《符文工廠5》Steam版評(píng)測(cè):困境中的異世界慢生活

伊東

2022-07-23

我愿意花錢替它買命,只是希望有一天,所有的玩家都可以不再需要為“下一次的錯(cuò)誤”買單

    2021年2月,一款名為《牧場(chǎng)物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》的游戲在任天堂Switch平臺(tái)發(fā)售。作為本世代的第一部“牧場(chǎng)物語”系列正統(tǒng)續(xù)作,它的發(fā)行商Marvelous在宣發(fā)上可謂卯足了勁頭,但在游戲正式發(fā)售后粉絲們才發(fā)現(xiàn),這和他們想要的那種“全面進(jìn)化后的牧場(chǎng)慢生活”,似乎并不是一種東西。

    幾乎是在同一時(shí)期,一種類似于抓撓后背的焦慮感逐漸爬上我的心頭——這種焦慮感的源頭,則是發(fā)售日期與“橄欖鎮(zhèn)”僅僅相差三個(gè)月的《符文工廠5》。除了與本家一樣在世代更迭問題上面臨著巨大的挑戰(zhàn)之外,不抱任何希望的九年等待時(shí)間,也為這個(gè)老牌“幻想生活模擬游戲”系列的華麗復(fù)活,帶來了不可忽視的壓力。

    《符文工廠5》Steam版評(píng)測(cè):困境中的異世界慢生活

    《符文工廠5》已于本月14日正式登陸Steam平臺(tái)

    “符文工廠”系列是由制作公司Neverland在2006年——“牧場(chǎng)物語”系列的十周年之際,于任天堂DS平臺(tái)推出的“幻想世界生活模擬”游戲。系列的初代作品以“牧場(chǎng)物語”中的種田、交流系統(tǒng)為基礎(chǔ),加入了包括戰(zhàn)斗升級(jí)、角色培養(yǎng)、怪物捕捉等日式幻想RPG要素,靠著豐富可玩要素與別樣的異世界慢生活,迅速培養(yǎng)了一批忠實(shí)的粉絲。

    可惜的是,由于自身的經(jīng)營(yíng)不善,加上2013年前后智能手機(jī)市場(chǎng)擴(kuò)張帶來的市場(chǎng)信心低迷,Neverland在《符文工廠4》發(fā)售不久,便正式宣告破產(chǎn)。在游戲題材和類型上獨(dú)占一份的“符文工廠”系列作品,也隨之被一并凍結(jié),直到2019年,那場(chǎng)任天堂直面會(huì)的召開——

    可惜的是,與《牧場(chǎng)物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》一樣,《符文工廠5》的表現(xiàn)并不盡如人意。

    《符文工廠5》Steam版評(píng)測(cè):困境中的異世界慢生活

    《符文工廠5》的故事設(shè)定于《符文工廠4》之后的數(shù)年時(shí)間,失去記憶的主人公在森林中醒來,在幫助一名受到魔物襲擊的女孩后,他被帶往了一座邊境小鎮(zhèn)“里格巴斯”接受治療,為了找回自己過去的記憶,他決定接受邀請(qǐng),成為了這座小鎮(zhèn)上維護(hù)和平的自警團(tuán)“SEED”的一員,開始了自給自足的田園生活——與此同時(shí),一個(gè)足以威脅世界的巨大陰謀,也在逐漸向著小鎮(zhèn)靠近。

    作為一款在九年前就被判了死刑,卻仍舊擁有大量潛在用戶的續(xù)作,《符文工廠5》理所當(dāng)然地采用了全新的游戲引擎,此前延續(xù)了四部的“2D場(chǎng)景+3D角色”老傳統(tǒng),終于得到了改變。在本作中,無論是場(chǎng)景、角色,還是田中的作物都有了獨(dú)立計(jì)算的建模,就連過去那些我們?cè)偈煜げ贿^的魔物們,這次也有了更加清晰可愛的外貌特征。而與同樣采用全3D制作的系列外傳《符文工廠:海洋》《符文工廠:邊境》(下文中分別簡(jiǎn)稱“海洋”與“邊境”)相比,本作的玩家鏡頭與視角轉(zhuǎn)換也得到了大幅改善,即使在室內(nèi)空間,玩家也可以自由地轉(zhuǎn)換視角。雖然比起那些經(jīng)費(fèi)充足的大廠作品,本作中的建模與動(dòng)作模組仍舊經(jīng)不起細(xì)看,但考慮到本作的制作公司HAKAMA規(guī)模上的拘謹(jǐn),這些似乎都在可接受的范圍內(nèi)。

