海涅
2022-01-20
對(duì)于很多玩家而言,《異星探險(xiǎn)家》可能是陪伴他們度過(guò)了高中、大學(xué),甚至一路進(jìn)入社會(huì)的游戲。最早于16年發(fā)布在Steam平臺(tái)的它,足足測(cè)試了五個(gè)年頭。
多年的更新,帶來(lái)了游戲質(zhì)量的起起伏伏,元素的增添與刪減,玩法機(jī)制的融入與推翻。在經(jīng)歷了幾次大的內(nèi)容更新后,2022年的《異星探險(xiǎn)家》,終于迎來(lái)了它的1.0版本。
作為一款硬核生存游戲,《異星探險(xiǎn)家》和最近發(fā)售的幾款同類產(chǎn)品相比,都有著不小的區(qū)別,你很容易就能通過(guò)畫(huà)面,來(lái)對(duì)它們做出區(qū)分。
也許是推出過(guò)早的原因,《異星探險(xiǎn)家》還保持著非擬真的美術(shù)風(fēng)格,這讓游戲的整體氛圍都略顯詼諧,帶有一絲童趣。
不過(guò),非擬真的游戲畫(huà)面,并不會(huì)讓它比起同類產(chǎn)品顯得遜色。深耕于探索與玩法機(jī)制的《異星探險(xiǎn)家》,并不依賴王道的畫(huà)面。主打宇宙暢想的它,不需要用紋理圖層來(lái)讓游戲顯得真實(shí),反而這種不夠精致的美術(shù),能夠從側(cè)面映襯出宇宙的如夢(mèng)似幻。
幻想感,是《異星探險(xiǎn)家》非常重要的氛圍營(yíng)造,游戲致力于滿足玩家的各種宇宙暢想。不過(guò)這并不是指那些不切實(shí)際的事物,而是說(shuō)建立在現(xiàn)實(shí)可行的基礎(chǔ)之上,讓一些不可能變得合理自洽。
比如先用3D打印機(jī)來(lái)制作各類零件,再將零件拼合成工具;又或是用整齊美觀的線路連接供電設(shè)備,再啟動(dòng)自動(dòng)化生產(chǎn)設(shè)施?!懂愋翘诫U(xiǎn)家》將各類玩法細(xì)節(jié)解構(gòu)重組,通過(guò)對(duì)一些被同類游戲摒棄的細(xì)節(jié)堆砌,來(lái)豐富了游戲的交互呈現(xiàn),以此達(dá)到出人意料的游戲性,這會(huì)令玩家的沉浸感幾何式上升。
這種較為特殊的交互,也是《異星探險(xiǎn)家》的賣(mài)點(diǎn)與特色。在其他游戲沿用“異次元背包”的設(shè)定時(shí),《異星探險(xiǎn)家》早已使用嵌入式的插槽,來(lái)實(shí)現(xiàn)了攜帶功能。這無(wú)疑從玩法上顯得更加真實(shí),細(xì)節(jié)上也顯得更加豐富。
舉個(gè)例子,游戲中那些擁有大窟窿的物件,往往代表著玩家可以將資源插入,清晰可見(jiàn)的插槽代表著玩家的收納空間,這令游戲的資源管理憑空多出了一個(gè)玩法維度。同時(shí),游戲?yàn)榱俗尣宀鄯河没?,游戲中的所有資源也都是以粒子、顆粒狀出現(xiàn),被收集后會(huì)在插槽上堆積成資源塊。
有趣的收納模式,展現(xiàn)了《異星探險(xiǎn)家》與眾不同的交互機(jī)制,而這也僅僅只是插槽玩法的基礎(chǔ)。
既然能插入資源塊,自然也能嵌入些別的東西,這些插槽就像擴(kuò)展塢一樣,令游戲的玩法變幻莫測(cè)。你完全可以依靠直覺(jué),將不同部件任意組裝,就像拼樂(lè)高一樣制作出與眾不同的道具、載具,發(fā)揮出意想不到的效果。
