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最新原創(chuàng) 游戲評測 觀點投票 專欄 節(jié)目
  • 一九九五年六月三十日,《妖精戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《妖精戰(zhàn)士》《妖精戰(zhàn)士》是個很奇妙的作品,游戲本身質(zhì)量挺高,放在那個年代來看也絕對是個好作品,并且還是當(dāng)時剛剛誕生不久的PlayStation“Three Major RPGs”中的一部作品——順帶一提,另外兩部作品分別是《波波羅古羅伊斯物語》與《荒野兵器》。 《波波羅古羅伊斯物語》 《荒野兵器》但每每提到《妖精戰(zhàn)士》,大家對于其在整個游戲歷史上所起到的歷史意義更加好奇,而對于游戲本身的探討反而變得稀薄,其實這段歷史也在之前的文章中復(fù)述過不少次,但也無可奈何,這邊可能還是要勞煩您再看一遍。PlayStation作為當(dāng)時的新興主機(jī)平臺,可以說在游戲陣容方面并沒有什么拿得出手的,索尼急需一款可以鎮(zhèn)得住場面的RPG游戲,而《妖精戰(zhàn)士》就此誕生,

    2019-06-30 20:35:15
    0 銀河正義使者
  • 二零零年六月二十九日,《暗黑破壞神2》在北美發(fā)售于Windows上。 《暗黑破壞神2》對于很多人來說,今天絕對是個值得紀(jì)念的日子,作為北方暴雪的最后一款游戲,《暗黑破壞神2》為日后被稱為“Diablo like”的游戲形式做出了表率。 北方暴雪游戲延續(xù)了《暗黑破壞神》初代帶給玩家們的風(fēng)格與氛圍,但與之相對的是,整個《暗黑破壞神2》僅僅沿用了不超過百分之一來自《暗黑破壞神》初代的代碼,而且游戲從未有過完整的設(shè)計文件,北方暴雪的開發(fā)人員在制作過程中不斷地將全新的想法加入游戲,以至于游戲耗費(fèi)了三年的時間才得以完成——超過了之前兩年制作周期的預(yù)估。 《暗黑破壞神2》游戲畫面但也正是這樣,《暗黑破壞神2》在游戲劇情敘事、系統(tǒng)機(jī)制、裝備設(shè)定、技能設(shè)計與在線聯(lián)機(jī)方面都做到了青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的高度,再搭配上一年后推出的資料片《

    2019-06-29 21:33:46
    0 銀河正義使者
  • 一九九一年六月二十八日,《Final Fantasy Adventure》——或者說《圣劍傳說》在日本發(fā)售于Game Boy上。《Final Fantasy Adventure》或者說《圣劍傳說》也許你會很好奇為什么這次的標(biāo)題會與以往不一樣,而看到最開始的發(fā)售時間,恐怕你就明白了,《Final Fantasy Adventure》與《圣劍傳說》其實是同一款游戲,換個說法的話,就是說《圣劍傳說》從一開始就是作為《最終幻想》的衍生作品而開發(fā)的,這一點從《圣劍傳說》初代的日文原名《聖剣伝説 ?ファイナルファンタジー外伝?(圣劍傳說?最終幻想外傳?)》就可見一斑。《圣劍傳說》啟動畫面不過最開始,制作人石井浩一想制作的并不是一款《最終幻想》衍生作品,這個創(chuàng)造了《最終幻想》系列中陸行鳥與莫古利形象的制作人,在參與制作《最終