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    需要注意的是,《符文工廠5》采用了純度較高的畫面色調(diào),因此在模型和場(chǎng)景質(zhì)感上都與前作有不小的差異

    在游戲系統(tǒng)上,本作基本沿用了前作《符文工廠4》中成熟的玩法和設(shè)計(jì),并對(duì)前作中不少細(xì)節(jié),進(jìn)行了更加符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的改善——包括可以自動(dòng)跟隨特定角色或物品的視角鎖定功能、針對(duì)類似石材木材這樣大量堆疊物品的一鍵收納整理、進(jìn)入田地時(shí)為了方便操作而快速切換的俯瞰視角、可供選擇的地圖傳送點(diǎn)、新的符文技能快捷使用功能等等,光就這些功能的追加上來說,《符文工廠5》的確給玩家的幻想生活帶來了諸多的便利。

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    只不過滿足了功能性需求的UI設(shè)計(jì),本身也很難稱得上美觀

    相比之下,本作的戰(zhàn)斗部分,應(yīng)該是在直觀感受上最容易與前作差異的部分。雖然基于4代的武器與招數(shù)系統(tǒng)全數(shù)得到了留用,但在類似于完美回避與動(dòng)作束縛等機(jī)制的加入后,也讓游戲的戰(zhàn)斗深度和樂趣稍稍增加了一些。不過,也正因?yàn)檠匾u了4代基于2D平面展開的動(dòng)作系統(tǒng),所以本作并不存在類似于“海洋”中的跳躍衍生等特殊的攻擊方式。

    總的來說,《符文工廠5》的戰(zhàn)斗難度并沒有什么明顯的提升。反之,因?yàn)榭梢匝?qǐng)組隊(duì)的最大人數(shù)增加(本作的最大組隊(duì)人數(shù)是四人)、角色間的強(qiáng)力連攜攻擊機(jī)制等改動(dòng),讓玩家的前期迷宮攻略效率變得比以往高出不少。

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    與此同時(shí),“種田”依然是本作中生活模擬玩法的核心。但與此前作品不同的是,《符文工廠5》中主人公的主要身份,是負(fù)責(zé)結(jié)局小鎮(zhèn)中各種事件的自警團(tuán)隊(duì)員,除了一塊16×16大小的田地之外,里格巴斯也不存在農(nóng)場(chǎng)之類的設(shè)施,取而代之的,是一種背上長(zhǎng)著土地與小屋,名為“農(nóng)場(chǎng)龍”的巨大飛行生物。

    在設(shè)定上,農(nóng)場(chǎng)龍與前作“邊境”中的“鯨魚島”,或“海洋”中的“綠之巨人”非常相似,只要喂給它們對(duì)應(yīng)的道具,這種飛在空中的農(nóng)場(chǎng)就可以提供類似于“降雨”“加速作物成長(zhǎng)”等特殊效果。而隨著故事章節(jié)的推進(jìn),主角所遭遇到的農(nóng)場(chǎng)龍數(shù)量也會(huì)逐漸增加,無論是在功能性還是便利性上,它都無疑是歷代農(nóng)場(chǎng)中最高的那個(gè)。

    話雖如此,這并不代表農(nóng)場(chǎng)龍帶來的體驗(yàn)全是正面的——但這其中的具體原因,我們一會(huì)兒再來細(xì)說。

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    農(nóng)場(chǎng)龍一共有地、土、冰、風(fēng)、火五個(gè)屬性,雖然它們并沒有本質(zhì)上的區(qū)別這件事情也有點(diǎn)奇怪就是了……