解體與合體,也成為了本作的重要玩法機(jī)制。比如,你可以用大量部件拼湊出一輛運(yùn)輸車(chē),又可以隨時(shí)拆卸一部分零件來(lái)做些別的事情。模塊化的部件設(shè)計(jì),令游戲運(yùn)輸?shù)某尸F(xiàn)形式變得更加多元,更能發(fā)揮想象力,開(kāi)動(dòng)腦筋用各種方式來(lái)渡過(guò)眼前難關(guān),也是《異星探險(xiǎn)家》的核心游戲樂(lè)趣。
既然有插槽來(lái)提供擴(kuò)展塢和收納的能力,游戲中那些需要相連才能啟動(dòng)的設(shè)施,自然也需要手動(dòng)連接,比如氧氣機(jī)、供電設(shè)備、生產(chǎn)設(shè)備等。通過(guò)正確的擺放,來(lái)讓這些設(shè)施美觀的展現(xiàn),讓線路不至于混雜在一起,成了強(qiáng)迫癥在《異星探險(xiǎn)家》的必修課。
《異星探險(xiǎn)家》最用心的地方,便是沒(méi)有將這種連接作為單純的累贅操作,它不僅僅是讓你多出了一份勞動(dòng)力,而是利用了手動(dòng)操作來(lái)豐富了游戲性的細(xì)節(jié),給予玩家更多的成就感。這有點(diǎn)像手動(dòng)擋汽車(chē)與自動(dòng)擋汽車(chē)的區(qū)別。
在同類游戲中,設(shè)施往往擺放即可運(yùn)作,這讓很多玩家喪失了建筑規(guī)劃的能力,可如若你要在《異星探險(xiǎn)家》中讓這些設(shè)施行動(dòng)起來(lái),就必須要規(guī)劃出合理的線路,從供電起始到運(yùn)轉(zhuǎn)結(jié)束,最后繞一個(gè)圈回到原點(diǎn)。這就讓玩家在構(gòu)思擺放的同時(shí),無(wú)意中學(xué)會(huì)了城建的合理規(guī)劃。
親自動(dòng)手,讓這些沉睡的設(shè)備開(kāi)始運(yùn)作,當(dāng)線路連接的那一刻,所有設(shè)備的指示燈全部亮起,這種成就感遠(yuǎn)比自動(dòng)化設(shè)施來(lái)得暢快。《異星探險(xiǎn)家》通過(guò)玩家親力親為的行動(dòng),表現(xiàn)出了豐富又獨(dú)特的縱向細(xì)節(jié),令游戲擁有了同類產(chǎn)品不曾具備的魔力。獨(dú)樹(shù)一幟的做派,讓自己在同類游戲中難遇敵手。
這意味著你很難從當(dāng)下市場(chǎng)中找到,能與《異星探險(xiǎn)家》提供相同爽點(diǎn),甚至是類似操作感的同類游戲。
不過(guò),《異星探險(xiǎn)家》也在對(duì)模塊化玩法、拼裝玩法的探索中,逐步呈現(xiàn)出了一些短板,玩家在體驗(yàn)這款游戲時(shí),游玩的動(dòng)力會(huì)隨著游戲進(jìn)程的增加,而逐漸降低。
一般來(lái)講,游戲應(yīng)該是隨著進(jìn)程解鎖更多的能力,而更多的能力則正向促進(jìn)玩家的游玩動(dòng)力。當(dāng)游戲逐漸邁入后期時(shí),游戲會(huì)一度令玩家進(jìn)入最熱血高漲的全盛時(shí)期,但《異星探險(xiǎn)家》卻沒(méi)能在這個(gè)階段提供足夠的后勁。
這是因?yàn)橛螒虻暮诵耐娣ń⒃谄囱b,而拼裝零件的縱向深度導(dǎo)致游戲設(shè)計(jì)了過(guò)于多的零件,雖然能組合出的設(shè)施更多了,但眾多生產(chǎn)設(shè)備提供的資源,卻在游戲后期少有可用之處。