    2019-06-28 23:16:01
    0 銀河正義使者
  • 游戲,這個被稱為“第九藝術(shù)”的娛樂方式,在經(jīng)過數(shù)千年的發(fā)展變化后早已融入到個人生活中的方方面面。從電子游戲出現(xiàn)以來,社會人群的巨大精神需求與文化生活的質(zhì)量提高,讓它在互聯(lián)網(wǎng)遍布全球的今天成為了一種全新的文化輸出形式。而作為承擔(dān)文化、凸顯文化的一種載體,明確獨有的游戲風(fēng)格是勢在必行的。從多個平臺的熱度排行、玩家評論,各大網(wǎng)站的評測以及官方的銷量統(tǒng)計中可以清楚看到:日本的二次元風(fēng)格游戲與歐美的3D寫實風(fēng)格游戲幾乎占領(lǐng)了市場,他們極其成功的、原創(chuàng)性的將本國文化逐漸的滲透、融入游戲中,讓余留者與后來者爭相使用而別無選擇。為什么提到二次元風(fēng)格游戲會想到日本,提到3D寫實風(fēng)格游戲會想到歐美?我們的呢? 不說是單機(jī)、網(wǎng)游還是手游之類,國產(chǎn)游戲發(fā)展至今差不多有三十年左右,然而國產(chǎn)游戲的獨立風(fēng)格始終無法明確。雖然得益與新派武俠小

    2019-06-28 11:48:15
    0 小黑麥
  • 一九七二年六月二十七日,雅達(dá)利正式成立于美國加利福尼亞州森尼韋爾。雅達(dá)利提到游戲的歷史,那么雅達(dá)利自然不得不提,當(dāng)年的那場“雅達(dá)利沖擊”幾乎可以說是左右了電子游戲業(yè)界的發(fā)展進(jìn)程,而我們目前所熟知的游戲歷史都要建立在雅達(dá)利的盛衰興敗之上。雅達(dá)利最開始的起源是一家名為Syzygy Engineering的公司,由Nolan Bushnell和Ted Dabney成立,一九七二年六月二十七日,Syzygy Engineering被更名為雅達(dá)利并正式注冊成立。他們的第一個作品就是將第一世代游戲主機(jī)Magnavox Odyssey上出現(xiàn)的乒乓游戲給帶到街機(jī)平臺上,而被后世無數(shù)人所紀(jì)念并談?wù)摰膫髌娼謾C(jī)游戲《Pong》也就此誕生?!禤ong》這之后,雅達(dá)利進(jìn)入了飛速發(fā)展的時期,期間推出過包括Atari VCS——也就是后來的

    2019-06-27 23:15:39
    0 銀河正義使者
  • 在今年的三月份,Google發(fā)布了自己旗下的云游戲平臺Stadia,在現(xiàn)場的演示中我們可以看到《刺客信條:奧德賽》的游戲畫面隨著設(shè)備的切換而迅速且流暢的轉(zhuǎn)換著,從那一刻開始,仿佛以前離我們頗為遙遠(yuǎn)的云游戲真的即將來到我們身邊,以往開的關(guān)于“云玩家”的玩笑話也即將變成現(xiàn)實,這真的是個挺奇妙的事情,但唯一的問題就是,Google Stadia的地區(qū)支持列表中并沒有中國的身影。 那么我們還能期待些什么呢?就在不久之前,我們受邀前往了華為實驗室參與華為與網(wǎng)易雷火游戲部成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室的揭幕儀式,在這里,我們看到了5G在日后生活中的運(yùn)用場景,也看到了云游戲在之后會有著什么樣的發(fā)展前景,更看到了兩者之間的有機(jī)結(jié)合。 這兩位“技術(shù)宅”的牽手雖然令人意想不到,但卻毫不“違和”。網(wǎng)易作為國內(nèi)首屈一指的游戲研發(fā)商,

    2019-06-27 11:51:23
    0 廉頗
  • 2019年的E3游戲展落下帷幕,沒有老對手索尼的微軟一家獨大,CD Projekt RED更是給足微軟面子,公開了《賽博朋克2077》的發(fā)售日期以及最新預(yù)告片。預(yù)告片結(jié)尾,演員基努·里維斯的出現(xiàn)使全場沸騰。 近幾年,有越來越多的真人面孔出現(xiàn)在游戲中,其中有眾多我們熟悉的明星臉,比如《死亡擱淺》中的“弩哥”(諾曼·瑞杜斯)、拔叔(麥斯·米科爾森),以及一夜火爆互聯(lián)網(wǎng)的基努·里維斯。 《死亡擱淺》弩哥 《死亡擱淺》拔叔他們強(qiáng)大的明星效應(yīng)使游戲還未發(fā)售,就成為了大眾的焦點、茶余飯后的談?wù)撛掝}。但這種影響也是相互的。演員布萊恩·德恰特憑借互動式電影游戲《底特律:變?nèi)恕分锌导{一角火爆社交媒體,收獲迷妹無數(shù)。 隨著動作捕捉技術(shù)(Motion Capture )的逐漸成熟,不論在影視作品還是游戲中,人物角色活靈活現(xiàn)

