《殘機為零》評測:小說滿分,游戲不及格

木大木大木大

2019-05-06

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作者:木大木大木大

評論:
Spike Chunsoft說了一個好故事,但這不是《殘機為零》是一款好游戲的理由。

    如果一個游戲制作組想要和玩家聊聊生死循環(huán)這些形而上的概念,那應該怎么做?

    曾經(jīng)推出《彈丸論破》系列作品的日本游戲公司 Spike Chunsoft帶著風格濃郁的作品“不間斷殘機生存RPG”《Zanki Zero:Last Beginning(殘機為零:最后的開始)》給玩家講了一個有關生死循環(huán)、復仇以及贖罪的故事。

    本作由《彈丸論破》原班人馬制作,除了彈丸系列知名劇作家兼超高校級的宇航員小高和剛沒有參與以外,制作人寺澤善德和創(chuàng)意總監(jiān)菅原隆行這對黃金搭檔都是主角,由于采用原班人馬,故事背景總難免有些眼熟,一群喪失部分過去記憶的年輕人在封閉環(huán)境醒來,被突然出現(xiàn)的卡通角色告知人類已經(jīng)滅亡而你們是最后的幸存者,為了找回自己失去的記憶并且發(fā)掘世界毀滅的原因。如此設定滿滿彈丸風格,制作人在采訪中也表示由于創(chuàng)意總監(jiān)菅原隆行先生撰寫腳本,而“特定環(huán)境下的群像劇”則是他本人的喜好,所以很容易就會做成這種風格的游戲。

    《殘機為零》評測:小說滿分,游戲不及格

    制作人寺澤善德及游戲中AI主持人玩偶

    雖然風格類似,但實際上本作和彈丸系列在玩法上完全不同,彈丸系列最重要的元素是推理劇情,本作則因為加入特殊的生存與解謎系統(tǒng)結合,形成了一種奇特的玩法,玩家在游戲過程中必須兼顧兩者的均衡,在解謎的過程中需要考慮生存要素,而在打怪升級的時候也要想著爆出的材料是否就是解開上個謎題的關鍵。因為生存要素的存在,主角團除了攻防等屬性,還加入了精力、壓力、負重限額、以及本作特色設定便意,角色進食之后會根據(jù)時間推移產生便意,如果玩家不進行處理那么就會發(fā)生失禁事件,失禁一旦發(fā)生,角色會進入惡臭狀態(tài),除了會影響到同隊伍所有角色,失禁角色直接死亡也是有可能發(fā)生的。而說到死亡就不得不說到本作最大的特色系統(tǒng),生死循環(huán)的設定。

    《殘機為零》評測:小說滿分,游戲不及格

    豐富的生存設定

    生死循環(huán)設定讓游戲玩法變的十分獨特,角色因為特殊原因生死循環(huán)的過程非???,從出生到死亡大約在游戲時間十三天左右,有幼年期、青年期、成年期、老年期四個不同的階段,各自能力分別在不同的階段會得到提升或是降低,而在本作中除了一名少女以外,其他七名主角的身體都會急速成長直到死亡,和尋常游戲死亡即是結束不同,死亡恰恰只是本作的開始。

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    幼年期與老年期的鮮明對比

    由于克隆人以及續(xù)命機器的特性,玩家在角色死亡后只需消耗相應分數(shù)就可使用克隆機器為死亡角色續(xù)命,而死亡的角色會因為死因的不同而獲得“死亡技能”,這也是本作的重中之重。該技能有多種分類,會在角色死亡后回基地重生時發(fā)動,舉例來說如果角色因為劈砍武器死亡那么針對劈砍武器的防御度便會有所提高。并且死亡技能可以永久保留,就算角色再次死亡之前的特性也不會被覆蓋,加上死亡次數(shù)無上限的設定,就使玩家經(jīng)常要主動考慮讓角色死亡來獲取某方面的永久提升。

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    多種多樣的死亡技能

    除了特殊的死亡技能以外,本作中還加入了養(yǎng)成元素,主要是擴建系統(tǒng)和等級系統(tǒng),等級系統(tǒng)主要是角色在迷宮中擊殺怪物獲取經(jīng)驗升級,獲得技能點從而升級技能,而擴建系統(tǒng)則是指玩家需要從一無所有的荒島前往漂流廢墟搜集材料,回到荒島基地后進行擴建,游戲中主要有倉庫、工房、廚房、寢室、廁所等可以建設并且擴建獲取升級功能的設施,部分設施是只有在較高難度下才會起到更大作用,比如廚房用來補充角色的精力,廁所可以清除角色的便意,寢室可以消除壓力等等設定。

