《鳳凰點》剛放出消息時我就毫不猶豫地將他納入了今年必玩的游戲之一,原因只有一個:“X-COM”或者說“幽浮”之父的新作。這個標(biāo)簽甚至在《鳳凰點》剛出現(xiàn)在人們的視野中,就貼在了它的身上。
而這次我們非常榮幸地拿到了《鳳凰點》的評測資格,在實際上手后就發(fā)現(xiàn)這個標(biāo)簽所言非虛,各個方面都能看到“幽浮”的影子。而《鳳凰點》正如其名,沒有活在前作身影中,在前作光環(huán)里有著更為耀眼的星火。倘若制作規(guī)模再大一點,《鳳凰點》原可以成為比“幽浮”更加出色的作品。
但這只是種假設(shè)。因為《鳳凰點》最后還是留下了些許遺憾,整部作品給人一種“心有余而力不足”的感覺,不免讓人覺得有些惋惜。
“幽浮”的成功一方面依仗于玩法,另一方面依仗于獨特的世界觀,這個優(yōu)點也順延到了《鳳凰點》中。南極冰川融化,名為潘多拉的病毒從海洋中擴(kuò)散,舊世界的人類不斷失蹤,而當(dāng)他們從海霧中回歸時已經(jīng)成為了怪物。
鳳凰計劃原本應(yīng)該成為保護(hù)世界的屏障,卻因為諸多原因最終停滯,而人類組織也分崩離析,最后在主角的率領(lǐng)下鳳凰小隊浴火重生,再次成為了拯救全人類的希望。
對比《幽浮2》“起義”式的劇情主軸,《鳳凰點》多了一絲神秘色彩——病毒從何如來?鳳凰計劃為何擱淺?現(xiàn)存組織中又有哪些矛盾?鳳凰小隊又將揭開怎樣的陰謀?
在題材上兩者相距甚遠(yuǎn),但很快就能發(fā)現(xiàn)他們最終的落腳點都是人類本身。正如游戲畫面右上角的倒計時所言:“你要拯救殘存的人性”,這些迷題如同線索般推引玩家在全世界探索。
和“幽浮”對比,《鳳凰點》的地圖更大也更豐富。從游戲角度來講,他們自然不愿意浪費龐大的世界,所以本作有意的讓玩家去探索,由此設(shè)計了許多有趣要素進(jìn)一步鼓勵,例如貓星人領(lǐng)導(dǎo)的日本據(jù)點等等。而探索在本作中也是必要的,如果你想要飛躍白令海峽,那么就需要一步步的掃描附近節(jié)點才行,因為飛機(jī)存在航程限制,如果不進(jìn)行探索那么主線劇情也就很難推進(jìn)。
在劇情節(jié)奏的把控上,《鳳凰點》和“幽浮”采用了相同形式,通過一個“末日計劃”不斷督促玩家推進(jìn)游戲進(jìn)程。而《鳳凰點》技高一籌的地方在于,玩家可以在游戲中親眼看見迷霧從海岸線到內(nèi)陸,不斷侵蝕世界的過程,再算上地圖上星羅棋布的聚落以及探索點,也就讓玩家很容易產(chǎn)生“拯救世界迫在眉睫”的緊張感。
殺時間的探索和“末日計劃”的督促很容易讓玩家覺得手忙腳亂,為了平衡游戲節(jié)奏,《鳳凰點》允許玩家出動多支小隊。玩家可以建造更多飛船,分別進(jìn)行探索和推進(jìn)主線劇情,如果你找到了地圖上隱藏的鳳凰基地,還可以劃分飛船分別負(fù)責(zé)不同地區(qū)的救災(zāi)工作。
聽起來非常美好,但《鳳凰點》的探索機(jī)制還存在著一定瑕疵。在游戲后期戰(zhàn)斗頻發(fā),導(dǎo)致玩家通常要進(jìn)行連戰(zhàn),雖然本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常有趣,但一次來太多還是很難頂?shù)摹?
