《刺客信條:奧德賽》評測:將“刺客信條”系列帶上了全新高度

春希

2019-10-11

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作者:春希

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它讓我期待下一代《刺客信條》,又會朝那些方向做出新的變革。

    《刺客信條:奧德賽》發(fā)售是帶著風(fēng)險的。從該作先前公布的預(yù)告資料和游戲?qū)崣C截圖來看,他像極了《刺客信條:起源》,兩者幾乎就是一個模子里刻出來的,就連UI也大差不差。在這樣的背景下,關(guān)于兩作“換皮”嚴重的懷疑聲不絕于耳。

    而育碧,和他所象征的開放世界,近來也確實在玩家間陷入了一個疲倦期。另外,育碧當(dāng)家的“刺客信條”IP也需要一款革新之作,來將這一IP的競爭力重新推上新的高度。

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    所以,《刺客信條:奧德賽》如果失敗,它引發(fā)的或許會是玩家對公式化開放世界的集體聲討,以及“刺客信條”IP能否永葆青春的質(zhì)疑。

    但好在,經(jīng)過50多小時的體驗后,我對《刺客信條:奧德賽》的印象產(chǎn)生了極大轉(zhuǎn)折。它在畫面既視感上確實和《刺客信條:起源》很像,但玩法上,包括戰(zhàn)斗設(shè)計,劇情,以及各系統(tǒng)間產(chǎn)生的良好化學(xué)反應(yīng),都讓它成為了當(dāng)前最好的開放世界游戲之一,同時也是近些年最優(yōu)秀的一代《刺客信條》。

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    現(xiàn)實與神話交融

    在《刺客信條:起源》中,育碧加入了當(dāng)時《巫師3》等游戲引領(lǐng)的在沙盒游戲中加入對話分支的設(shè)計,從而將人物選擇和劇情發(fā)展交到玩家手中。在《刺客信條:奧德賽》中,育碧在這點上則徹底放開了手腳。

    在游戲初章,相當(dāng)于剛出新手村時,玩家就能領(lǐng)會到一處異常讓人糾結(jié)的選擇。一位在游戲中不斷被渲染,與主角關(guān)系極深,形象復(fù)雜的角色,玩家在見到他第一面時,直接就能通過對話,來決定是否與之兵戈相向。在此前的劇情中,育碧不斷暗示,眼前這人或許會有大量的情節(jié)展開,但現(xiàn)在,我卻能在游戲開頭便殺掉他。再加上對話選擇有時間限制,選項給到我的壓迫感尤為深重。

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    而在我做出選擇后,在相應(yīng)結(jié)果中得到的獎勵也尤為豐厚。也就是說,不同選擇的導(dǎo)向,對玩家的游戲體驗來說是有明顯意義的,育碧并沒有敷衍了事。

    另外,在世界觀的選擇上,《刺客信條:奧德賽》同樣給了玩家足夠的自由。

    該作背景為歷史上的伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時期,雅典和斯巴達兩方各自拉攏盟友,展開了一場持續(xù)27年之久的戰(zhàn)爭,范圍幾乎波及了整個希臘語世界?!洞炭托艞l:奧德賽》主角出生于斯巴達,但后因一些事件作梗,被家人和國家遺棄,長大后成為了一名沒有固定立場的流浪傭兵。

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    因此在該作中,你能自由為任意一方而戰(zhàn)。比如當(dāng)某個地區(qū)處于斯巴達方掌控之中,你可以削弱他們的實力來引發(fā)入侵,幫助雅典軍推翻斯巴達統(tǒng)治。但當(dāng)?shù)貐^(qū)轉(zhuǎn)手于雅典方后,你同樣能再將雅典駐軍的首領(lǐng)殺掉,從斯巴達方再拿一份應(yīng)得的獎勵。