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    豐富的擴建系統(tǒng)

    在中文版本里特供的新手難度中,玩家可以直接跳過大部分生存戰(zhàn)斗系統(tǒng),只進行最基礎的解謎玩法,這也為對DRPG無感只想把本作當做視覺小說閱讀的的劇情向玩家提供了更便捷的選擇,但在本作中,選擇新手難度其實并不會損失多少游戲樂趣,相反可能還會提升玩家的游戲體驗,畢竟本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實在有些無趣。

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    可以純看劇情的新手難度

    日式RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實是游戲一大賣點,排兵布陣的講究、技能釋放的順序都是必須考慮的戰(zhàn)略要素,但本作將戰(zhàn)斗系統(tǒng)極為簡化,玩家可以主動使用的技能基本上只有兩種,普通攻擊和蓄力攻擊,而戰(zhàn)斗更是毫無操作性可言,無論是BOSS還是小怪行動模式都極為有限,講究些的操作就是繞到敵人背后進行蓄力攻擊除此以外別無其他,后期甚至會出現(xiàn)地圖自帶陷阱擊殺BOSS這種讓人啼笑皆非的情況。

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    “走格子”的攻擊移動模式

    受制于移動全靠“跳格子”的設定,玩家只能在被攻擊后發(fā)現(xiàn)來自左右兩邊的怪物,這種設定缺乏最基礎的邏輯合理性,而戰(zhàn)斗流程也簡化成了不斷重復“蓄力——攻擊——冷卻——蓄力”,AI的移動模式簡單到你可以遛著敵人滿圖跑不用擔心被追上。雖然在某些地圖的怪物設定讓人眼前一亮,可總體上看戰(zhàn)斗系統(tǒng)只是聊勝于無,甚至亢長重復可以直接作到勸退玩家。

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    被從側邊突如其來的怪物襲擊

    制作組最初的設想可能是將戰(zhàn)斗系統(tǒng)的難度部分轉移到生存系統(tǒng)上,生存系統(tǒng)確實也做到了這點,豐富設定可以讓初體驗DRPG的玩家眼前一亮,可越到游戲流程的深入玩家會越乏力,費盡心力研究烹飪新食材、制作強化武器防具、研究技能加點和壓力便意等其實是毫無意義的,因為大部分時間玩家都不需要去仔細研究這些設定就可以通關。

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    豐富的烹飪食材并沒有發(fā)揮太大作用

    核心的快速老化設定非常貼合劇情走向,但除了貼合劇情以外這個設定并沒有起到積極作用,幼年期和老年期戰(zhàn)斗力的匱乏使青壯年時期尤為突出,玩家甚至有時要主動操縱角色被怪殺死,將角色年齡統(tǒng)一至青年期過關,很大程度拖慢了游戲進度,畢竟有的boss關卡依靠幼年期或是老年期的戰(zhàn)斗力是不足以通過的。所有的BOSS關卡都需要全員存活成為前提條件,才可以進入,所以如果有角色在趕路過程中老死那么又要重新返回基地重新趕路。

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    強行統(tǒng)一角色年齡

    迷宮系統(tǒng)也是本作的重點,迷宮大小比較合理,而解謎要素大都比較簡單,缺乏提示這點容易導致卡關現(xiàn)象的出現(xiàn),總的來說不算太難,大部分方法需要依靠玩家自己研究,比如看到小洞要去思考幼年期角色能否進入,看到機關門要想把道具丟過去能否開啟諸如此類,謎題設計不能算多么出色以及貼合劇情,只是把一個個謎題植入到迷宮中獨立解答,和劇情互相獨立并沒有交互。

    玩家在移動上會增加大量垃圾時間,不同的故事章節(jié)會進入不同迷宮,迷宮里又分不同的小迷宮,雖然迷宮以及解謎的設定還算有趣,但由于某些類似“角色死亡掉落全部物品”的設定讓困難模式下的游戲節(jié)奏變的異常緩慢慢,快速移動設定也只可以做“基地——迷宮入口”的重復移動,即是說如果角色死亡,玩家只能重新走到死亡地點撿回裝備,趕路過程中也會繼續(xù)遇到怪物再度延長垃圾時間,很容易就會被如此亢長而無意義的戰(zhàn)斗勸退。

