狂風(fēng)卷雜著雷電在天空中呼嘯,當(dāng)血跡向著無盡的大海蔓延,我們都知道奎托斯的悲劇人生終于“結(jié)束”。往前追溯,《戰(zhàn)神》系列曾經(jīng)的新作還是前傳性質(zhì)的《戰(zhàn)神:弒神自封》,但在《戰(zhàn)神3》的八年之后,圣塔莫妮卡工作室?guī)е隆稇?zhàn)神》回來了。熟悉的奎爺如今看起來卻有些陌生,故事的發(fā)生地也從希臘搬到了北歐,奎爺會(huì)和他的兒子一起冒險(xiǎn)...變化的一切都在宣告著這個(gè)系列的新生,這是一段新的征程。
對于接觸過系列作品的玩家來說,《戰(zhàn)神》是暴力美學(xué)的代名詞、是動(dòng)作游戲的標(biāo)桿,也是充斥血漿與斷肢、荷爾蒙和腎上腺素的結(jié)合體。不過從這部新《戰(zhàn)神》中,我們能發(fā)現(xiàn)它煥然一新的面貌,會(huì)從第一眼開始就施以我們足夠的震撼,并且這種震撼會(huì)延續(xù)至游戲結(jié)局之時(shí),漸漸轉(zhuǎn)化為由衷的贊嘆。而如果你是第一次接觸《戰(zhàn)神》系列,那么將有幸體驗(yàn)到系列中最為集大成的作品。所有玩家都能在作品中感受到切實(shí)的成長:不僅僅是畫面變強(qiáng),而是在敘事、系統(tǒng)等多個(gè)元素上的長足進(jìn)步。玩家在成長,《戰(zhàn)神》亦是如此。
奎托斯,這名屠盡希臘眾神的斯巴達(dá)人并未在八年前徹底死去,而是離開了那片如噩夢般纏繞著他的土地,來到遙遠(yuǎn)的北歐開始一段全新人生,組建起新的家庭,還有了一個(gè)叫阿特柔斯的兒子,那些沾滿鮮血的過往則被他藏到內(nèi)心深處,成為了不愿提起的歷史。
游戲開場不久,我們就會(huì)得知阿特柔斯的母親已經(jīng)去世,父子兩遵其遺愿要將骨灰撒到九界中最高的山峰上,一老一小的冒險(xiǎn)旅程也由此展開。
阿特柔斯看起來不過是十來歲的孩子,母親的過早去世讓作為父親的奎托斯承擔(dān)起了指引后代成人的全部責(zé)任。依照此設(shè)定,游戲全部敘事便順理成章的圍繞這對父子展開,二人間的互動(dòng)會(huì)貫穿游戲始終??梢钥闯隹兴乖诒M力扮演一個(gè)稱職的父親,專心保護(hù)兒子安全的同時(shí)也給予其嚴(yán)格的教導(dǎo),比起直接幫助,奎托斯更希望旁敲側(cè)擊的指引兒子學(xué)會(huì)生存。
面對亡妻時(shí)的深情也讓人動(dòng)容
而阿特柔斯的懵懂從一開始就展露無遺,他非常單純的渴望獲得父親更多關(guān)注,母親還在世時(shí),父親并未給他足夠的關(guān)心,起碼在阿特柔斯自己看來是如此。這個(gè)兇險(xiǎn)的世界面前,他暫時(shí)還需要父親的保護(hù),因?yàn)槟赣H去世這個(gè)“契機(jī)”,他才真正的開始和父親拉近距離。游戲的前半段,我們能看到父子二人生硬的交流,真實(shí)到讓人會(huì)心一笑。奎爺會(huì)因阿特柔斯不聽話發(fā)火,也會(huì)因?yàn)樽约赫f教過頭暗自后悔,一切都是合理而自然的反應(yīng)。
游戲?qū)τ谌宋锔星樘幚淼姆浅<?xì)膩,對于鏡頭的運(yùn)用也堪稱教科書級。與以往《戰(zhàn)神》通過各種壯闊的遠(yuǎn)景鏡頭以呈現(xiàn)神話故事的史詩感不同,在新《戰(zhàn)神》中,電影化的敘事方式使得我們很容易將自己代入其中,整個(gè)故事被聚焦在奎爺和兒子身上,我們通過觀察到人物的一些小動(dòng)作、語氣狀態(tài)著實(shí)感受到父子二人的情感變化,拉近了玩家與角色間的距離。
“能力越大,責(zé)任越大”
