海涅
2019-03-13
2000年千禧初,彼時(shí)科網(wǎng)泡沫的發(fā)生讓互聯(lián)網(wǎng)眾投機(jī)者人心惶惶,傳統(tǒng)朋克也在長(zhǎng)達(dá)40年的激進(jìn)反抗中偃旗息鼓,好的壞的,似乎除了你的體育老師仍在生病,全世界所有的事物都在飛速變化。
此時(shí)的日本,三上真司正受困于《生化危機(jī)3》的續(xù)作愁眉不展,他急切需要找到一個(gè)全新的角度來(lái)演繹這一經(jīng)典IP。當(dāng)“李三光”的身份設(shè)定已經(jīng)無(wú)法緊隨時(shí)下中二青年天馬行空的肆意妄想時(shí),他們就需要一個(gè)酷勁十足的主角來(lái)主宰這個(gè)充斥著新?lián)u滾、嘴炮和死斗的世界。
于是這個(gè)擔(dān)子就來(lái)到了神谷英樹(shù)身上。秉著三上真司口中的“酷勁兒與時(shí)尚”,他將寺澤武一筆下不羈多情又強(qiáng)悍無(wú)敵的宇宙海盜哥普拉作為人設(shè)原型;來(lái)回地獄與天堂后折返于人間的詩(shī)人賦予了他名字;代表著主流技術(shù)的動(dòng)態(tài)鏡頭與能一酷到底的動(dòng)作元素成為了新作骨干;這個(gè)讓無(wú)數(shù)ACT猛男魂?duì)繅?mèng)繞、謎一樣的男子便走進(jìn)了玩家視線。
終局,名叫但丁的男人告訴崔西:Devils Never Cry。
《鬼泣1》官方小說(shuō)插畫,妮可的祖母與但丁,三輪士郎作
距離上一作已經(jīng)10年有余,《鬼泣5》的正式發(fā)售又不知勾起了多少人的動(dòng)作夢(mèng),那年你還在讀書,現(xiàn)在你已然是個(gè)大叔,曾經(jīng)SS如吃飯的各位不知還能不能JC如風(fēng)。若你只是太久沒(méi)玩久疏戰(zhàn)陣,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎實(shí)手感,但丁、尼祿也沿襲了前作中的經(jīng)典動(dòng)作,你記憶中的連段都可以試著重新摸索,將它們悉數(shù)撿回,但可能不怎么好用了。這么說(shuō)是因?yàn)楸咀鳛榱诉m應(yīng)RE引擎,保證人物動(dòng)作幀的連貫,許多招式的判定都進(jìn)行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斬、尼祿的飛燕等,任何玩家都需要適應(yīng)這些改變,也得益于新引擎的使用,本作的畫面有了翻天覆地的改變,就四代而言我們可能因?yàn)樗莻€(gè)ACT游戲而不對(duì)其環(huán)境細(xì)節(jié)過(guò)于苛責(zé),《鬼泣5》則詮釋了什么是本世代游戲的頂級(jí)畫面。
雖然不少人吐槽尼祿的新造型,我倒覺(jué)得挺符合“成長(zhǎng)、傳承”這一底蘊(yùn)下破而后立的新形象
新引擎的應(yīng)用也沒(méi)有導(dǎo)致游戲出現(xiàn)過(guò)多BUG,整體游戲體驗(yàn)順滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表現(xiàn)下依然堅(jiān)守了“神優(yōu)化”的詞條,運(yùn)行門檻十分之低。與之相對(duì)應(yīng)的是游戲難度,本作的上手難度可以說(shuō)是非常親民,地圖中隨處可見(jiàn)的“復(fù)活石”與極其低廉的復(fù)活成本都足以讓任何玩家實(shí)現(xiàn)通關(guān)這一基礎(chǔ)目的,新增加的角色V又給玩家?guī)?lái)了不同于往常ACT游戲的全新體驗(yàn)。基于“召喚師”這一機(jī)體設(shè)定,V的招式依賴于圍繞三個(gè)“魔寵”展開(kāi),本體的生存環(huán)境極為優(yōu)越,高HIT數(shù)的三體輸出頻率可以幫助新人快速取得SS評(píng)價(jià),但對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),V的吸引力可能遠(yuǎn)不如其他角色。