熟悉“幽浮”的玩家一定知道“98%命中率打出貼臉空槍”的梗,聽起來很有戲劇性,但實際的游戲體驗還是比較難受的,尤其是殘血隊員打出貼臉空槍,那感覺簡直酸爽。
造成這一現(xiàn)象的原因除了“運氣的惡意”,還有游戲機(jī)制本身的問題,所有子彈全靠一次運氣判定,顯然不符合現(xiàn)代步槍的開火原理。反觀這次《鳳凰點》的戰(zhàn)斗機(jī)制就在戲劇性和游戲性間找到了不錯的平衡,在本作中“貼臉空槍”沒有消失,而是站在了一個非常適合它的位置。
“本作中偶爾會因為子彈沒有判定打出空槍,是個小BUG”
《鳳凰點》的戰(zhàn)斗和“幽浮”不僅有著異曲同工之妙,甚至更勝一籌。除了地形,裝備和運氣這些原汁原味的魅力外,《鳳凰點》特別引入了部位破壞的機(jī)制,玩家如果成功破壞了敵人的某些部位,就可以去除對應(yīng)能力。
除了“部位破壞”本身帶來的策略縱深外,這個機(jī)制的加入也就意味著原來的傷害判定機(jī)制無法繼續(xù)使用,否則戰(zhàn)斗會過于玄學(xué)。在此之下《鳳凰點》加入了瞄準(zhǔn)射擊玩法,玩家可以通過手動瞄準(zhǔn)的方式對特定部位進(jìn)行射擊,這個機(jī)制自然解決了“貼臉空槍”的問題,也讓掩體有了新的意義——玩家偶爾會因為無法瞄準(zhǔn)弱點需要重新移動位置。
“大型敵人的部位會更多,不同類型的防御也有著對應(yīng)的武器抗性,很有挑戰(zhàn)性”
這兩個玩法的加入很好的解決了過去的問題,也成為了《鳳凰點》獨到的全新魅力。通過手動瞄準(zhǔn)加運氣判定的方式,讓玩家的傷害下限得到了保障,最終降低了“貼臉空槍”帶來的挫敗感,還給原來的戰(zhàn)斗框架帶來了全新體驗。
從以前的貼臉射擊全部打空,到《鳳凰點》中手動瞄準(zhǔn)和子彈獨立計算命中率結(jié)合,游戲把那只擲骰子的“手”從電腦交還給了玩家,這件事背后則是“運氣”這一概念的不斷深化。在這個戰(zhàn)棋游戲的薄暮之年,我們還能看到有人在孜孜不倦的讓這一游戲類型更加深度和有趣,對于喜歡的玩家而言,是件非常幸運的事情。
在《鳳凰點》中還加入了載具玩法,玩家可以用載具充當(dāng)移動掩體,又給“棋盤”帶來了可塑性,而作為“棋子”的角色,在《鳳凰點》中也是形態(tài)各異。
開局階段的戰(zhàn)斗可能會比較無聊,而隨著游戲進(jìn)行,三大勢力的科技不斷解鎖,玩家也有機(jī)會招募到每個勢力的特殊兵種,他們形態(tài)各異,相較于傳統(tǒng)士兵在能力上也更具特色,與之適配的當(dāng)然是不同的武器和護(hù)甲類型,這些內(nèi)容不再贅述,他們實在太多了!
