《搗蛋鵝》評測:我在這游戲里暈車了,難受

春希

2019-09-25

對于一部分玩家來說,《搗蛋鵝》更好的應(yīng)用場景,是和朋友一起線下消遣,或是在直播中觀賞。

    “鵝”模擬器是個(gè)好題材。在《搗蛋鵝》中,制作方House House抓住了人們對大鵝那份固有的印象。它人見人怕,無所畏懼,是名副其實(shí)的小村一霸。不過首先,這款游戲和《模擬山羊》并不一樣。《模擬山羊》的內(nèi)容異常奔放,玩家在一個(gè)碩大的城市內(nèi)自由探索,做出的事也乖張離奇——離奇到有些事只能用游戲出了BUG來解釋。

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    相較之下,《搗蛋鵝》要收斂些。玩家扮演的鵝奔跑起來與人類速度相仿,喊叫也只能起到干擾的效果,因此在作惡時(shí)就得悠著點(diǎn),憑智商和人類周旋。與此同時(shí),《搗蛋鵝》本質(zhì)上是一款解密類游戲,它會在不同游戲階段向玩家下發(fā)任務(wù),給到玩家一個(gè)清晰的目標(biāo)。

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    對一只鵝來說,目標(biāo)中有些可能顯得夸張,比如在野外置辦一場野餐。有些則讓人一頭霧水,讓一名小男孩去花錢贖回自己的飛機(jī)模型。有些在人的視角看來則稍顯無聊,比如將一只釘耙拖入湖內(nèi)、弄壞店員的掃帚等等。不過,當(dāng)你以一只鵝的行事邏輯來完成一件人類的日?,嵤聲r(shí),過程中又時(shí)常能散發(fā)出些別致的趣味。

    但它的問題同樣明顯,當(dāng)玩家用鵝的方式來解決問題時(shí),玩家真的能體會到鵝的樂趣嗎?而那些對于鵝來說異想天開的事情,能引起人的積極反饋嗎?

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    首先可能會引起爭議的,就是鵝本身的操作性。《搗蛋鵝》操作簡單,行走、奔跑、喊叫,以及蹲下和咬住物品,就是全部。喊叫的效果和現(xiàn)實(shí)如出一轍,會驚嚇到他人,也會引起過多的注意。當(dāng)鵝奔跑起來,它的左右掌會依次在地面撲打出“啪嗒啪嗒”的聲音,轉(zhuǎn)彎時(shí),還會有一絲與現(xiàn)實(shí)中慣性相仿的判定,生出一小段帶弧度的緩沖來。

    不難看出,《搗蛋鵝》的目標(biāo)并不是單一地讓玩家去作惡。在動作上,它也在盡力還原。這種設(shè)計(jì)很有代入感,鵝散起步來一搖一晃的姿態(tài)頗有閑情。但這些偏向真實(shí)的設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)上也為玩家的操作設(shè)置了一些阻礙。

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    《搗蛋鵝》玩起來難說暢快,但就像《人類一敗涂地》一樣,這些棘手的操作可能會在游戲中帶來一些硬核的“樂趣”。

    它可能會打破玩家原先的計(jì)劃,造成一些意外,最終正巧觸發(fā)了一個(gè)玩家預(yù)料之外的完成任務(wù)的手段。也可能就像《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》或Jump King那樣,失足之后,你之前積累的一項(xiàng)任務(wù)的進(jìn)度全沒了,只能重頭再來。而這種硬核的“樂趣”,在直播中往往會被無限放大。

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    另外,當(dāng)鵝跑起來一搖一擺時(shí),游戲畫面也會跟著發(fā)生顫動?!稉v蛋鵝》的畫面不是固定以主角“鵝”為中心的,它會時(shí)刻處于微弱的動態(tài)偏移之中。這很符合游戲惡搞和躁動的主題,但我必須要說的是,這種設(shè)定使我一度產(chǎn)生暈眩、額頭冒汗的癥狀。我沒有3D游戲眩暈癥,這可能和我平時(shí)輕微的暈車癥狀有關(guān)。

