《死亡學(xué)校》評測:這或許是送給佐藤大輔的最好禮物

小黑麥

2019-07-07

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作者:小黑麥

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該作的問題仍有不少,類似于特殊攻擊時蹲射的射擊角度問題、關(guān)卡戰(zhàn)斗時的卡怪問題等等,但它有趣的故事、豐富的玩法與良好的代入感與融入感確實不失為一款值得把玩的獨立游戲作品。

    自從近些年獨立工作室呈噴井式發(fā)展以來,不少優(yōu)質(zhì)獨立游戲作品相繼出現(xiàn)。它們雖在建模、音樂、細節(jié)等獨立模塊上與大廠的制作水平無法相媲美,但從游戲的整體體驗上來講并不比部分作品遜色,甚至猶有過之。上周五(6月4日)Steam上架了一款名為《Dead or School》的橫版動作冒險游戲。在看過宣傳片與部分先鋒網(wǎng)友的評價后,筆者索性擲金80大洋體驗了一番。就結(jié)果而言,這款美少女大戰(zhàn)喪尸的游戲確實值得把玩,并且從情義上來講,它或許是粉絲送給佐藤大輔的最好禮物。

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    評測前瞻:

    三個人的制作團隊完成了這款不到3GB的游戲作品,雖然體積較小,但卻在上架Steam后的第一天賣出了差不多9508美元(約合106萬日元)。該游戲的制作代表木星在住亦在推特發(fā)文稱,雖然距離游戲的成本仍有相當(dāng)?shù)木嚯x,但仍然向支持和喜愛的玩家們表示誠摯的謝意。

    該作故事背景被設(shè)定為一個被尸鬼毀滅并占領(lǐng)地表后的地下世界,而地點設(shè)定在耐人尋味的日本。70多年后的新宿地下,一個運動神經(jīng)異常發(fā)達的美少女久子,在夢想看到藍天和白云,并在外婆口中得知“學(xué)?!钡目鞓飞詈螅闳粵Q然的開始了尋找伙伴,建立學(xué)校,奪回地表的冒險之旅。

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    被故事包裹的游戲

    整個游戲的畫面制作并不出眾,不過得益于有趣的故事展開與較為出色的角色立繪,一開始便讓不少對喪尸類題材游戲感興趣的二次元玩家產(chǎn)生了濃厚的興趣。眾所周知,二次元具有的最大特點之一便是“廣泛傳播后的強大吸引力”,它一旦與動作冒險游戲相結(jié)合后往往會提高整個游戲的吸引力,且會將這種吸引力與音樂、戰(zhàn)斗、玩法等核心游戲要素相結(jié)合,把玩家?guī)氲秸麄€游戲中去。不過由于開發(fā)商的硬件存在局限性,在這方面的完成度并沒有達到很高,不過在近些年的同類作品中該作幾乎已首屈一指。這在Steam平臺的玩家評測中可以得到確認。

    從新宿到六本木共計7個關(guān)卡,故事有張力、人物刻畫優(yōu)秀、玩法多種多樣,但關(guān)卡間的難度差距太過明顯,加上建模相關(guān)的技術(shù)產(chǎn)生的缺陷原因讓新手玩家較難應(yīng)對。

    在整個游戲的內(nèi)容表現(xiàn)上,久子與尋找伙伴的故事貫穿整個游戲。

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    從久子在新宿展開冒險后便邂逅了不同性別的隊友們,或是為國企效力來收置遺留武器的公務(wù)員,或是為擴大生存空間而開辟地下的挖掘工……每個角色都有他們可歌可泣的故事、明確的定位與生活方式,“邂逅、講述故事、獲得理解與認可、加入”,這種游戲故事模式在如今的游戲中已屢見不鮮。而之所以說該作在故事與人物的結(jié)合上讓人驚喜的原因,就在于它不僅有伙伴間的信賴關(guān)系,而且存在彼此間的價值沖突。例如前文提到的公務(wù)員,本著收置武器再分配的保護人民原則成為的“文明調(diào)查員”,卻在挖掘工口中變?yōu)榱艘粋€在末日世界搜刮民膏,強搶豪奪的在編強盜;而為擴大人民生存空間開辟地下的挖掘工,卻在文明調(diào)查員口中變?yōu)榱艘粋€自私自利,隨意挖掘,導(dǎo)致地下大面積塌陷致大量人民被活埋而死亡的兇手。