    入侵方式也變得狂躁起來。入侵戰(zhàn)爭發(fā)生在一片開闊地內(nèi),沒有刺殺,沒有潛行,就是兩方軍隊面對面地沖撞,玩家也是其中一員。在一些規(guī)則限制下,玩家在戰(zhàn)場中要盡可能快地殺敵,以及斬殺敵方隊長來完成使命。玩家時常調(diào)侃的“狂戰(zhàn)士”信條、“無雙”信條,在該作中,育碧干脆直接給到了玩家。

    主線流程也沒有嚴格的陣營劃分一說,斯巴達和雅典方均有反派存在。游戲全程下來,如果要給主角一個確切的定位,我認為那絕不是刺客,而是“戰(zhàn)神”。主角完全是以一己之力對抗了整個雅典,顛覆了世界的格局。并且在該作中,育碧還加入了一些神話元素。比如對抗“美杜莎”和“牛頭人·米諾陶諾斯”,造型和技能表現(xiàn)尤為夸張。

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    更加流暢的打斗,以及豐富的刺殺手段

    在動作打磨上,《刺客信條:奧德賽》將系列水準(zhǔn)帶入了一個更高的檔次。

    它的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快了,揮砍與閃躲給了玩家更大的發(fā)揮空間,同時對玩家技巧提出了更高要求。而得益于該作更純粹的RPG化,主角能做出的動作變多了,比如翻滾、閃避后的子彈時間,以及各種夸張的連招技能。

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    技能大多能一鍵釋放,消耗戰(zhàn)斗積累的能量即可。其中像是充滿了斯巴達風(fēng)情的飛踹,力道十足,配合懸崖地形效果更佳。

    在游戲后期,當(dāng)你將這些技能點得七七八八,正面御敵乃至挑戰(zhàn)一群人時,閃躲揮砍以及技能帶來流暢打斗體驗,即使在當(dāng)下純正的ACT中,依然算得上上佳。

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    除了已經(jīng)提到的近距離作戰(zhàn)技能外,《刺客信條:奧德賽》還在射術(shù)上做了不少文章,其中一些技能更是顯得較為夸張。

    比如習(xí)得某項技能后,玩家的弓箭能筆直地穿過墻壁,爆頭墻后的敵人。有的技能則能讓玩家控制弓箭的路徑,箭就像追蹤導(dǎo)彈一樣,拐過幾個彎,射中視野盲區(qū)的敵人。

    比狙擊槍還夸張。

    與此同時,在《刺客信條:奧德賽》中,弓箭基本算是“消音”武器,即潛行時可以用做遠程暗殺手段,不會引起敵方注意。因此,在這一作中,刺客的意義被從袖劍的概念中解放了。真正的刺客就要遠近兼施。當(dāng)然,在背景設(shè)定上,《刺客信條:奧德賽》所處的時期也還沒有兄弟會和袖劍一說。

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    地圖設(shè)定上,《刺客信條:奧德賽》交出了系列最大的地圖。比較令人滿意的是,該作地圖雖大,但同質(zhì)化程度并不算高。不同地區(qū)景致差異明顯,且民風(fēng)等方面均有還原歷史的痕跡。而在野外,該作并不是完完全全地去寫實,它的色澤比較亮麗,視覺體驗相當(dāng)舒適。

    得益于多變的場景,《刺客信條:奧德賽》中潛入和刺殺變得更有深度了。比方說,這些場景可能是野外一座龐大的采石礦廠,地形高低參差不齊。也可能是一處廢棄的神廟,由幾堆殘垣斷壁構(gòu)成,一側(cè)則是陡峭的懸崖??偟膩碚f,由于地形差異,玩家潛入時的策略會有所出入。

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    再有,《刺客信條》系列一大特色是跑酷,因此在該作中,野外各處接近九十度的山坡,玩家都能無阻礙地攀登上去,翻越去另一端或是用作潛行路線,來去格外自由。

