《雪居之地》評(píng)測(cè):沒有費(fèi)用的肉鴿卡牌,還能這么玩

隨機(jī)性是柄雙刃劍。

    《雪居之地》是款讓人眼前一亮的肉鴿卡牌游戲。這不僅是指它惹人喜愛的美術(shù)風(fēng)格,還包括它別出心裁的玩法機(jī)制——摒棄費(fèi)用系統(tǒng)的雙線玩法,確實(shí)和市面上的“殺戮Like”都迥然不同,可見成為某一門類的后繼者這件事,并不是它的終極目的。

    《雪居之地》評(píng)測(cè):沒有費(fèi)用的肉鴿卡牌,還能這么玩

    不過,《雪居之地》確實(shí)也融合了肉鴿元素,且一樣起源于DBG構(gòu)筑式卡牌——殊途同歸的底層玩法,令它們沒有成為天秤上的兩個(gè)極端,玩家才得以利用游戲經(jīng)驗(yàn),觸類旁通。

    我的意思是,你完全可以借用同類游戲的過往經(jīng)驗(yàn),來(lái)在《雪居之地》中快速上手,但倘若想要完全掌握這款游戲,還需要投入時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí)這套嶄新的卡牌規(guī)則。

    而通過全新的規(guī)則來(lái)讓策略卡牌的玩法推陳出新,亦是《雪居之地》誕生的意義。

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    《雪居之地》不僅沒有費(fèi)用,還可以排兵布陣

    放棄了常見的費(fèi)用系統(tǒng),《雪居之地》采用的是基于回合制,由倒計(jì)時(shí)組成的戰(zhàn)斗玩法。游戲中,玩家一回合只能打出一張牌,每張牌的打出代表著一輪倒計(jì)時(shí)的快進(jìn),意味著一個(gè)輪次的交替。

    這聽起來(lái)是有點(diǎn)離譜,因?yàn)橐换睾现荒艽虺鲆粡埮?,這在卡牌游戲中是一件相當(dāng)反直覺的事。但這并不意味著《雪居之地》失去了卡牌Combo,因?yàn)閿橙说男袆?dòng)也要依照輪次進(jìn)行,而敵人卡牌下方的倒計(jì)時(shí),正是敵人的行動(dòng)預(yù)示。

    于是,玩家雖然一回合只能打出一張牌,但敵人也不會(huì)立刻展開行動(dòng),游戲的回合模型便延伸成為了敵人的行動(dòng)倒計(jì)時(shí),倒計(jì)時(shí)的數(shù)字成為了能量上限。

    舉個(gè)例子,面對(duì)六個(gè)回合后行動(dòng)的敵人,我們便擁有六張牌的操作空間;而面對(duì)倒計(jì)時(shí)為一的敵人,我們?cè)诖虺鱿乱粡埮坪缶鸵⒖堂媾R進(jìn)攻。

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    所以,《雪居之地》雖然摒棄了費(fèi)用系統(tǒng),但我們一樣能將傳統(tǒng)玩法模型套入。只不過,浮動(dòng)的能量上限也會(huì)給予游戲不太常規(guī)的流程展開——當(dāng)面對(duì)多個(gè)敵人時(shí),我們的費(fèi)用模型就會(huì)變得模糊起來(lái)。

    比如,敵方的大哥還有七個(gè)回合才能行動(dòng),但一旁的雜兵只需等待三個(gè)回合時(shí),我們?nèi)舭凑掌哔M(fèi)上限的節(jié)奏打牌,則約等于令雜兵行動(dòng)了兩個(gè)傳統(tǒng)回合,這無(wú)疑是吃虧的。可我們要是按照三費(fèi)的節(jié)奏來(lái)打牌,也一定會(huì)在卡牌的利用率上造成損失,造成進(jìn)退維谷的局面。

    顯然,《雪居之地》新穎的倒計(jì)時(shí)玩法,會(huì)賦予這類卡牌游戲更復(fù)雜的對(duì)戰(zhàn)脈絡(luò),而多元化的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面,則會(huì)更考驗(yàn)牌手對(duì)各種處境的經(jīng)驗(yàn)判斷。

    這無(wú)疑是種極為新鮮的卡牌體驗(yàn)。它令《雪居之地》對(duì)“殺戮Like”的改良,呈現(xiàn)的極為巧妙——它不是為了新而新,是真正有所意義的推陳出新。你不僅體驗(yàn)到的是全新的規(guī)則,于這種新穎的規(guī)則上,玩家還能體會(huì)到截然不同的策略考量。