    在城鎮(zhèn)居民的交流方面,《符文工廠5》也在系列慣用的“送禮”基礎(chǔ)上做出了進(jìn)一步的修改?,F(xiàn)在,繼每天的送禮或節(jié)日優(yōu)勝之外,主人公的各項(xiàng)技能成長(zhǎng)也成了夠觸發(fā)小鎮(zhèn)居民的好感度增長(zhǎng)的條件之一,在這個(gè)機(jī)制的影響下,即使玩家不去進(jìn)行額外的交流,也很容易和NPC們打好關(guān)系。雖然從我個(gè)人來說,并不喜歡這樣的改動(dòng),但這的確大大縮減玩家每日的交流成本,更加符合現(xiàn)代的市場(chǎng)節(jié)奏。

    本作的角色設(shè)計(jì)工作依舊由參與了全系列制作的老牌插畫師巖崎美奈子擔(dān)當(dāng),尤其是本作中十二名戀愛候補(bǔ)角色,豐富的服裝表情變化依舊讓人印象深刻。值得特別一提的是,作為系列長(zhǎng)期以來的慣例,4代中的戀愛候補(bǔ)道格與瑪格麗特也以聯(lián)動(dòng)特典的形式在本作中登場(chǎng),因?yàn)楸咀鞯臅r(shí)間線設(shè)定在前作的多年之后,除了兩名老熟人的外觀上發(fā)生了變化之外,主人公也可以從他們的口中,得到不少關(guān)于前作故事和角色的補(bǔ)充,也算是《符文工廠5》對(duì)于老玩家們九年份情懷不多的彌補(bǔ)了。

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    和前作一樣,每名戀愛候補(bǔ)的登場(chǎng)環(huán)節(jié)都會(huì)插入一段制作精良的動(dòng)畫

    考慮到《符文工廠4》系統(tǒng)在整個(gè)系列中的完成度之高,按理來說,沿用了這套成熟系統(tǒng),并加以全面升級(jí)《符文工廠5》應(yīng)該會(huì)成為一次對(duì)于系列優(yōu)質(zhì)玩法的集大成之作。但事實(shí)情況,卻正好相反。

    身為系列的忠實(shí)粉絲,我在Switch版發(fā)售時(shí)便早早入手了含有實(shí)體特典的典藏版,但就像你可以事先了解的那樣,Switch版本的問題非常明顯:本身硬件的機(jī)能不足,加上開發(fā)團(tuán)隊(duì)技術(shù)力有限,在游戲剛剛發(fā)售時(shí),一度遭遇了可怕的差評(píng)轟炸。頻繁的地圖讀取、角色行動(dòng)時(shí)的畫面卡頓、不時(shí)發(fā)生的惡性BUG,都給我?guī)砹饲八从械脑愀怏w驗(yàn)。

    理所當(dāng)然的是,在經(jīng)過了一年時(shí)間的修修補(bǔ)補(bǔ)之后,上述的問題基本沒有在Steam版中出現(xiàn),只要你的電腦硬件配置能夠流暢運(yùn)行大部分主流游戲,那么就能獲得最順滑的異世界生活體驗(yàn)。但即使這樣,本作依然有成堆的底層設(shè)計(jì)問題在等待著玩家——更諷刺的是,在運(yùn)行體驗(yàn)得到了全面優(yōu)化之后,這些問題反而變得更加顯眼了。

    《符文工廠5》Steam版評(píng)測(cè):困境中的異世界慢生活

    本作新增的SEED自警團(tuán)專屬技能“束縛”,除了可以封住魔物的行動(dòng)還可以抓到遠(yuǎn)處的道具,缺點(diǎn)是會(huì)按照百分比大量消耗RP

    首當(dāng)其沖的,是本作致命性的體量不足。與本家的“牧場(chǎng)物語”系列不同,“符文工廠”系列除了對(duì)于異世界慢生活的氛圍模擬之外,“劇情”同樣在游戲中占了相當(dāng)重要的部分。前作的《符文工廠4》中光是主線劇情,就有三章的內(nèi)容可供玩家游玩,但到了本作中,無論是劇本的質(zhì)量還是長(zhǎng)度,都無法讓人滿意。劇情和某些角色的存在本身,更是帶來了邏輯上的硬傷。

