《怪物火車》評(píng)測(cè):火車駛向地獄,正義潰于邪惡

木大木大木大

2020-05-28

你若折我一雙翅膀,我必毀你整個(gè)天堂。

    說(shuō)實(shí)話,現(xiàn)在游戲市場(chǎng)上,確實(shí)有太多的Roguelike。對(duì)只挑好評(píng)佳作,偶爾“爬爬塔”的玩家來(lái)說(shuō),市面上游戲量太多,不是什么缺點(diǎn)。畢竟,只挑自己感興趣的,或者銷量和口碑都有保證的就行。

    可對(duì)需要常常評(píng)測(cè)游戲的編輯來(lái)說(shuō),Roguelike標(biāo)簽就讓人有些“疲勞”了。無(wú)論是動(dòng)作還是策略,只要加上這個(gè)標(biāo)簽,就意味著,一段不低的游玩時(shí)間后,玩家才能看到更多設(shè)計(jì),從而更好地理解游戲機(jī)制。這同樣意味著——即使游戲還在測(cè)試階段,甚至有不少惡性BUG,你都不能輕易放棄。

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    和往常一樣,在一次新的“Rougelike之旅”出發(fā)前,我總對(duì)游戲品質(zhì)有些無(wú)來(lái)由的懷疑。它是否足夠新穎,能在海量的“Roguelike”游戲中,讓玩家眼前一亮;成長(zhǎng)設(shè)計(jì)是否合理,能否讓玩家在每一場(chǎng)游戲中,都獲得正向反饋;最后,它是否內(nèi)容充足,擁有讓玩家反復(fù)游玩的價(jià)值。

    當(dāng)?shù)谝痪帧豆治锘疖嚒方Y(jié)束后,我打消了對(duì)這款新“Rougelike”游戲的些許懷疑。這款游戲帶給我的體驗(yàn),確實(shí)不錯(cuò)。

    游戲主題是“反英雄”,“牌桌”是一架四層“高”的火車,玩家要合理安排好下三層的守衛(wèi),阻止敵人登頂攻擊“核心水晶”——第四層的“薪火室”。

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    這一百字不到的內(nèi)容,就是每場(chǎng)《怪物火車》游戲的對(duì)局概括。最先提到的“反英雄”內(nèi)容,在游戲中并不突出,就是那么一設(shè)定。你不會(huì)在游戲中收獲到那種,觀看《死侍》和觀看《超人》之間的巨大差別,所以我們拋開這個(gè)主題,聊聊“牌桌”。

    卡牌Rougelike的玩法,和每款游戲所在的不同“牌桌”,有重要關(guān)系。我們可以把“牌桌”理解成,一些基本的規(guī)則,這些規(guī)則將決定游戲最大的特色。

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    《殺戮尖塔》的“牌桌”,是玩家角色下場(chǎng)和敵人“同臺(tái)競(jìng)技”,通過(guò)預(yù)知敵人的行動(dòng),做出長(zhǎng)遠(yuǎn)收益最高的決定?!对聢A之夜》的“牌桌”是高隨機(jī),敵我都通過(guò)抽牌對(duì)戰(zhàn),更類似傳統(tǒng)卡牌游戲。

    相比之下,《怪物火車》“牌桌”有兩個(gè)特色,一是沒有“我”,二是“順序”。

    在上面提到的游戲,“我”可以是“疊甲過(guò)”的“鐵甲戰(zhàn)士”,也可以是“自走狂戰(zhàn)斧”的“紅帽小騎士”。但無(wú)論如何,“我”是要下場(chǎng)的?!拔摇钡膽?zhàn)斗表現(xiàn),“我”的血量變化,會(huì)“繼承”到接下來(lái)的對(duì)局。

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    但《怪物火車》中,沒有“我”存在,玩家并不扮演某位角色直接下場(chǎng)。即使是開局選擇,整場(chǎng)比賽中有且只有一張,極為重要的“勇者”卡,也不是玩家在游戲中的化身。玩家的“象征”,是第四層的“薪火”,“薪火”血量為零,整場(chǎng)游戲才會(huì)結(jié)束。而如果只是一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束,在下一場(chǎng)戰(zhàn)斗開始時(shí),所有“卡牌”都會(huì)恢復(fù)成初始狀態(tài),沒有“繼承”。

    不是“我”親自下場(chǎng)戰(zhàn)斗,難免降低了一些代入感。但設(shè)置各層守衛(wèi)的過(guò)程,又比“親自下場(chǎng)”多了些“塔防”的感覺,于是,也會(huì)多出一份“運(yùn)籌帷幄”的心情,這方面的體驗(yàn)因人而異。

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    至于“順序”,則又可以分為兩部分,單個(gè)樓層內(nèi)多個(gè)單位的“前后”順序,以及不同樓層布置單位選擇的“上下”順序。

    先說(shuō)“前后”。在拋開Buff、Debuff和特定流派的情況下,因?yàn)橥婕以谟螒蛑邪缪莘朗胤剑繄?chǎng)戰(zhàn)斗都會(huì)由敵方先攻。而我們的每個(gè)守衛(wèi)又都有血量,一旦空血就會(huì)死亡,在當(dāng)局比賽消失。

    所以通常情況下,玩家得盡量延長(zhǎng)守衛(wèi)存活時(shí)間。往好了想,是為了創(chuàng)造更大收益,往差了想,起碼不至于崩盤。為了延長(zhǎng)守衛(wèi)存活時(shí)間,就得合理規(guī)劃好單層戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi),不同守衛(wèi)的前后站位。