但丁作為系列真男主,本作堪稱性能怪獸,通關(guān)SOS難度后解鎖額外武器槽,可佩帶7把主武器6把副武器,搭配4種風(fēng)格2種魔化,有近乎無(wú)限衍生的可能性;尼祿也可以在一周目完成后重新獲得惡魔手臂與魔化的能力,惡魔手臂與新作中尼祿的代表性改動(dòng)“機(jī)械手臂”又相互自恰,并非定位重疊,得益于此,前作中稍顯單調(diào)的尼祿也可以花哨起來(lái)。
但《鬼泣》系列歷代通病也在此顯現(xiàn)——按鍵占用效率太低、指令集擁擠。受限于手柄鍵程與標(biāo)志性的遠(yuǎn)程攻擊按鍵,《鬼泣》系列無(wú)法像FTG一樣通過(guò)長(zhǎng)/短鍵程設(shè)計(jì)動(dòng)作,加之本身連段依靠鎖定鍵+方向鍵+單鍵釋放,這直接導(dǎo)致系列作品愈發(fā)多樣的功能/技能無(wú)處安放,每一個(gè)全新的功能都要占據(jù)一個(gè)新的甚至聯(lián)動(dòng)更多單鍵,而《鬼泣5》的元素豐富性也達(dá)到了歷代之最,諸如升龍的反邏輯連打蓄力、V的鎖定處決與“石頭人”的動(dòng)作指令、閃避與豹子的攻擊指令不協(xié)調(diào)就將這一缺點(diǎn)無(wú)限放大,雖然現(xiàn)在有“念詩(shī)”緩和節(jié)奏,但我很難想象以后的新作品要怎樣壓榨手柄僅剩的鍵位布局,又能做出怎樣的革新,還是選擇繼續(xù)讓玩家一邊蓄力槍械,一邊蓄力手臂,一邊鬼手追打,一邊連段開(kāi)火。這也反觀出其它ACT作品將攻擊分為輕、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的槍械副武器可能永遠(yuǎn)會(huì)成為連段按鍵的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。這點(diǎn)就不得不嘆服神谷英樹(shù)在《獵天使魔女》中對(duì)于熱武器與冷兵器的融合運(yùn)用。
V閃避后豹子需要一點(diǎn)時(shí)間才能回到原先攻擊的單位,鎖定中按遠(yuǎn)程攻擊時(shí)推到搖桿鳥就會(huì)無(wú)畏前沖或者撤回放電打亂攻擊節(jié)奏,新人物V的玩法還需開(kāi)發(fā),“上馬”只能解一時(shí)之急
但繁雜擁擠的按鍵并不能阻礙本作核心要素的光芒,繁多的動(dòng)作指令也造就了極其深邃的動(dòng)作系統(tǒng),如果你能適應(yīng)并正確釋放自己的預(yù)輸入指令,新武器新功能新設(shè)定與改良過(guò)的舊動(dòng)作就能讓連段有無(wú)限的可開(kāi)發(fā)性。本作并不拘泥于過(guò)去作品的連段方式,沒(méi)有繼承3代的CC連同時(shí)也放棄了4代的JC慣性,以上兩種操作雖然拔高了深度上限,但對(duì)于90%的玩家來(lái)說(shuō)這是永遠(yuǎn)也用不到的技巧,ACT游戲式微的當(dāng)下,一定投入下就可以獲得的高效率回報(bào),人人皆可的機(jī)制設(shè)定才是玩家需要的。對(duì)著同一個(gè)動(dòng)作重復(fù)千百遍花幾個(gè)小時(shí)打一個(gè)段子的玩家也許還在,但市場(chǎng)已經(jīng)不允許制作團(tuán)隊(duì)向這些人靠攏,或者說(shuō)這些人已經(jīng)養(yǎng)不活這類游戲了。