    更讓我不滿的是,除了削減主線劇情長(zhǎng)度之外,本作中的角色臺(tái)詞也有著不同程度的縮水,不僅臺(tái)詞文本的多樣性大大降低,整體質(zhì)量也相當(dāng)令人擔(dān)憂。在前作中NPC們?cè)谔囟ōh(huán)境下可以觸發(fā)的集體對(duì)話,到了本作中的數(shù)量則少的可憐,過去極具趣味性的隱藏物品調(diào)查對(duì)話,被徹底刪了精光,就連日常寒暄時(shí)你能獲得的反饋,也大都被簡(jiǎn)化成了毫無感情的寥寥兩三行文字——要知道,在十年前發(fā)售的《符文工廠4》中,NPC們就已經(jīng)可以根據(jù)天氣的突然變化而改變行為邏輯了,光是就這點(diǎn)來說,《符文工廠5》的劣化就已經(jīng)相當(dāng)明顯了。

    好笑的是,發(fā)售日期僅差了數(shù)月的《牧場(chǎng)物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》才剛剛因?yàn)橥瑯拥脑?,遭到了系列粉絲的唾罵。

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    就連系列老傳統(tǒng)的“睡別人床”環(huán)節(jié),也在本作中被處理得非常無趣

    另一方面,某些機(jī)制與地圖設(shè)計(jì)上的改動(dòng),也帶來了非常怪異,甚至可以說是讓人不適的游戲節(jié)奏。

    在大部分非敘事主導(dǎo)型游戲中,“游戲節(jié)奏”本該是個(gè)抽象的東西,但對(duì)于《牧場(chǎng)物語》或《符文工廠》這樣以“天”為計(jì)數(shù)單位,又以重復(fù)進(jìn)行的“慢生活”作為目標(biāo)的生活模擬游戲來說,沒有什么要比一個(gè)“舒適的游戲節(jié)奏”更重要了。

    造成本作游戲節(jié)奏怪異的理由非常復(fù)雜,其中一部分問題,出在小鎮(zhèn)“里格巴斯”的設(shè)計(jì)上。雖然在設(shè)定上,里格巴斯是一座建立在偏遠(yuǎn)地區(qū)的美麗小鎮(zhèn),但其在游戲中具體表現(xiàn)出來的,卻是毫無實(shí)際意義的空曠——一眼望去,光是既不美觀又沒有實(shí)際用途的土坡、巖壁,就占據(jù)了整個(gè)小鎮(zhèn)的百分之六十以上的空間,各種商品販賣店鋪的排列方式更是低效得可怕,在游戲劇情后期,甚至出現(xiàn)了花店背對(duì)主街開業(yè)這樣的別扭情況(雖說花店在游戲后期才出現(xiàn),已經(jīng)相當(dāng)讓人詫異了)。

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    而在視覺表現(xiàn)方面,里格巴斯的建設(shè)方式也很是詭異,人頭攢動(dòng)的商業(yè)區(qū)處處是野道和土坡,反倒是另一頭人煙稀少的空置房周圍被鋪滿了磚路

    無用空間過多帶來的最直接影響,就是玩家從點(diǎn)到點(diǎn)之間所耗費(fèi)的時(shí)間成本被大大增加?;蛟S也是因?yàn)橐庾R(shí)到了這點(diǎn),本作的制作者們腦袋一拍,直接將牧場(chǎng)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲二十六年來一直代代沿用的不變定律“游戲中一分鐘等于現(xiàn)實(shí)中一秒鐘”翻了一倍——是的,在《符文工廠5》中的一分鐘等于現(xiàn)實(shí)中的兩秒鐘,雖然聽上去并不是什么大事,但仔細(xì)想想,這多出的雙倍“勞動(dòng)”時(shí)間不僅沒有被賦予額外的價(jià)值,反倒是變成了新的“垃圾時(shí)間”,被拿去堵上了所有移動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的時(shí)間缺口,就算是在十年前發(fā)售的“海洋”中,這都是絕對(duì)不敢想象的事兒。