    2019-06-27 11:22:21
    0 頭腦風(fēng)暴
  • 二零零三年六月二十六日,《紅俠喬伊》在日本發(fā)售于GameCube上。《紅俠喬伊》提到了《紅俠喬伊》,那么自然不得不談神谷英樹,而談到神谷英樹,那么四葉草工作室也不得不提,當(dāng)年的CAPCOM第四開發(fā)部可謂是人才濟(jì)濟(jì),三上真司、神谷英樹與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔(dān)當(dāng)社長,目標(biāo)就是為CAPCOM帶來充滿著獨特理念的全新作品。四葉草工作室而《紅俠喬伊》正是承接了第四開發(fā)部與四葉草工作室變遷的一部作品,它身上散發(fā)著某種耀眼的光輝,而正是這種光輝吸引了之后無數(shù)的玩家止不住的懷念著“四葉草”這群人。可這部由稻葉敦志與神谷英樹聯(lián)手制作的《紅俠喬伊》

    2019-06-26 22:28:45
    0 銀河正義使者
  • 騰訊電競技術(shù)聯(lián)盟的成立作為2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上的一出重頭戲,毫無疑問將會為中國電競行業(yè)的發(fā)展增添新的力量。而燁侃科技作為聯(lián)盟的首批成員之一,承擔(dān)著推進(jìn)電競消費(fèi)發(fā)展以及產(chǎn)品設(shè)計認(rèn)證的責(zé)任。 我有幸采訪到了燁侃科技的CTO(首席技術(shù)官)高惠杰先生,并和他聊了關(guān)于燁侃科技對電競發(fā)展的技術(shù)支持以及對電競?cè)ψ觾?nèi)一些事件的看法。Q:您好,能簡單自我介紹一下嗎?A:你好,我是燁侃科技的CTO高惠杰,我主要的職責(zé)是通過各種技術(shù)手段和最先進(jìn)的云計算技術(shù)為我們的全民電競玩家提供一個好的平臺。同時通過騰訊電競技術(shù)聯(lián)盟,為電競行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)推廣到所有玩家以及相應(yīng)的廠商做好準(zhǔn)備。 Q:燁侃科技作為技術(shù)聯(lián)盟的首席成員,主要承擔(dān)哪方面的職責(zé)?A:燁侃的職責(zé)主要涵蓋兩大內(nèi)容,一個是作為電競行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的聯(lián)合發(fā)起者,我們與

    2019-06-26 16:07:19
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  • 小孩要輸了。 在我收到這條消息的時候,小孩的狀況確實不怎么樂觀。在美國芝加哥舉辦的Combo Breaker 2019《拳皇14》項目比賽上,小孩因為是從敗者組一路殺到?jīng)Q賽,所以需要獲得兩次勝利才能夠拿下冠軍,決賽初盤,面對日本“三魔王”之一的Score,小孩在二比零落后的情況下,成功連勝三局進(jìn)入了決勝盤,但在決勝盤的時候,又再次被Score以二比一打入賽點。在場中休息時,透過直播的鏡頭,我看到大洋彼岸小孩臉上的沉默,那是一段很長時間的沉默,長到兩個解說需要在觀眾面前調(diào)侃為什么小孩可以用保溫杯喝下如此多的水來緩解氣氛,而此時的Score似乎已經(jīng)勝券在握,止不住笑容的同時,還對著鏡頭比起了“V”字手勢。 那條“小孩要輸了”的信息依舊在我的手機(jī)上閃爍著,而我在恍惚中突然意識到,這樣的局勢,在小孩的職業(yè)生涯中,有過太