《鬼泣5》中尼祿的火箭機(jī)械臂、閃避機(jī)械臂、但丁的“魔劍但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦達(dá)成就一勞永逸的連段頂點(diǎn),這些更加凸顯輔助性、功能性的親民設(shè)定才是治根治本的良藥。這也足以見(jiàn)到卡普空對(duì)于《鬼泣5》這款作品所寄予的期望,他們希望玩家不要只活在過(guò)去,也不要對(duì)“不明覺(jué)厲”的東西心生膽怯,很多東西并沒(méi)有那么遙不可及,新的挑戰(zhàn)也并不是賣弄陳腐,《鬼泣》依然是活力充沛且無(wú)處不體現(xiàn)著非凡生命力的作品。
尼祿的機(jī)械臂是入門簡(jiǎn)單又值得研究的道具,能讓你的旅途變得輕松,更能讓你的旅途變得精彩紛呈,最重要的是上手真的很快。
好的動(dòng)作系統(tǒng)自然需要能大展拳腳的場(chǎng)地,與《鬼泣4》中大量重復(fù)使用的場(chǎng)景不同,本作的場(chǎng)景地編幾乎沒(méi)有重復(fù)素材,4代中向《生化危機(jī)》看齊,大量使用“門”切換場(chǎng)景的方式不復(fù)存在,5代場(chǎng)景的銜接無(wú)縫自然,使游戲的整體步調(diào)毫不拖沓。
重中之重的BOSS戰(zhàn)大部分也設(shè)計(jì)優(yōu)秀,小部分極其優(yōu)秀,比如DEMO中的BOSS戰(zhàn)役,反復(fù)塌陷的場(chǎng)景與超大范圍的可移動(dòng)空間給予了玩家充分發(fā)揮想象力的場(chǎng)所,11關(guān)與“劍魔”的BOSS戰(zhàn)瘋狂拼刀也讓玩家的囂張氣焰得以發(fā)泄,制作組甚至給玩家準(zhǔn)備了“摩托、三節(jié)棍”這種擁有超級(jí)夸張HIT數(shù)與打點(diǎn)的拼刀神器,加之RG風(fēng)格,讓游戲除了背板連段外有了更寬闊的緯度與更精彩的演出效果。
但除了個(gè)別設(shè)計(jì)特別優(yōu)秀的BOSS,其它戰(zhàn)役就顯得稍微遜色一些,場(chǎng)景也不再像開(kāi)始那樣多樣化,絕大部分戰(zhàn)斗還是以平面立回對(duì)策為主,地形元素越后期越少,地編場(chǎng)景也在11關(guān)后開(kāi)始疲軟,雖然場(chǎng)景是新的,但高度統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格以灰暗色調(diào)呈現(xiàn),后期支線性的設(shè)定讓玩家大量的游戲時(shí)間處在同一灰暗風(fēng)格的地形內(nèi)不免產(chǎn)生疲勞,讓后期關(guān)卡的設(shè)計(jì)顯得有些臃腫,浪費(fèi)了優(yōu)秀的城市建模。
單獨(dú)一說(shuō)倒并不至于上綱上線,但4代時(shí)也是如出一轍的將流程設(shè)計(jì)在同一地圖內(nèi),V在后續(xù)關(guān)卡中重復(fù)重新挑戰(zhàn)三個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)不免讓玩家又想起那段“重走長(zhǎng)征路”,雖然《鬼泣5》避免了素材的重復(fù)利用,但后期大量關(guān)卡堆砌在同一地形內(nèi)還是不爭(zhēng)的事實(shí),為了兼顧劇本而編寫的流程設(shè)計(jì)沒(méi)有得到最恰當(dāng)?shù)奶幚恚旧韽V袤的地編設(shè)計(jì)反而受限于流程顯得“小氣”。
后期關(guān)卡來(lái)來(lái)回回東西挺多,但看起來(lái)像一個(gè)樣,這一段地形模板的重復(fù)率太高了,或者說(shuō)玩家在這里呆的時(shí)間太久了