    順帶一提,本作中主角的農(nóng)作體驗(yàn),相比前幾作而言也有明顯的下降。無論是耕地澆水采摘速度、各個(gè)農(nóng)具的蓄力效率,還是交互時(shí)的精準(zhǔn)度,都相當(dāng)堪憂。在我自己的游戲過程中,就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)采石時(shí)誤將作物砸平,或錯(cuò)誤收割未成熟作物的情況。

    此外,上文中提到的新要素“農(nóng)場(chǎng)龍”,也是導(dǎo)致游戲節(jié)奏怪異的元兇之一。一方面,農(nóng)田不直接與房間相連的設(shè)計(jì),給玩家每日的行為閉環(huán)增添了不必要的步驟和麻煩;另一方面,對(duì)整體敘事而言,這種奇妙生物的每一次出現(xiàn),都顯得異常唐突,沒有任何道理可言。

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    小鎮(zhèn)夠大,卻完全看不到必要性

    在另一頭,作為一款帶有輕度動(dòng)作要素的日式RPG,本作的BOSS戰(zhàn)節(jié)奏,同樣讓人感到莫名的緩慢。在此,我們暫且拋開那些由于開發(fā)組經(jīng)費(fèi)不足而出現(xiàn)的動(dòng)作僵硬等問題,因?yàn)榛咎子昧恕斗墓S4》的戰(zhàn)斗機(jī)制,本作中出場(chǎng)的中大型BOSS,也普遍遵守著“普通”“無敵”與“憤怒”三個(gè)狀態(tài)的行為變化規(guī)則,雖然攻略難度普遍都較低,但行為與變化過程卻是清一色的拖沓。而在玩家操作的主角這邊,也長(zhǎng)期被一種奇怪的黏滯感與慣性所困擾——讓人哭笑不得的是,在脫離了任天堂Switch的“幀數(shù)限制”之后,這種感覺反而變得更加明顯起來。

    《符文工廠5》Steam版評(píng)測(cè):困境中的異世界慢生活

    此外,系列的經(jīng)典BOSS“四幻龍”的缺席,也是本作最讓玩家遺憾的地方之一

    當(dāng)然了,其實(shí)你我也都清楚,如果真要把這些口鍋全扣在開發(fā)組的頭上,他們也得喊冤?!斗墓S5》這種糟糕的現(xiàn)狀,雖然主要責(zé)任在于制作組技術(shù)力的貧弱,不過要是一開始便能不去顧慮NS的機(jī)能問題,或許那些毫無意義的小鎮(zhèn)廣闊空間就不會(huì)出現(xiàn)了,但……誰知道呢?

    說實(shí)話,除了上述我列出的這些問題外,《符文工廠5》還有數(shù)不清的細(xì)節(jié)問題值得深究,但在游戲已經(jīng)發(fā)售一年后的今天,再說這些顯然已經(jīng)沒有什么意義了。到最后,我對(duì)“橄欖鎮(zhèn)”的擔(dān)憂,還是在它身上成了現(xiàn)實(shí)。說到底,就算做游戲的還是那幫人,心境也已經(jīng)在這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代中,受到了太多外界因素影響。

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    不過,如果你要問我是否真的討厭《符文工廠5》,或許我的答案還是否定。畢竟,比起那些年年出年年?duì)€的游戲來說,它的復(fù)活已經(jīng)克服了太多的壓力與困難——或許,我會(huì)像對(duì)待身為“遺作”的《符文工廠4》,甚至《禁忌的馬格納》一樣,為了這個(gè)系列能夠存續(xù),多花上好幾份的冤枉錢。只是在花完這些錢后,我真心希望所有經(jīng)典游戲的玩家們,可以不再為“下一次的錯(cuò)誤”買單。

    3DM 評(píng)分:7.3

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