當(dāng)玩家實(shí)現(xiàn)了自動(dòng)化生產(chǎn)時(shí),游戲沒(méi)能為玩家提供對(duì)應(yīng)的、有趣的消耗內(nèi)容,來(lái)形成一個(gè)玩法閉環(huán),玩家就會(huì)在不斷累積資源的同時(shí),逐漸喪失游玩方向。
另一方面,游戲的另一大玩點(diǎn),探索內(nèi)容的樂(lè)趣雖然足夠,幾大星系任你遨游,但游戲中卻沒(méi)有明確的外部威脅,這也就導(dǎo)致《異星探險(xiǎn)家》不怎么需要消耗品來(lái)輔助消耗資源,你甚至可以出倉(cāng)就掛機(jī)不動(dòng),游戲的橫向深度不免狹隘了一些。
同時(shí)隨著游戲流程的推進(jìn),可探索的內(nèi)容也在不斷減少,縱向深度不足以支撐整款游戲的弊病就會(huì)暴露,即“我在這里是想要體驗(yàn)什么”與“它能不能給我這種體驗(yàn)”。而游戲的橫向玩法又不夠?qū)?,這就讓游戲的新鮮感逐漸下降,最后難免陷入無(wú)事可做的尷尬窘境。
也許,多人游戲會(huì)一定程度上解決這個(gè)問(wèn)題,但對(duì)于獨(dú)狼來(lái)講,《異星探險(xiǎn)家》沒(méi)有想象中的那樣美好。
可以說(shuō),《異星探險(xiǎn)家》游戲后期的玩點(diǎn),被集中在了自己找事干上,游戲并沒(méi)有給出一個(gè)合理的引導(dǎo),或者提供更多的可玩內(nèi)容。它僅僅是在不斷拓展尋物、跑路等消遣時(shí)間的基礎(chǔ)玩法,這難免略顯敷衍。如果你沒(méi)有幾個(gè)朋友一起扯淡,很難耐得住寂寞。
好在,游戲擁有一個(gè)還不錯(cuò)的結(jié)局,你也不是一定要在其中投入人生的大部分時(shí)間。而屬于《異星探險(xiǎn)家》五年多的更新長(zhǎng)跑,總算是得到了善始善終。
也許是主創(chuàng)Paul Pepera遺憾離世的原因,導(dǎo)致《異星探險(xiǎn)家》在后續(xù)開(kāi)發(fā)中缺失了許多核心靈感,游戲沒(méi)能在原有內(nèi)容上做出更進(jìn)一步的拓寬。這導(dǎo)致它的玩法停步不前,只豐富了縱向內(nèi)容的深度,卻沒(méi)能在橫向選擇上回應(yīng)更多的期待。
并且,由于新手教程的缺失和游戲引導(dǎo)的不足,這讓新人的入坑體驗(yàn)十分不便。我能理解開(kāi)發(fā)者想要玩家自己尋找樂(lè)趣的潛臺(tái)詞,但在這樣一款更新了五年的游戲中不加以引導(dǎo),零碎的游戲內(nèi)容只會(huì)與不夠清晰的主線脈絡(luò)一起,共同將新玩家拒之門(mén)外。
《異星探險(xiǎn)家》絕對(duì)是足夠有趣的,也足夠好玩,它擁有自己獨(dú)樹(shù)一幟的賣(mài)點(diǎn),并用玩法與機(jī)制將其不斷完善,但過(guò)于專注某部分內(nèi)容的資源傾斜,也導(dǎo)致了游戲橫向玩法的不足。
想要體驗(yàn)《異星探險(xiǎn)家》的樂(lè)趣,你一定要擁有足夠強(qiáng)大的耐性,或者幾個(gè)朋友,以及能自己找樂(lè)子的心態(tài)。如果是依賴于游戲引導(dǎo)與任務(wù)發(fā)放的那部分玩家,就很可能會(huì)在這款游戲中浪費(fèi)大量時(shí)間,度過(guò)毫無(wú)意義的游戲人生。
異星探險(xiǎn)家
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