    2019-06-26 12:28:15
    0 銀河正義使者
  • 今年的WonderFestival 2019上海依舊如期舉行,除了一貫以來的瘋搶小島制作的情形以外,52 TOYS這家獨特而又充滿了原創(chuàng)活力的公司也占據(jù)了不少人的視線,無論是原創(chuàng)的猛獸匣、萬能匣還是CANDYBOX和超活化,這些各種品類的玩具有些充滿了創(chuàng)意,有些還將傳統(tǒng)人文與現(xiàn)代潮流進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合。我們有幸與52 TOYS的CEO陳威在WF 2019的現(xiàn)場聊了聊。 WF2019 52TOYS展區(qū)除了回顧一下這家堪稱國內(nèi)目前最為“兇猛”的衍生品公司以外,我們還展望了一下52 TOYS的未來,并聊了聊對于國內(nèi)衍生品市場的看法。 52TOYS CEO 陳威Q:能簡單聊一聊52 TOYS的起源嗎? A:52 TOYS是一個專注于衍生品行業(yè)的品牌。在2013年,我跟現(xiàn)在的合伙人,也就是《三國殺》的創(chuàng)始人黃今,

    2019-06-26 11:51:43
    0 銀河正義使者
  • 一九九三年六月二十五日,《四狂神戰(zhàn)記》在日本發(fā)售于SFC上?!端目裆駪?zhàn)記》Neverland在不少人眼里可能是一家與《符文工房》劃上等號的公司,而它在國內(nèi)玩家群體中最為知名的作品也正是《符文工房》。雖然Neverland早就因為商業(yè)環(huán)境變化而導(dǎo)致的業(yè)績不佳停止運(yùn)營并申請破產(chǎn),至此消弭于歷史之中,可留下來的《符文工房》卻在最近有了新消息,但回過頭去想想,Neverland旗下值得銘記的作品可絕對不止《符文工房》而已,比如以中國傳統(tǒng)文化為背景的《風(fēng)水回廊記》,又比如它們的處女作——《四狂神戰(zhàn)記》。Neverland作為Neverland的首部作品,《四狂神戰(zhàn)記》成功為Neverland在當(dāng)時競爭激烈的日本游戲界打下了一片疆土,雖然與《最終幻想》等RPG王道作品相比,《四狂神戰(zhàn)記》顯得可能更加小眾一些,雖然故事同樣是

    2019-06-25 23:30:30
    0 銀河正義使者
  • 近期,在洛杉磯舉辦的E3發(fā)布會可謂是游戲業(yè)內(nèi)最受人矚目的盛世了。無論是游戲開發(fā)商,贊助商或投資商還是一般玩家,都無比重視這次展會。開發(fā)商們宣傳自己的最新大作;投資與贊助商推廣自己的硬件設(shè)施;玩家們則在五花八的各類新游中擇其所好。三者各取所需,互利互惠。這種“三贏”的妙局淋漓盡致地體現(xiàn)出游戲這一新興產(chǎn)業(yè)的巨大價值。毫無疑問,E3正是游戲業(yè)的高光時刻。 然而凡事都有光暗兩面,馬克思哲學(xué)也教導(dǎo)過我們“事物具有兩面性”。游戲業(yè)有高光時刻,自然也有見不得人的陰暗部分。例如由游戲引發(fā)的一系列公共問題;又或者是關(guān)于游戲業(yè)內(nèi)的各種丑聞,比如性騷擾。其實將游戲業(yè)內(nèi)的性騷擾事件單獨拿出來講可能有失公允。畢竟性騷擾這種敏感問題在各行各業(yè)都普遍存在,有男女共處的地方就可能會出現(xiàn)性騷擾。但是最近關(guān)于游戲業(yè)內(nèi)性騷擾的新聞確實比較多。比如就