此外,劇情內(nèi)核最大的改變就是奎爺這個(gè)角色本身。經(jīng)歷了種種之后,這個(gè)總是把怒火寫在臉上的男人像是變成另外的人一般,時(shí)間抹去了他的憤恨,目光中剩下的是隱忍、堅(jiān)定和寧靜。在教育阿特柔斯時(shí),奎爺總是把”自律“和”克制“掛在嘴邊,越是反復(fù)的強(qiáng)調(diào),我們越能感受到過去留給他的教訓(xùn)之深。在兒子面前他會(huì)壓制憤怒,以求心平氣和的交流;他會(huì)告訴阿特柔斯如何正確的對待敵人,面對無反抗能力的敵人不應(yīng)該趕盡殺絕;也會(huì)教育阿特柔斯在長輩面前應(yīng)該表以尊重,注意言辭...這些角色身上發(fā)生的變化時(shí)刻都在告訴我們奎托斯在作為神之前,已經(jīng)成為一個(gè)真正的人。但不要忘了,面對那些兇殘的怪物時(shí)奎爺依舊是那位暴躁的奎爺,他會(huì)傾瀉自己全部的怒火,不時(shí)用那遠(yuǎn)超人類的力量讓兒子發(fā)出驚嘆。
單劇情來說,新《戰(zhàn)神》的變化是我們樂于見到的:不同的人物在故事中共同成長進(jìn)步,注重人物塑造之外也沒有丟失神話背景的史詩感,不同神話體系間的沖突通過奎托斯和北歐那些神祗之間的互動(dòng)展現(xiàn)了出來,故事過程中我們能看到九大國度、彩虹橋等很多北歐神話元素的展現(xiàn),給人的新鮮感非常足。而更加為人稱道的是,這些劇情背景也被開發(fā)團(tuán)隊(duì)嚴(yán)絲合縫的融入到玩法當(dāng)中,讓整部作品的可玩性成為了系列中的最佳。
RPG元素的引入
眾所周知,曾經(jīng)的《戰(zhàn)神》是動(dòng)作游戲的典型代表,游戲的絕大部分精華都體現(xiàn)在了戰(zhàn)斗動(dòng)作中,剩下的是收集紅魂、寶物分別升級武器和人物屬性條即可。
在新《戰(zhàn)神》中,武器的可用動(dòng)作被拆解成了各種盧恩符文和天賦樹中的技能,暫停菜單也變成像RPG那樣真正意義上用來檢視調(diào)整裝備、人物屬性以及地圖任務(wù)的主要功能。通過擊殺敵人和完成任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)值,通過探索獲得銀片,經(jīng)驗(yàn)值用來解鎖天賦樹中的新動(dòng)作,銀片則可以拿到矮人鐵匠處購買道具、升級裝備、打造新裝備。相對以前的紅魂,選擇明顯更多了,也更自由。
天賦樹讓人物動(dòng)作的完善過程變得十分平滑,在未通關(guān)之前,玩家需要經(jīng)??紤]經(jīng)驗(yàn)值的分配??鼱斒种械男挛淦骼S坦之斧擁有與混沌之刃截然不同的戰(zhàn)斗方式,這把冰斧頭具備遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)兩種使用模式,當(dāng)作為近戰(zhàn)武器時(shí)奎爺就會(huì)使用非常暴力的劈砍,而作為遠(yuǎn)程武器時(shí),這把斧子就像雷神之錘般可以扔出召回,兩種模式下都會(huì)有大量有趣的招式供玩家解鎖。作為AI協(xié)助奎爺?shù)陌⑻厝崴挂矔?huì)擁有獨(dú)立的天賦樹,后期的他會(huì)依照奎爺?shù)墓糁噶钸M(jìn)行聯(lián)動(dòng)動(dòng)作,充分體現(xiàn)了二人的互動(dòng)。
武器與天賦樹和直接掛鉤,人物屬性則是取決于人物身上的裝備。游戲中的裝備被從低到高分為一般(綠色)、稀有(藍(lán)色)、傳奇(紫色)、史詩(橙色)四個(gè)品級,這在很多RPG中都是常見的設(shè)定,想必大家很熟悉。但可以發(fā)現(xiàn)這些裝備的數(shù)值是固定的,也就是說游戲中的裝備庫并算不上豐富,不過在盧恩符文和咒術(shù)作用下,裝備的優(yōu)化組合還是充滿了趣味。
新《戰(zhàn)神》放棄了耗藍(lán)釋放魔法的設(shè)定,轉(zhuǎn)變?yōu)榧寄艿男问健Mㄟ^把冒險(xiǎn)過程中獲得的盧恩符文鑲嵌到武器中,使用固定的組合鍵即可釋放相應(yīng)的強(qiáng)力技能,每次使用后技能會(huì)進(jìn)入CD,這些技能中有的會(huì)發(fā)起沖鋒并給予奎爺短暫的免傷,有的會(huì)以奎爺為中心釋放大范圍的冰霜攻擊,大量特效各異的主動(dòng)技能適用于不同的戰(zhàn)斗情形,也能被加入連招當(dāng)中作為起手或收尾招,戰(zhàn)斗方式的選擇變得極其豐富。而防具中鑲嵌的咒術(shù)不僅提供部分屬性加成,還會(huì)在特定情況下被動(dòng)觸發(fā)Buff以協(xié)助玩家戰(zhàn)斗。