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    簡(jiǎn)單地說(shuō),就是讓能抗的站在前排,不能抗的站在后排。

    戰(zhàn)斗規(guī)則十分簡(jiǎn)潔,“你打我一拳,我打你一掌”。敵方依次攻擊一波,然后我方依次攻擊一波。在這樣的規(guī)則下,如何排序前后守衛(wèi)就更加重要。畢竟,即使是閃著金光的“勇者”卡,也容易被開局雜兵的一波F2A轟殺至渣。

    這樣的攻擊順序在易懂之余,也幫助了玩家計(jì)算每回合Buff/Debuff的生效時(shí)間,讓前期未成形防御時(shí)的游戲階段,有了更多挑戰(zhàn)性。不過(guò),每回合只有一輪攻擊,很容易出現(xiàn)攻擊結(jié)束,敵我都沒死的情況。這種時(shí)候,就得聊到游戲的另一個(gè)順序“上下”。

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    如果沒有多個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),那么自然無(wú)從談起“上下”,但一旦存在多戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì),戰(zhàn)場(chǎng)上下的布局就變得尤為重要。之前也提到了,這列“怪物火車”共有四層,除了“薪火”所在的最高層不能放守衛(wèi),其余都能放置守衛(wèi)。

    敵人的“爬塔”是從下往上,那么,以游戲中最為看重“順序”的“冥衛(wèi)”種族舉例。一些對(duì)敵方造成持續(xù)性傷害,或者疊加“法術(shù)易傷”Debuff的守衛(wèi),為了提前給敵人疊Debuff得往下層放。而選擇成長(zhǎng)特性為“單層法術(shù)減費(fèi)”的“勇者”,則為了保護(hù)它的小身板,以及“最終收尾”,放置在第三層,作為“薪火”的最后一道關(guān)隘。

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    “上下”多戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì),讓《怪物火車》憑借獨(dú)特的“層次感”,從眾多Roguelike游戲中脫穎而出。不過(guò),除開上述的幾個(gè)特點(diǎn),《怪物火車》的更多設(shè)計(jì),都和我們所見的,那些熱門Roguelike游戲沒太多出入。沒那么好,也沒那么差,不過(guò),確實(shí)少了點(diǎn)創(chuàng)意。

    永久被動(dòng)存在的“神器”,戰(zhàn)勝之后作為資源的“金幣”,每回合固定,限制操作數(shù)的資源上限,以及職業(yè)升級(jí)后,解鎖的更多新卡牌。以上的這些,在任何Roguelike游戲都不少見,真要在這些不算太創(chuàng)新的設(shè)計(jì)中,找點(diǎn)能聊的,還得是各種圍繞“上下、前后”構(gòu)造的戰(zhàn)斗特色,以及“做一休一”的游戲節(jié)奏。

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    圍繞“上下、前后”產(chǎn)生的戰(zhàn)斗方式,其實(shí)沒什么太好說(shuō)。無(wú)非是“把A放在B后,會(huì)產(chǎn)生XX”的各種特效。這種設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家在剛接觸時(shí),感到新奇。可在一段時(shí)間過(guò)后,玩家對(duì)游戲機(jī)機(jī)制更加了解,它就變得沒有那么出彩,有些淺顯。

    “做一休一”的游戲節(jié)奏聽上去有些門道,但也只是將“戰(zhàn)斗——收獲”的循環(huán),做得更加直觀。一場(chǎng)戰(zhàn)斗地圖過(guò)后,緊接著就是一次收益路線的“二選一”。如此設(shè)計(jì),雖然確實(shí)增加了玩家的正反饋,但同樣過(guò)于直白,很容易讓玩家產(chǎn)生“收益疲勞”,弱化正反饋。

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    除此之外,《怪物火車》仍存在著或多或少的問(wèn)題,比如一場(chǎng)游戲?qū)謺r(shí)間過(guò)短,玩家辛苦精簡(jiǎn)牌組,構(gòu)筑成形流派,還沒有“爽起來(lái)”,就已經(jīng)勝利,產(chǎn)生“我還沒出手,你就倒下了”的意猶未盡。

    又比如,在部分特殊情況下,隨機(jī)獲得的“神器”效果,和可以選擇完成的“高難度開關(guān)”都有些平衡性的問(wèn)題。有時(shí),因?yàn)椤吧衿鳌钡男Ч?,?duì)局會(huì)非常輕松,而有時(shí)則不然。比如當(dāng)玩家流派效果被克制,大部分時(shí)間只能選擇重開一局。

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    我們不能否認(rèn),《怪物火車》是款有特色的Roguelike卡牌游戲,雖然它確實(shí)存在一些問(wèn)題,但確實(shí)能讓人沉浸游玩一段時(shí)間??闪硪环矫?,在新鮮勁過(guò)后,玩家繼續(xù)游玩下去的理由,很難找到。在目前的情況,“創(chuàng)意工坊”和“每日挑戰(zhàn)”也許是那個(gè)答案,不過(guò)也只是也許。

    3DM 評(píng)分:7.0

    怪物火車

    Monster Train
    • 開發(fā)者: Shiny Shoe
    • 發(fā)行商: Good Shepherd Entertainment
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2020-05-22
    • 平臺(tái):PC

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