《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

ROOT

2025-01-24

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作者:ROOT

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    在正式體驗《刺客信條:影》前,我對它的態(tài)度十分矛盾。

    一方面,因為這是系列正傳作品首次將故事舞臺搬到古代亞洲,作為一名從系列初代就開始看西方刺客大戰(zhàn)圣殿騎士,同時也對日本古代傳統(tǒng)文化有所好奇的中國玩家,我很期待這次能在《刺客信條:影》中體驗到更符合東亞文化和審美的“刺客信條”故事。但另一方面,自游戲公布首個預(yù)告以來,全球玩家圍繞這款作品的話題討論,幾乎全部集中到了游戲的黑人主角彌助身上,批評選角的聲音遠遠蓋過了對游戲內(nèi)容的正常討論,甚至已經(jīng)發(fā)展到了癲狂的程度。再加上游戲兩度跳票延期,受到了這些場外因素的影響,我或多或少降低了對本作成品質(zhì)量的預(yù)期。

    就這樣等待數(shù)月后,我們終于有幸受到育碧官方邀請,前往育碧上海參加了《刺客信條:影》在國內(nèi)舉辦的首場試玩活動。但老實說,試玩結(jié)束后我對它的評價變得更矛盾了——雖然我很認可本作圍繞雙主角設(shè)定打造的一系列玩法創(chuàng)新,以及為了提升開放世界探索沉浸感做出的很多有趣細節(jié),但單就此次流程并不算長的試玩篇章和其中呈現(xiàn)的玩法來說,《刺客信條:影》或許無法像當初“神話三部曲”開篇時那樣為玩家呈現(xiàn)出跨世代的巨變——如果拋開古代日本這個獨特的亞洲故事舞臺的話,此次我們試玩到的內(nèi)容,更像是一個《刺客信條:英靈殿》的豪華加強版。

    《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

    所以,初次上手《刺客信條:影》時,你或許會覺得很多玩法看上去都很眼熟。雖然地圖上茂密的樹林、整齊播種的稻田,以及神社、鳥居等大量傳統(tǒng)日式建筑,時刻在提醒你這里是十六世紀戰(zhàn)國時代末期的日本,但無論是從玩家清理開放世界地圖中的問號點位,還是潛入敵方據(jù)點后搜集到的用不同顏色代表品質(zhì)的裝備和素材,又或是基于輕重攻擊和格擋反擊所打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些游戲的核心玩法內(nèi)容,都沿用自“神話三部曲”的底層設(shè)計框架——好消息是老玩家可以快速上手游戲,壞消息是在游戲的玩法構(gòu)成上缺乏讓人眼前一亮的驚喜。

    當然,這一定程度上是由于此次試玩流程有限,地圖可探索區(qū)域較小而導(dǎo)致的。因為在育碧官方的介紹和我們后續(xù)對育碧成都開發(fā)人員的采訪中,都提到了本作將擁有更高自由度的藏身處系統(tǒng)、豐富且能展現(xiàn)日本傳統(tǒng)文化的地圖探索任務(wù),以及可招募NPC的刺客組織等尚未在此次試玩中出現(xiàn)的玩法。如果你對這些感興趣的話,可以去瀏覽一下我們此次的專訪內(nèi)容,在此就不多進行贅述了——畢竟,我們也沒有實際體驗到這些玩法。

    《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

    相較之下,在這次《刺客信條:影》的試玩中讓我感知比較明顯的變化,在于游戲給玩家呈現(xiàn)了一種更生動鮮活的開放世界地圖場景。這種生動鮮活大多體現(xiàn)在場景的細節(jié)和玩家與它們的交互上,比如當你在一個天氣晴朗的日子里漫步在鄉(xiāng)村野外,眼前的樹木、草地與河流,都有著豐富且逼真的動態(tài)效果——草地會被風吹拂著倒向一邊,粉紅的櫻花花瓣在空中飛舞如同下起一場櫻花雨,陽光將竹林的倒影打在地面和墻上,呈現(xiàn)出賞心悅目的丁達爾效應(yīng),這些都賦予了《刺客信條:影》的開放世界,相比以前的作品更強的探索沉浸感,也讓游戲中的自然景觀呈現(xiàn)出一種東方獨有的美學觀感。

    《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

    在此基礎(chǔ)上,本作開放世界場景中也多出了大量動態(tài)變化和可交互的內(nèi)容。比如,之前在育碧前瞻會上重點介紹的動態(tài)天氣系統(tǒng),據(jù)說可以根據(jù)季節(jié)變化改變場景中玩家用來藏匿的草叢的高度,水面也會隨著季節(jié)的變化出現(xiàn)結(jié)冰的情況,從而改變玩家的潛行策略。而在本次的試玩中,我們重點體驗到的更多是晝夜變化對玩家規(guī)劃潛行路線的影響。