雖然小問(wèn)題依舊,但得益于業(yè)界頂級(jí)的動(dòng)作系統(tǒng)與人物塑造,游戲體驗(yàn)依然能讓玩家感到意猶未盡,展開(kāi)多周目的挑戰(zhàn)。通過(guò)此前采訪,我們了解到《鬼泣5》的制作人岡部真輝并不像其他制作人那樣擁有傳奇履歷,雖說(shuō)入行已久、經(jīng)驗(yàn)豐富,但此前他的工作也只是負(fù)責(zé)《幽靈欺詐》、《大神傳》等游戲的海外拓展業(yè)務(wù),《鬼泣》系列則只是擔(dān)任過(guò)《鬼泣HD合集》的制作人,“絕活”只有一手《生化危機(jī) 啟示錄2》,這是玩家對(duì)于《鬼泣5》質(zhì)量擔(dān)憂的由來(lái),但通過(guò)發(fā)售以來(lái)的風(fēng)評(píng)可見(jiàn),雖有缺點(diǎn),但瑕不掩瑜,算是圓滿完成了使命。
而鬼泣系列的劇情可能是其根深蒂固的槽點(diǎn)之一。受限于題材桎梏,《鬼泣》系列的劇情無(wú)法像其它日式作品呈現(xiàn)出錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情脈絡(luò),甚至其格局小到可以用“家庭鬧劇”概括。如果將這個(gè)劇情換做其他人物出演,你會(huì)毫不猶豫的給出0分,但《鬼泣》硬是憑借但丁輕浮的言語(yǔ)與黑色幽默的金句,將這簡(jiǎn)單粗暴的劇情盤活了,你不需要思考它的劇本深度只需要聽(tīng)但丁繼續(xù)調(diào)侃那些惡魔BOSS就會(huì)感到興奮異常。
從本作的劇情來(lái)看,編劇是“拼命式”的為維吉爾洗白,這導(dǎo)致5代劇本更加經(jīng)不起推敲,尼祿魔化、兄弟和睦的過(guò)程也讓玩家覺(jué)得過(guò)于簡(jiǎn)單直白,少了一份屬于20年底蘊(yùn)大作的厚重感,但對(duì)于那些等了10年的老玩家來(lái)說(shuō),這經(jīng)不起推敲的故事又顯得那么迷人,10年換來(lái)一個(gè)大圓滿,沒(méi)有人存在遺憾。
可以說(shuō)《鬼泣5》的優(yōu)點(diǎn)是以往作品的全方面進(jìn)化,而缺點(diǎn)則是那些難以解決的歷史遺留問(wèn)題,又比如一切的根源——資金。雖說(shuō)IP聲名在外,但對(duì)于這樣一個(gè)已經(jīng)式微的門類,《鬼泣5》的投入不會(huì)比玩家的預(yù)想多太多。這么說(shuō)雖然情理上講得通,但缺點(diǎn)仍需要指出,同時(shí)也需要理解,岡部真輝做到了能力內(nèi)的最佳,他已經(jīng)竭盡全力去延續(xù)神谷英樹(shù)開(kāi)創(chuàng)的《鬼泣》但丁形象,又使出了渾身解數(shù)將之遞交給尼祿,他盡力去完成了這趟新老傳承。
“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”終結(jié)魔帝時(shí)說(shuō)出了這句臺(tái)詞,沒(méi)什么隱喻就是一時(shí)興起,3代時(shí)與維吉爾共用雙槍終結(jié)阿克漢姆時(shí)又說(shuō)了一次。4代的《鬼泣》出現(xiàn)了一位新主角,尼祿在最后終結(jié)教皇時(shí)也喊出了“Jackpot!”那時(shí)我就知道這家伙遲早要接替但丁。
5代的結(jié)尾但丁再次說(shuō)出“Jackpot!”下一次就要輪到尼祿了
如果有人問(wèn)我《鬼泣5》的劇情如何?我一定會(huì)毫不猶豫的回答平庸,可平庸的世界內(nèi)卻住著一個(gè)有趣無(wú)比的靈魂,《鬼泣5》中新舊惡魔獵人的交接意味著嶄新的未來(lái),也代表著沉淀了10年的傳承。時(shí)光荏茬,物是人非,丁哥變成了丁叔,尼祿也接手了人界工作,每個(gè)人都尋得了自己的歸宿,而《鬼泣》依舊在繼續(xù)。
終局,尼祿告訴妮可:Devils May Cry。
鬼泣5
Devil May Cry 5 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
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