    2019-06-25 17:22:05
    0 店點
  • 二零零四年六月二十四日,《英雄傳說:空之軌跡FC》在日本發(fā)售與Windows上。 《英雄傳說:空之軌跡FC》對于《英雄傳說:空之軌跡FC》來說,想必?zé)o需多言,作為FALCOM目前當(dāng)家的“軌跡”系列起源,《英雄傳說:空之軌跡FC》為整個塞姆利亞大陸的故事開了一個好頭,在后續(xù)的作品中,世界觀的慢慢豐滿、各種設(shè)定的逐漸成型與大量的劇情伏筆解開,將整個“軌跡”的世界變得異常真實,也無比吸引每一個接觸過——或者說沉迷于這個世界的人,而我至今都還記得前段時間一群人苦苦等待“閃軌4”的樣子,那模樣像極了當(dāng)年等待“SC”的那群人。 《英雄傳說:空之軌跡FC》游戲畫面目前的“軌跡”系列其實挺難以評價的,因為對于非粉絲來說,這個系列延續(xù)十幾年六七部作品確實難以上手,而對于粉絲來說,那么當(dāng)拿到“閃軌4”的時刻可謂是如獲至寶。而《英雄

    2019-06-24 23:20:57
    0 銀河正義使者
  • 前幾天,上海久違的下了一場暴雨,豌豆大的雨點以俯沖的姿態(tài)向著樹葉、地面與人的身體襲擊過來,雖然攻擊力不怎么樣,但總歸是影響心情的,可當(dāng)我坐在電視機(jī)前,把搖桿握在手上,看著屏幕上閃爍著的Logo時,突然一切都沒什么關(guān)系了,無論是天氣還是一些別的什么。《侍魂》真的是個有夠久遠(yuǎn)的記憶,久遠(yuǎn)到曾經(jīng)鼎鼎大名的橘右京、娜可露露與霸王丸這些角色,現(xiàn)在都只是活躍在手機(jī)屏幕上的英雄而已,沒有人在乎怎么打出個漂亮的“一閃”,更多的只是在乎裝備好不好。其實滿打滿算,離合集性質(zhì)的《侍魂六番勝負(fù)》發(fā)售也已經(jīng)相距了整十年,更別說正統(tǒng)續(xù)作《侍魂閃》了,作為系列第三款3D化作品,《侍魂 閃》的表現(xiàn)比《侍魂64》與《阿修羅斬魔傳》都要好上不少,可面對著格斗游戲浪潮的消退與SNK自身所遭遇的窘境,《侍魂》這個IP終究還是褪去了光環(huán),長達(dá)十年的沉寂

    2019-06-24 16:29:35
    0 銀河正義使者
  • 不久前,日本正式宣告平成年代的結(jié)束,進(jìn)入“令和”元年,眾所周知,日本游戲廠商占據(jù)著游戲行業(yè)半壁江山,而在剛剛過去的平成三十年間,正是日本游戲乃至全球游戲發(fā)展的黃金時期,這三十年來,隨著信息技術(shù)的發(fā)展與普及,電子游戲產(chǎn)業(yè)從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數(shù)的傳奇故事。三十年間,游戲歷史上出現(xiàn)了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰(zhàn)幾敗黯然離場,見證了微軟的強(qiáng)勢臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發(fā)生過無數(shù)膾炙人口的故事,誕生過在游戲行業(yè)至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠(yuǎn)古時代人們學(xué)會結(jié)繩記事以來,就從未放棄過對歷史的記錄?,F(xiàn)在,讓我們夢回三十年前,回到那個塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機(jī)以及游戲,感受那些從過去到現(xiàn)在并且直到久遠(yuǎn)的未來,電子游

    2019-06-24 09:50:15
    0 木大木大木大
  • 一九九六年六月二十三日,Nintendo 64在日本發(fā)售。Nintendo 64主機(jī)大戰(zhàn)永遠(yuǎn)是個值得一談的話題,尤其是PlayStation首次登場的第五世代主機(jī)大戰(zhàn)與Xbox橫空出世的第六世代主機(jī)大戰(zhàn),期間值得聊聊的事情實在是太多了,于是趁著今天這個時間,把第五世代主機(jī)中Nintendo 64的故事說道說道。Nintendo 64上個世紀(jì)九十年代初期,任天堂與世嘉展開了對Silicon Graphics全新CPU的競爭,而最終任天堂獲得了Silicon Graphics的青睞,Project Reality這一計劃也正式開啟,而這正是Nintendo 64的起源,不過那個時候的任天堂計劃日本地區(qū)主機(jī)名稱為Ultra Famicom,其他地區(qū)為Nintendo Ultra 64,最終為了全球統(tǒng)一稱呼,Ninte