    相較《刺客信條:奧德賽》中敵人規(guī)律的定點作息,在《刺客信條:影》中,周遭環(huán)境變化對敵人狀態(tài)的影響,是更為直觀的。舉個例子,當你在白天潛入敵人據(jù)點時,因為日照光線充足,敵人可能在距你十米開外時就察覺到了你的蹤跡。但到了晚上,因為場景內(nèi)的光源變少了,月光照在屋檐上形成的地面陰影也很方便玩家躲藏在暗處。所以在同樣的距離下,敵人會更難察覺到危險的靠近。除此之外,場景內(nèi)有很多光源是可以被玩家手動破壞的,你可以借此給自己創(chuàng)造更多的潛行優(yōu)勢——當然,遇到一些不可破壞的光源時,你也要相應(yīng)考慮繞路走從而避免被發(fā)現(xiàn)。

    《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

    這些豐富的場景互動元素,實際也是為了更好地體現(xiàn)雙主角的操作差異,這也是《刺客信條:影》在很多玩法設(shè)計上都想著重展現(xiàn)給玩家的游戲特色。簡單來說,雙主角的設(shè)計相當于是把以往“刺客信條”系列的潛行暗殺玩法和正面突進的“狂戰(zhàn)士”玩法徹底分割開來,供玩家自由選擇想要體驗的游玩方式——喜歡正面戰(zhàn)斗開無雙的玩家就主玩彌助,想要回歸系列傳統(tǒng)走潛行路線的玩家就用奈緒江,二者在游戲流程上并不沖突。除了少數(shù)支線任務(wù)會鎖角色外,主線流程的所有任務(wù)中,玩家都可以自由切換雙主角來完成目標。

    實際游玩下來,兩位主角的差異化體驗,確實是《刺客信條:影》最大的玩法招牌。

    彌助人高馬大,可以用沖撞破壞場景內(nèi)的門和雜物,動作充滿力量感,打雜兵像砍瓜切菜,傷害高防御也高,正面戰(zhàn)斗有更高的容錯率。但他的動作比較遲鈍,尤其是攀爬跑酷的時候,一堵稍微高點的墻擋在彌助面前就能讓他束手無策,必須繞道走。

    切換到奈緒江后,玩家則可以使用苦無、飛鏢、煙霧彈等多種忍者道具方便自己潛行,戰(zhàn)斗也更偏向靈活快速。但傷害相比彌助就會明顯低一些,正面戰(zhàn)斗碰到精英敵人時,更是要來回相持很久才能完成擊殺,隨便抗兩招就有可能被打至殘血。因此奈緒江更好的應(yīng)敵方式,就是趁敵人尚未警覺時,從暗處用袖劍將其一招秒殺。順帶一提,奈緒江的鉤鎖是我在最近幾部“刺客信條”游戲中用過最方便的潛行道具,它不光可以讓奈緒江快速到達一些高處的屋頂,在室內(nèi)時她還能用鉤鎖將自己倒懸在房梁上躲避敵人的搜索,很有忍者的感覺。

    《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

    除了操作上的差異性外,從敘事的角度來說,不同出身的彌助和奈緒江,所處的不同立場,似乎也能給玩家理解《刺客信條:影》的故事,呈現(xiàn)出兩種截然不同的視角。站在這個出發(fā)點上,育碧選用黑人彌助擔當主角,確實也有一定的可取之處——畢竟,他作為一個在日本戰(zhàn)國時代末期通過西方傳教活動,來到日本并成為織田信長手下武士的黑人,和作為日本本土忍者的奈緒江,在看待很多問題時的角度與觀點,天然存在一定的沖突。如果能在劇情中表現(xiàn)好這一點的話,我想多數(shù)玩家應(yīng)該還是能接受這樣的角色分配的。

    但僅從此次試玩的流程來看,想要達成這個目標,對育碧來說或許是個不小的挑戰(zhàn)。“神話三部曲”流水線式的任務(wù)設(shè)計和角色塑造問題,同樣也出現(xiàn)在了這次試玩流程中——我雖然能從劇情中感受到,彌助和奈緒江在處理同一件事情時不同的觀點,但完整的任務(wù)流程跑下來后,他們在我眼中更多還是處于一種哪里有需要就往哪跑的工具人狀態(tài)。期待在正式版游戲展開完整的故事內(nèi)容后,這樣的問題能夠有所減輕。

    《刺客信條:影》試玩報告:黑人武士會夢見日本戰(zhàn)國女忍者嗎?

    整體來說,這次《刺客信條:影》的試玩并沒有給我?guī)硖囿@喜,但它本身也的確不至于成為壓死系列的最后一根稻草。如果你喜歡《刺客信條:英靈殿》那樣量大管飽的內(nèi)容體量,《刺客信條:影》未必會讓你失望。但從我個人作為系列十多年老玩家的角度出發(fā),我可能還是希望《刺客信條:影》能給我?guī)砀嗪汀吧裨捜壳辈灰粯拥挠瓮骟w驗。雖然雙主角的差異化設(shè)計和開放世界的諸多細節(jié)提升,多少讓我對本作的實際表現(xiàn)有了些信心,但在體驗到正式版游戲的所有內(nèi)容前,我還是很難明確告訴你,我是否會真心期待和喜歡這部作品。

    這或許也是當下很多“刺客信條”系列玩家對這部新作持觀望態(tài)度的原因——不喜歡黑人彌助當主角只是表象,玩家們更希望看到的,是這個系列重新走上革新求變的道路。

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