    除了陸地場景外,《刺客信條:奧德賽》約有半數(shù)以上地圖是海。

    育碧也沒有放過對海域的開發(fā)。首先一點,相較當(dāng)初《刺客信條:黑旗》的海戰(zhàn),《刺客信條:奧德賽》進化明顯。玩家能招募船員上船,來獲得船只增益,同時也能習(xí)得一些船只技能,比如火箭等強力攻擊手段,來豐富御敵手段。

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    而在《刺客信條》的立命之本“刺殺”上,這回育碧也多了些文章。最顯眼的,就是玩家能在接近對方后,長按蓄力來觸發(fā)重擊刺殺。另外,先前提到的一些近戰(zhàn)連招,只要情況得當(dāng),也可以被用作刺殺手段,來將對方瞬間擊殺,起到“潛行”和“刺殺”的效果。

    不難看出,《刺客信條:奧德賽》這一作雖RPG化了,但在動作戲份上,其實也變得更重、更值得把玩了。

    多系統(tǒng)帶來的良好化學(xué)反應(yīng)

    而之所以說它RPG化,原因很簡單,就是因為它的普通、稀有、傳奇裝備品質(zhì)劃分,以及具體的裝備數(shù)值。但好在,這些裝備差異不單單體現(xiàn)在數(shù)值上。首先一點,不同類型的裝備,比如雙持匕首、巨錘等等,均有不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。配合上一些技能也會有不同效果。

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    另外,這些裝備可鑲嵌的徽章,的的確確能夠影響到玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。比如有些能增進玩家的毒液傷害,有些能提升潛行效果。值得一提的是,這里的“毒液”傷害在《刺客信條:奧德賽》中會被判定為元素傷害,就像其他技能,如“火焰箭”一樣,對上部分敵人能起到克制效果。

    在該作中,時常突如其來的,會干涉玩家游戲的,是雇傭兵。《刺客信條:奧德賽》將雇傭兵設(shè)定也擴展為了一套系統(tǒng)。有實力階層劃分,其中某些傭兵也和主線有關(guān)。玩家要通過一步步干掉相近階層的傭兵,來爬到更高的等級,以及從他們身上獲取必要信息。

    這些傭兵會在地圖到處游蕩。你可以提前設(shè)伏,也可能你在執(zhí)行任務(wù)或戰(zhàn)斗時他們突然被吸引來,你要以一敵眾,或想辦法先行躲避。另外,在游戲內(nèi)當(dāng)著居民的面搜刮道具、殺人,就有可能陷入被通緝的情況。屆時玩家將更易招來礙事的傭兵。

    在任務(wù)上,該作基本以三條主線并行。好在,這三條主線線索主題各異,由此引出的情節(jié)類型也大不相同。另外,這三條線索多多少少會產(chǎn)生一些交織,玩家在游戲時不會有太明顯的割裂感。

    《刺客信條:奧德賽》評測:將“刺客信條”系列帶上了全新高度

    最后,在人設(shè)上,《刺客信條:奧德賽》表現(xiàn)得相當(dāng)大膽。NPC性格以風(fēng)趣幽默為主,劇本對一些歷史人物的詮釋也幾乎是重新書寫了一遍。比如劇中玩家真正的生父,以及始終圍繞玩家身邊的一些名人,具體的這里就不劇透了。

    總之,《刺客信條:奧德賽》絕不是前作《刺客信條:起源》的“換皮”、“加強版”、“大型DLC”。誠然它RPG化的趨勢越來越明顯了,但它的ACT內(nèi)容和對劇情的演繹則同樣達到了系列一個嶄新的高度。對于《刺客信條》系列粉絲來說,該作絕對值得一試。同時,它也讓我期待下一代《刺客信條》,又會朝那些方向做出新的變革。

    3DM 評分:9.2

    刺客信條:奧德賽

    Assassin's Creed Odyssey
    • 開發(fā)者:Ubisoft
    • 發(fā)行商:Ubisoft
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2018-10-06
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE Stadia

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