“生化,科技和傳統(tǒng)”
你可以把基本士兵看作是原點,勢力兵種如同蔓延開的三道河流,他們離原點越遠(yuǎn)差異性就越大,所以這并不意味著越遠(yuǎn)的就越好。在某些戰(zhàn)斗中,通用兵種則更加實用,你在選擇小隊成員的時候,無非是選擇了整張網(wǎng)里的某個節(jié)點,更多的在講求適用性而不是強(qiáng)度,也就讓大部分職業(yè)在特定場景中都有一戰(zhàn)之力。
在游戲性的內(nèi)容中,我們可以看到《鳳凰點》有著許多“心有余”的設(shè)計,但正如標(biāo)題所說,整個游戲最后還是讓人覺得“心有余而力不足”,接下來我們就從關(guān)卡設(shè)計開始,聊聊本作中“力不足”的部分。
“有時候盲射死的敵人需要玩家確認(rèn),不過離這么近還沒確認(rèn),有點說不過去了”
“幽浮”的一大特色就是精巧而富有層次感的關(guān)卡設(shè)計,雖然師出同門,但《鳳凰點》的關(guān)卡設(shè)計還是少了點意思,少了點“層次”。
在“幽浮”中,玩家完成關(guān)卡內(nèi)的階段性目標(biāo)后,玩家往往會發(fā)現(xiàn)新的敵人或者要素,并且隨著單張地圖探索的不斷深入,關(guān)卡會越發(fā)困難。在這個過程中玩家的游戲體驗會越來越緊張,并在最終完成任務(wù)時享受釋放緊張感產(chǎn)生的快感。這是個非常重要的設(shè)計,通過把關(guān)卡層次化會讓玩家的游戲節(jié)奏得到掌控,而在《鳳凰點》中,關(guān)卡設(shè)計則缺失了這一部分。
“這個樓層的空間結(jié)構(gòu)看的我一臉懵逼,我是誰,我在哪兒”
在本作中,關(guān)卡從開始就在玩家面前呈現(xiàn)了大半,你甚至一眼就能看到每一關(guān)最大的威脅,整個關(guān)卡設(shè)計趨近于平面化。雖然這個問題在部分需要探索的地圖中有所緩解,因為玩家在搜索的過程中會不斷面對未知,不過對比層層遞進(jìn)的緊張感,《鳳凰點》的單獨關(guān)卡往往會讓玩家越打越放松,如同在緩慢泄氣的氣球,這一過程也就使得游戲節(jié)奏變得沒有那么好。
換言之,《鳳凰點》關(guān)卡層次感的欠缺,是其缺乏了設(shè)計。
“前期幾個怪物登場的關(guān)卡還是蠻有趣的”
為什么說這是“力不足”的部分?伴隨著可探索內(nèi)容增多,本作中有著大量的隨機(jī)關(guān)卡需要構(gòu)成,倘若每一關(guān)都能適配到關(guān)卡設(shè)計,那么對于Snapshot Games的開發(fā)水平無疑是個巨大挑戰(zhàn)。其實稍微挑選幾個必要關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計也可以緩解這個問題,不過在目前來看,這些關(guān)卡雖然存在但設(shè)計的也較為一般,整體平庸同時缺乏高光點最終成為了遺憾。
缺乏層次感的問題沒有被關(guān)在單獨的關(guān)卡里,整個游戲都有這個問題。玩家在游戲前中期會面臨著大量性質(zhì)雷同的戰(zhàn)斗,例如保護(hù)關(guān)鍵設(shè)施,人質(zhì),資源點等等。任務(wù)形式的單調(diào)搭配上較為平面的關(guān)卡設(shè)計,讓人恨不得加一個自動戰(zhàn)斗的按鈕。而且本作中的劇情演出主要依靠質(zhì)量非常一般的“PPT”完成,使得原本的劇情并沒有被好好表現(xiàn),旁白的無力敘述也難以支撐著起劇情本身。
總的來說,《鳳凰點》無愧“幽浮之父”的標(biāo)簽,游戲整體有著非常正統(tǒng)的“幽浮味”。對比原來的戰(zhàn)斗他甚至更加有趣和獨特,全新機(jī)制不僅解決了老問題,還帶來了新的意義,從設(shè)計和玩家體驗來講都非常用心而且優(yōu)秀??梢苑诸^進(jìn)行的地圖探索在前期使人覺得充滿驚喜,但后期還是讓人有些應(yīng)付不過來,而欠缺層次感的問題從關(guān)卡開始在游戲中不斷擴(kuò)散,再加上一些演出不到位,讓人覺得《鳳凰點》有些“力”不從心了,但就核心而言這部作品依然非常出色。
倘若《鳳凰點》再多些“力”,玩家們有理由相信它會成為比“幽浮”更加出色的作品,這可能就是Snapshot Games最終選擇登錄Epic平臺的原因吧。期待他們接下來能夠像“鳳凰點”的中文寓意,讓這一點成為鳳凰涅槃的起點。
鳳凰點
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