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    我們可以看到,這種不同價值觀的沖突與碰撞不僅讓游戲故事更為有趣,人物刻畫鮮明、立體,而且更加接近生活。這種代入感產(chǎn)生的吸引力必定會讓玩家們產(chǎn)生共鳴,提高游戲的整體質(zhì)量。不得不說,這樣的細致考慮和思維,對于一個只有三人的獨立團隊來講實在難得。

    雖說在這個方面該作確實帶來了好的游戲體驗,但在關(guān)卡的難度設(shè)定與某些場地的戰(zhàn)斗體驗表現(xiàn)上不盡人意。

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    優(yōu)劣并存,依舊出彩

    該作采用了存檔點(記憶點)的存檔方式,這也就使得合理分配記憶點間的距離,成為了玩家對戰(zhàn)斗難度判斷的標準之一。當(dāng)然這是在圖形建模下的游戲場景制作良好的前提下。所以說,當(dāng)開發(fā)商想營造一種較為震撼的戰(zhàn)斗場面時,尸鬼的數(shù)量理所當(dāng)然的會多起來,不過不得不說,在這點上該作在不同尸鬼制作上的用心反而增加了戰(zhàn)斗時的難度。況且,雖然大部分記憶點間的距離設(shè)計適中,但某些距離過長,既便只是為了去增加游戲的難度。

    建模、記憶點距離、怪物數(shù)量、尸鬼種類,當(dāng)這些情況再加上前期的武器耐久問題后,這5個因素就把某些記憶點間距短、尸鬼數(shù)量多的戰(zhàn)斗部分凸顯出來。這就會導(dǎo)致一種現(xiàn)象的產(chǎn)生:面對著滿屏的尸鬼技能閃來閃去,不停地尋找機會用耐久度耗盡的武器猛錘幾下,而且一不小心還會因為建模與色彩搭配的問題找不到角色。當(dāng)一次次的失敗后浮躁感就會出現(xiàn),玩家不免的會對游戲設(shè)計的難度報以激烈的情緒反饋。所以說在這點上,還是需要三位開發(fā)人員去做進一步調(diào)整的。

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    除此之外,蒸汽油輪機的落腳點、戰(zhàn)錘的穿模、角色的45度站立等問題也是玩家們吐槽的對象,不過從他們表達推薦的觀點上我們可以明白,這種吐槽更像是一種對戀人肯定與認可后的鼓勵——只是想讓它更加趨近于完美。確實,從整個游戲里與戰(zhàn)斗相關(guān)的系統(tǒng)中來說,該作不僅有劣質(zhì)、仿制、量產(chǎn)等武器等級限定,還有可通過改造的詞綴屬性與功能配件,這種高自由度的武器打造模式的確更能獲得玩家的青睞。而前文提及的“耐久度”問題也是一個較為優(yōu)秀的武器設(shè)計方式,雖然武器耐久為零時不會碎掉,但傷害大打折扣,你只能借助于記憶點與技能樹來獲得恢復(fù)和升級,而在戰(zhàn)斗途中一旦死亡則會重回起始記憶點。不過這也成為了前文提到的:“在游戲前期讓新手玩家較難應(yīng)對”的問題出現(xiàn)的原因之一。

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    《死亡學(xué)?!分械膬?yōu)點當(dāng)然不止于此,道具設(shè)計與角色的爆衣等內(nèi)容讓游戲更加具有可玩性。在任何非架空題材的游戲里,道具、武器、服裝、音樂等各種游戲元素要有所依據(jù)。而在這個被尸鬼所占領(lǐng)的地球上,整個游戲中的元素設(shè)定不僅做到了符合而且非常貼近生活。