    2019-06-23 23:37:20
    0 銀河正義使者
  • 《死亡擱淺》前不久終于確定了發(fā)售日期,一眾“島學(xué)家”無處安放的靈魂即將迎來新的棲息地,而《赤痕:夜之儀式》的質(zhì)量也讓不少玩家高呼五十嵐孝司天下第一,而這些游戲從誕生伊始就與明星制作人的光環(huán)一同閃耀著,獲得了比其他游戲多得多的曝光度,這讓我們聯(lián)想到了一些事情。于是,我們想和你聊聊。比如,對于這些明星制作人,你是怎么看的?又比如,你最喜歡的游戲制作人是誰?銀河正義使者:其實挺多的,小島秀夫、板垣伴信、神谷英樹、須田剛一還有宮岡寬等等。 但說句實話,隨著年紀(jì)的增長,對于明星制作人這一概念也就愈加看淡了,從某種程度上來說,一個優(yōu)秀的制作人是可以把控并主導(dǎo)整個游戲的風(fēng)格與走向的,但除了獨立游戲之外,絕大部分的游戲都是團(tuán)體化的工業(yè)產(chǎn)品,個人對其的影響其實真的有限,也許游戲的風(fēng)格會有著某種程度上的弱化,但整體質(zhì)量還是要看制作

    2019-06-23 10:37:12
    0 銀河正義使者
  • 一九九六年六月二十二日,《雷神之錘》正式發(fā)售。 《雷神之錘》其實在【游戲歷史上的今天】這個欄目中亮相次數(shù)最多的,恐怕就是id Software了,這個由約翰·卡馬克、湯姆·霍爾、約翰·羅梅洛與阿德里安·卡馬克四人組建的公司可以說每一步動作都對整個游戲業(yè)界產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,無論是PC平臺上第一款橫向卷軸滾動的游戲作品《指揮官基恩》,還是在3D顯示技術(shù)上有所突破并開創(chuàng)了現(xiàn)代FPS游戲先河的《德軍總部3D》,亦或是在風(fēng)格與游戲體驗上都獨樹一幟的《毀滅戰(zhàn)士》,都是游戲歷史上最為閃耀的標(biāo)志。 id Software歷代LOGO而《雷神之錘》也是如此。不過,id Software的發(fā)展歷史,也正是其創(chuàng)始人分崩離析的歷史,從因為《毀滅戰(zhàn)士》的設(shè)計方向而出走的湯姆·霍爾開始,到約翰·卡馬克全職開始在Oculus Rift的工作

    2019-06-22 22:47:59
    0 銀河正義使者
  • 一九八七年六月二十一日,《伊蘇》在日本發(fā)售于PC-8801上?!兑撂K》說到以JRPG游戲聞名的廠商,想必不少人會提起Square、會提起Enix、會提起與SquareEnix,當(dāng)然,F(xiàn)alcom也是常常被提及的廠商之一。無論是《英雄傳說》系列還是《伊蘇》系列都是Falcom的拿手好戲,《英雄傳說》是標(biāo)準(zhǔn)的JRPG游戲,重點著墨在游戲的劇情線上,而《伊蘇》系列則更加傾向于ARPG游戲。Falcom講述了“紅發(fā)色魔”故事的《伊蘇》系列其實從初代開始就延續(xù)了一個傳統(tǒng),那就是每一部作品之間的劇情聯(lián)系其實并不緊密,而這與整個《伊蘇》系列的背景故事有著莫大的關(guān)系。亞特魯·克里斯汀除了《伊蘇:起源》以外,整個《伊蘇》系列的主角都是由長著火一般紅發(fā)的亞特魯·克里斯汀擔(dān)任的,亞特魯打小出生在村落之中,對外界充滿了好奇心,而與一個

    2019-06-21 23:15:17
    0 銀河正義使者