裝備的獲得和升級除了在鐵匠處進(jìn)行之外,打怪掉物品這一RPG經(jīng)典設(shè)定也被應(yīng)用到了本作中,升級主武器的素材只會(huì)在劇情的某個(gè)節(jié)點(diǎn)才能獲得,其他時(shí)候更多掉落的是防具和其強(qiáng)化材料。尤其是游戲中品級最高的史詩級裝備并不能在通關(guān)之前獲得,這點(diǎn)我們后面再說。
更開放、更精巧的世界
以往的《戰(zhàn)神》憑借出色的線性流程獲得了不少的贊譽(yù),不過這些流程都是“一次性”的,除非開啟二周目,否則通過之后便不能再次前往,一周目便“傾盡所有”的設(shè)計(jì)還是讓游戲成為了大家口中的一周目神作,通關(guān)后的可玩性并不高。而在新《戰(zhàn)神》中,制作團(tuán)隊(duì)打造出了一個(gè)風(fēng)格多樣的半開放式世界,雖然玩家在半數(shù)以上的時(shí)間是跟著主要目標(biāo)線性的前進(jìn),但當(dāng)劇情進(jìn)行到某一個(gè)節(jié)點(diǎn)之后,便會(huì)允許玩家操縱父子二人前往目前已解鎖的所有國度,或在中庭自由探索,不同國度間迥異地形和華麗景觀就足以大大激發(fā)玩家的探索欲,一鏡到底的無縫體驗(yàn)更是令人大呼爽快。如果你成功通關(guān),九界中的更多區(qū)域便會(huì)解鎖,前面提到的史詩級裝備制作素材就得去那些地方才能得到,那些愛收集裝備的玩家顯然有了繼續(xù)下去的動(dòng)力,這其中還有十分強(qiáng)大的女武神Boss隱藏在各處等待玩家挑戰(zhàn)。
這種密室在前中期經(jīng)常能看見,但暫時(shí)無法進(jìn)入
當(dāng)然,游戲更開放的世界并不會(huì)顯得偏于空洞,九界各處還藏著各種劇情和支線等待玩家去發(fā)現(xiàn)補(bǔ)完,而且系列傳統(tǒng)的謎題玩法也被繼承下來,這些謎題難度不高,并且與半開放世界銜接的非常自然,作為緊張刺激的戰(zhàn)斗之間的調(diào)劑再合適不過,前半段的部分謎題需要玩家在后續(xù)劇情中拿到相應(yīng)能力才能解鎖,賦予了玩家再次探索已通過場景的意義。
兒子!這上面寫的啥!
如果你僅僅是追求過一遍主線劇情,那么在結(jié)局之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖上很多場景還籠罩在迷霧當(dāng)中,在通關(guān)后還提供如此豐富的可玩內(nèi)容,新《戰(zhàn)神》的進(jìn)步顯而易見。
花了很久才通關(guān)的筆者 地圖還是有一大部分沒解鎖
純正動(dòng)作的傳承與進(jìn)步
包括視角變化在內(nèi)的前面那些內(nèi)容可能是游戲最為顯著的進(jìn)步,盡管新《戰(zhàn)神》融入了許多的元素,變革意味十足,但在我們看來,新《戰(zhàn)神》的本質(zhì)還是一款優(yōu)秀的動(dòng)作游戲。
首先肩后視角給到的視覺沖擊就非常足,這是與以往固定視角截然不同的獨(dú)特表現(xiàn)力。游戲的運(yùn)鏡變得更加自然,慢鏡頭更震撼,戰(zhàn)斗時(shí)奎爺?shù)拿恳粋€(gè)動(dòng)作都會(huì)有極其明顯的展示,從斬殺特寫到廣角鏡頭的切換看起來酣暢淋漓。不過也要注意的是,肩后視角會(huì)帶來一個(gè)微小的缺點(diǎn),那就是被一群敵人包圍時(shí)不方便總覽全局。
利維坦之斧同時(shí)也帶來手感上的變化,與混沌之刃的中距離作戰(zhàn)不同,利維坦之斧是遠(yuǎn)投和近戰(zhàn)的結(jié)合體。斧子的每一下劈砍既簡單又粗暴,力道十足,卡肉效果帶來實(shí)實(shí)在在的享受。
