兵不僅有自己的意識,還會有團體的合作行動,在小兵湊成團體后,這個團體會有一些新的行動模式。這個設計為我們游戲開發(fā)增加了很大的難度,所以開發(fā)團隊付出了很大的心血。另一方面,武將的AI也大大增強了,他們也像主角一樣可以指揮兵團進行攻擊。本作中會有特殊的BOSS戰(zhàn)斗,可以說是系列史上從未有過的高難度敵人會出現(xiàn)。
Q:以前系列大部分的原創(chuàng)主角,玩家都可以選擇性別,本作會有嗎?如果沒有的話,可以深度互動的武將中會有女性嗎?
A:我們這次是不能選擇性別的,主角是男性,是因為有故事背景設定的特殊意義,現(xiàn)在還不能詳細透露。而在本作中,也會有類似女主角的人物登場,也會有女性的武將可以深入交流然后加強親密度。不過,我其實不想在本作中加入戀愛要素的,但是開發(fā)團隊不知何時就加入了。
Q:最后,有沒有什么想對玩家說的話呢?
A:今天感謝大家過來,還提了這么多的問題。這部作品相較于以往的系列作品,會有非常大的改動,但本作一定會讓老玩家享受其中。
另一方面,對從未接觸過“真·三國無雙”系列的新玩家來說,我們也希望他能夠來游玩。本作細致地描述了三國時期的故事,如果對三國不夠了解的話,也可以通過本作來了解三國的歷史故事。剛才大家也有問本作的劇情到哪里結束,雖然不能明確說明,但游戲的劇情一定不會發(fā)展到五丈原之戰(zhàn)的。我們會對三國的故事進行更加深入細致的描寫,游戲內容的豐富度可以說是達到了系列的TOP級別。
開發(fā)團隊堅信本作將會成為“真·三國無雙”系列歷史上最出色的作品,希望新老玩家都可以嘗試一下。
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