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    角色死亡掉落全部物品

    雖然缺點十分致命,但優(yōu)點也和缺點一樣突出,作為一款視覺小說類游戲,初宣傳時用“七大罪人加謎之少女”當做基礎人設,傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食和色欲每一種原罪都對應著一個主角,而主角們過去的罪惡則使用每章一人的敘事方法,通過游戲內連續(xù)劇“Extend TV”分集播放,節(jié)奏掌握的非常好,游玩時會等不及想看到后續(xù)發(fā)展。

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    殘機八人

    隨著連續(xù)劇的播放劇情逐漸鋪展開來,玩家會逐漸了解每個主角的過去以及罪惡,使得角色的人物形象更加豐滿立體,但不得不說的是,就“七大罪”這個設定而言,劇本質量層次不齊,有劇情神轉折讓玩家震驚,也有的劇情像是強行搬扯違和感滿滿,雖然這點制作組也在后續(xù)真的“自圓其說”但還是讓本身對“七宗罪”設定非常感興趣的筆者如鯁在喉。

    拋開“七大罪”設定中部分的違和,游戲總體劇情水平非常棒,推進節(jié)奏也掌握的很好,尤其在中后期劇本質量更是直線上升達到高潮,故事結尾對比中后期的劇本高潮有些差強人意,反派思維過于簡單粗暴甚至可說是十分老套,但最后的點題卻是神來之筆,直接升華了游戲主題,可說是全篇的點睛之筆也不為過。

    《殘機為零》評測:小說滿分,游戲不及格

    開場部分有隱藏最后劇情要素

    而由于視覺小說使用大量的可收集資料來補全世界觀和讓劇情更加完整,漢化就成了不可忽視的重點,而值得慶幸的是,本作漢化完成度可圈可點,翻譯十分接地氣,解謎關卡中玩家甚至會看到“貍貓換太子”這樣可以讓中國玩家會心一笑的文本提示。值得一提的是制作者在游戲內還加入了不少彩蛋,有彈丸論破游戲一系列的多張海報,在特殊情況還會出現(xiàn)隨機敵人黑白熊,給老玩家設置一個大大的“驚喜”,態(tài)度十分值得稱贊。

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    《彈丸論破》彩蛋

    雖然本作有極為特色的生存結合解謎玩法,制作組也確實將DRPG元素從多方面融入了游戲,但從糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就可看出來這次嘗試并非十全十美,至于貼合劇情設置的生死循環(huán)機制,初玩時確實是新意十足,但當玩家對游戲的了解更加深入后會發(fā)現(xiàn)除了在實際游玩體驗中感受到的的麻煩之外,這些元素并沒有有效的整合在一起。

    只有單一結局也使游戲沒有了二周目的必要,如果玩家沒有足夠的耐心,肯定會錯過一些互動劇情,因為角色間的羈絆事件也不會在一周目全部觸發(fā),當然,因為沒有時間限制,玩家完全可以放慢游戲進度當作傳統(tǒng)DRPG緩慢刷著材料進行游戲體驗,但筆者認為過于糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有任何刷材料的意義,畢竟就算倉庫堆滿了材料,AI的移動模式也不會有半點改善,戰(zhàn)斗中也更不會有任何嶄新的演出效果,所以這款游戲其實并不能作為一本除了視覺小說以外的任何事物來期待,否則必然會大失所望。

    《殘機為零》評測:小說滿分,游戲不及格

    部分裝備有特殊詞條設定,但實際作用很小

    綜上所述,《殘機為零》中包含著制作組大量的嶄新創(chuàng)意元素,豐滿的人物設定以及讓玩家難以預料的極佳劇情,可這些都無法掩蓋它本身作為一款游戲的不合格,如果說是一款動作游戲那么本作缺乏操作性;如果說以養(yǎng)成角色為核心那么養(yǎng)成的作用其實并不明顯;而以解謎系統(tǒng)為核心太過簡單的謎題就更加吸引不了解謎向的核心玩家。這些缺點都不是它在劇情方面的出色可以簡單彌補,畢竟Spike Chunsoft的本職是制作游戲而非寫小說,而這款作品也只能吸引到彈丸系列的粉絲,得到在額頭高掛“粉絲向”三個大字的最終歸宿。

    Spike Chunsoft確實說了一個好故事,但這不是《殘機為零》是一款好游戲的理由。

    3DM 評分:6.9

    殘機為零

    Zanki Zero: Last Beginning
    • 開發(fā)者:Spike Chunsoft Co., Ltd.
    • 發(fā)行商:Spike Chunsoft Co., Ltd.
    • 支持語言:繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2019-04-10
    • 平臺:PC PS4 掌機

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