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    在游戲中,制作方將地圖分為了數(shù)個(gè)版塊。每個(gè)版塊范圍不大,這在一定程度上減輕了玩家探索解密時(shí)的負(fù)擔(dān)。再有,游戲內(nèi)任務(wù)量較為密集,因此場景內(nèi)鮮有無效的互動。且精妙之處在于,一些看似普通的互動,可能會在一連串的連鎖反應(yīng)后生出匪夷所思的結(jié)果。

    有些時(shí)候,為了躲避人類的干擾,你要想辦法先避開他們的目光,比如蹲下,然后慢步在障礙物背后,等他們專注于其他事務(wù),再繼續(xù)前行?;蚴窍瘛洞炭托艞l》一樣將身體和道具都藏在草叢內(nèi),來掩人耳目。

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    任務(wù)設(shè)計(jì)方面,《搗蛋鵝》基本保持了難易交叉的節(jié)奏。任務(wù)大致分為三類,其一是符合大鵝天性的純模擬式任務(wù),在這類任務(wù)中,玩家可能要單純試著展現(xiàn)攻擊性,毀壞一件物品,或是朝一個(gè)可憐的小孩大聲喊叫,將他逼入一個(gè)狹小的角落。第二類比較考驗(yàn)?zāi)X洞,第三類則比較考驗(yàn)鵝與人周旋的能力,就像《合金裝備》一般。

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    這些任務(wù)之間也并非沒有關(guān)聯(lián)。很多時(shí)候,一項(xiàng)較短的任務(wù),達(dá)成后產(chǎn)生的效果可能會順帶促成另一項(xiàng)任務(wù)的進(jìn)程。另外,所有任務(wù)的目標(biāo)都會指向同一個(gè)主題,即讓人類苦不堪言。因此在每一塊區(qū)域任務(wù)的尾聲,玩家都能看到,被整蠱的人類會豎起一塊禁止大鵝入內(nèi)的標(biāo)識,來歡送鵝的離開。

    不過,有一個(gè)問題是,這些帶點(diǎn)惡趣味的任務(wù)本身或許樂趣不足。就像上文提到的,一些任務(wù)只是日常生活中常見的鬧劇,體驗(yàn)并不新奇。其中的一些情節(jié)分別之于中、西方玩家而言,感觸可能也大有不同。因此國內(nèi)玩家對這款游戲的評價(jià)或許會呈現(xiàn)地較為分明。簡單來說,就是從0分到滿分的每一個(gè)分?jǐn)?shù)段,都會分布一定數(shù)量的玩家。

    《搗蛋鵝》評測:我在這游戲里暈車了,難受

    因此,沖著游戲性去體驗(yàn)《搗蛋鵝》的玩家或許會失望。另由于該作操作起來并不流利,節(jié)奏會較為遲緩。嚴(yán)格來說,它確實(shí)帶著點(diǎn)微弱的“折磨”人的性質(zhì),就像《人類一敗涂地》那樣。

    該作的另一個(gè)問題在內(nèi)容量上。如果你運(yùn)氣夠好,那么花2個(gè)小時(shí),就能順利通關(guān)。后續(xù)它會開放一些流程更長、難度更大的支線任務(wù)?;旧蟻碚f,做完這些,《搗蛋鵝》就沒有更多探索的價(jià)值了。它地圖規(guī)模有限,任務(wù)和事件底層邏輯嚴(yán)密,并沒有太多可供玩家重復(fù)體驗(yàn)的空間。

    《搗蛋鵝》評測:我在這游戲里暈車了,難受

    《搗蛋鵝》采用了和18年App Store年度最佳游戲《甜甜圈都市》相似的畫風(fēng)。它的色彩柔和,圖形邊數(shù)低、簡潔卡通,物體之間的物理碰撞效果輕緩??偟膩碚f,“模擬”的主題讓該作還原出了一只鵝的詼諧的生活,但也在一定程度上限制了作者的創(chuàng)意。對于一部分玩家來說,《搗蛋鵝》更好的應(yīng)用場景,是和朋友一起線下消遣,或是在直播中觀賞。

    3DM 評分:7.0

    搗蛋鵝

    Untitled Goose Game
    • 開發(fā)者:House House
    • 發(fā)行商:Panic
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2020-09-24
    • 平臺:PC Switch PS4

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