    前文提到,久子夢想在地面組建歡樂的學(xué)校,所以不論是加載動畫里地鐵上的學(xué)校海報,還是放置技能樹的黑板,都很好的對應(yīng)了故事背景中的設(shè)定。除此之外,紀念品、IC卡、連衣裙、紅色膠囊等道具,在刻畫角色性格的故事中都扮演著重要的角色,貼近生活,很有帶入感。當(dāng)然在這些之外,類似爆衣的福利設(shè)定也被同道中人的開發(fā)商加入了進來,人性化服務(wù)到位。

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    不過,由于團隊是第一次下海撈魚,經(jīng)驗不足在所難免,所以就出現(xiàn)了近戰(zhàn)系統(tǒng)上的僵硬感問題。眾所周知,玩家在進行閃避和攻擊時會做出動作而產(chǎn)生短暫的硬直,且在動作冒險游戲中,近戰(zhàn)攻擊一直是大部分玩家追求的戰(zhàn)斗方式,相比于遠程射擊,這種近乎貼身肉搏的打斗來的更加刺激,所以如果一款游戲近戰(zhàn)硬直處理不到位,常常會在戰(zhàn)斗中使玩家感到頭皮發(fā)麻。而不巧該作的近戰(zhàn)游戲體驗正是這樣一種感覺,連貫性不強。很多玩家表示:“我差點玩成了橫版射擊游戲?!辈贿^幸好受到硬件問題所限,大部分地區(qū)的尸鬼AI并不算高,且在出現(xiàn)時帶有短時間延遲,為玩家在近戰(zhàn)格斗中帶來優(yōu)勢……所以說,看來硬件不行也不全是壞事。值得一提的是,該作的打擊感頗有水準,差不多與前段時間獨占EPic的《僵尸世界大戰(zhàn)》平分秋色,尤其是那把穿模的戰(zhàn)錘,在配合著音效打下去時很有重量感。

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    該作的問題仍有不少,類似于特殊攻擊時蹲射的射擊角度問題、關(guān)卡戰(zhàn)斗時的卡怪問題等等,但它具有的:有趣的故事、豐富的玩法、良好的代入感與融入感等游戲體驗,確實讓自己成為了一款值得把玩的獨立游戲作品。況且除此之外,似乎還存在著一個巨大的情感因素。

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    《學(xué)園默示錄》

    寫這篇評測前,筆者在網(wǎng)上查找相關(guān)資料時發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象——中文游戲名的翻譯問題。除該文標題引用的《死亡學(xué)?!吠?,部分媒體和網(wǎng)站使用了另一個譯名:《校園默示錄》。

    說起后者,部分玩家可能會聯(lián)想到一部日漫:《學(xué)園默示錄》。作為日本稀少的喪尸類題材漫畫作品,該作在2006年發(fā)售后就受到了業(yè)界廣泛的關(guān)注與認可,2010年的時候成功的動畫化。不過令人惋惜的是,原作佐藤大輔在前年的3月份,由于缺血性心肌病與世長辭,該作也成為了他的遺作,篇幅永遠地停在了第30話。之所以提起它,是因為《死亡學(xué)院》的故事背景設(shè)定、人物角色設(shè)定以及步槍、散彈槍、太刀等武器種類設(shè)定等與《學(xué)院默示錄》部分相似,這大概就是他們以《校園默示錄》命名的原因吧。

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    百合花

    總結(jié)

    七十多年后的地下、被破壞的學(xué)校、被尸鬼占領(lǐng)的地表……“重建學(xué)?!?,開發(fā)者是否在緬懷并試圖延續(xù)這個已經(jīng)停止的故事?該作雖然有所缺憾,但若果真如此,這或許是送給佐藤大輔的最好禮物吧。最后筆者還是忍不住吐槽一句:“輛列車真XX結(jié)實,怎么撞都沒事,不愧是被百合花精心保養(yǎng)過的。

    3DM 評分:7.7

    死亡學(xué)校

    Dead or School
    • 開發(fā)者:Studio Nanafushi
    • 發(fā)行商:Studio Nanafushi
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2019-06-04
    • 平臺:PC PS4

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