而當(dāng)未召回或收起斧子時(shí),奎爺就會(huì)解鎖空手格斗模式,這個(gè)模式下會(huì)有單獨(dú)的天賦樹,攻擊力略低于斧子,不過會(huì)快速積攢起敵人的眩暈值,以更快的觸發(fā)斬殺QTE。QTE盡管在本作中被弱化,但通過手柄震動(dòng)和視角還是有著不錯(cuò)的感官刺激,斬首、手撕...一招一式都在闡述著極致的暴力美學(xué)。
最后就是戰(zhàn)斗方式,如果說以前的奎爺是如鞭子般揮舞著混沌之刃掃盡一切的話,現(xiàn)在握著斧子的奎爺就帶有些許“黑魂系“的感覺,攻防的節(jié)奏感在本作中一直被強(qiáng)調(diào)。閃避、盾反連貫的穿插在戰(zhàn)斗節(jié)奏中,正常難度下不能再像以前那樣方塊和三角鍵交替著狂按了,更多的時(shí)候我們單次只能對付一名敵人,敵人會(huì)頂著你狂風(fēng)驟雨的劈砍攻過來,這時(shí)就得抓住時(shí)機(jī)釋放閃避和盾反調(diào)整自身姿態(tài),以安全進(jìn)入下一輪攻擊節(jié)奏。有的敵人還必須配合兒子的弓箭讓其顯形才能攻擊,就算奎爺狂暴依舊,現(xiàn)在也不能一味頭鐵的進(jìn)攻了。
這樣的改變最直接影響就是游戲的整體難度提升了,官方曾說過本作的最高難度”就像把北極熊塞進(jìn)內(nèi)褲”,這種感覺我們無從得知,但從正常難度也不免翻車就可以得出結(jié)論,現(xiàn)在的《戰(zhàn)神》更需要判斷敵人的狀態(tài),做到攻守兼?zhèn)洳拍軠p少Game Over的次數(shù)了。這是在朝著好的方向前進(jìn),游戲鼓勵(lì)玩家在爽快之余也要活用眼睛和大腦,合乎局勢的莽才是最好的莽。
PS:或許有人已經(jīng)在直播或視頻中看到了,奎爺后期會(huì)拿回他的老朋友——混沌之刃,至于其中的緣由,還有待大家自己去游戲中體驗(yàn)了。
一些有趣的點(diǎn)
新《戰(zhàn)神》是重啟的一作,盡管來到了北歐,但劇情還是與希臘時(shí)期有著千絲萬縷的聯(lián)系,或者說埋藏著很多的梗,只有體驗(yàn)過系列前期作品才能get到,其中奎爺與阿特柔斯的父子關(guān)系同時(shí)對應(yīng)著奎爺和宙斯;奎爺這次又會(huì)帶著人頭冒險(xiǎn),而且這個(gè)人頭也會(huì)給他很多幫助; 還有諸如“北歐的命運(yùn)女神估計(jì)不是好東西”從奎爺口中說出的話也讓人覺得趣味十足。這是對過去劇情的致敬和調(diào)侃,也輕松的串聯(lián)起了整個(gè)系列,放在承前啟后的新《戰(zhàn)神》中再好不過了。
最后的最后,游戲畫面的也值得提一下。經(jīng)過圣塔莫尼卡的悉心調(diào)教,新《戰(zhàn)神》呈現(xiàn)出的視覺效果令人驚嘆。打開游戲的第一刻,仿佛就能感覺凜冽的寒風(fēng)撲面而來,北歐的自然風(fēng)光、存在于神話當(dāng)中的九大國度通過最合乎題材的畫風(fēng)展現(xiàn)了出來。人物建模也是極盡精致,盔甲上每一塊鱗片都感受到其極高完成度的質(zhì)感。再加上華麗多樣的配樂,神話故事和奎爺父子自己的故事被近乎完美的水準(zhǔn)呈現(xiàn)在玩家面前。
可以說,新《戰(zhàn)神》再次刷新了我對第一方獨(dú)占王牌的認(rèn)知,在厚重沉淀下建立起的超高品質(zhì)。只是我們也要看到一個(gè)事實(shí):故事結(jié)尾,雖然奎爺父子一開始的目標(biāo)已經(jīng)交待完成,但奧丁、托爾等叫得上名號的著名主神還未露面,一些懸念未解開,九大國度也未完全開放,如此的留白顯然是為了續(xù)作考慮,不禁讓人無比期待后續(xù)的故事。作為系列重啟的第一部作品,它已經(jīng)為北歐神話版《戰(zhàn)神》開了一個(gè)近乎完美的好頭。
等待,并滿懷希望吧。
戰(zhàn)神4
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