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    舉個(gè)例子,能OTK則OTK,盡可能的在一回合打出更高的傷害,這是傳統(tǒng)肉鴿卡牌的固有思路。但這種思路,顯然于《雪居之地》中就不再適用了——因?yàn)椋傻褂?jì)時(shí)組成的戰(zhàn)斗玩法會(huì)將整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)分割成兩兩一對(duì),玩家在面臨不同敵人時(shí)的行動(dòng),就極難一概而論。

    同時(shí),《雪居之地》的對(duì)戰(zhàn)并不會(huì)堪堪一波就全部結(jié)束,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都會(huì)被分成幾個(gè)部分,對(duì)應(yīng)著屏幕右方的數(shù)字顯示。若玩家只顧著保命,就很容易被趕來(lái)支援的敵人用人海戰(zhàn)術(shù)推平;若只顧輸出,則也會(huì)在前仆后繼的敵潮中難以為繼。

    《雪居之地》通過對(duì)玩法系統(tǒng)、對(duì)戰(zhàn)規(guī)則的改良,令肉鴿卡牌開始重視起六邊形的各個(gè)指標(biāo),遂無(wú)論是進(jìn)攻端還是防守端,功能端還是隨機(jī)端,都擁有了自己的用武之地。這讓《雪居之地》的構(gòu)筑風(fēng)格更傾向于盡善盡美,而不是一味追求某種套路下的完美Build。

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    可以看出,《雪居之地》各個(gè)基于機(jī)制層面的設(shè)計(jì),都在試圖將游戲引導(dǎo)的更加平衡,再輔以肉鴿隨機(jī)性帶來(lái)的刺激后,這種張弛有度的構(gòu)筑體驗(yàn),會(huì)令它顯得十分有趣。

    畢竟,要思考有思考,要爽點(diǎn)有爽點(diǎn)。其嶄新的玩法,會(huì)不斷沖擊由千篇一律的傳統(tǒng)肉鴿卡牌所帶來(lái)的疲勞感,真正做到了具有游戲性的眼前一亮,極可能成為未來(lái)該門類下的設(shè)計(jì)風(fēng)潮。

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    但也可能是因?yàn)檫^于創(chuàng)新,所以《雪居之地》的平衡做的并不如人意。比如,它的數(shù)值內(nèi)容就顯得相當(dāng)蹩腳。

    《雪居之地》的初始角色有些特殊。游戲并沒有提供特定的角色,玩家每一局的可選角色都會(huì)是隨機(jī)生成,而數(shù)值方面則會(huì)根據(jù)機(jī)制內(nèi)的某種數(shù)值模型決定,即X血量+X攻擊力+X倒計(jì)時(shí)+X字段=角色卡牌,每項(xiàng)能力擁有默認(rèn)的優(yōu)先級(jí)占比。

    設(shè)計(jì)初,《雪居之地》期望通過不同數(shù)值的組合,給予任何能力登場(chǎng)的可能。比如一項(xiàng)較弱的字段,因?yàn)槠淠P偷臄?shù)值占比會(huì)比較低,卡牌就會(huì)適配出較高的攻擊力或是血量,讓它相對(duì)顯得可堪一用。這種有取有舍的卡牌模板,會(huì)令所有角色卡牌都有被選擇的余地,這本是開發(fā)者的初衷。但在系統(tǒng)實(shí)際運(yùn)作后,就完全不是這么一回事了。

    比如,下圖中的兩個(gè)角色,都是九血四攻,都擁有同樣的異能,卻在倒計(jì)時(shí)上足足相差了二。這意味著在默認(rèn)模型中,后者的基礎(chǔ)卡牌強(qiáng)度遠(yuǎn)低于前者,系統(tǒng)才會(huì)給出這般差距的卡牌模型。

    而當(dāng)基礎(chǔ)卡組的強(qiáng)度需要用數(shù)值來(lái)彌補(bǔ)時(shí),其基礎(chǔ)卡牌的強(qiáng)度也就可想而知。犧牲卡組潛力與卡牌強(qiáng)度來(lái)?yè)Q取這一點(diǎn)點(diǎn)的屬性值,顯然并沒有那么值當(dāng)——不管你怎么看,字里行間似乎都意味著完爆。

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    攻擊力、血量、相同,字段與倒計(jì)時(shí)卻碾壓般的不同,設(shè)計(jì)師也認(rèn)為前者的卡組構(gòu)成遠(yuǎn)強(qiáng)于后者

    數(shù)值模型固然會(huì)一定程度上平衡各個(gè)角色的強(qiáng)度差距,但作為一款卡牌游戲,卡牌性能的高低被直接端到臺(tái)面上來(lái),而不是用差異性來(lái)解釋,則一定是卡牌設(shè)計(jì)師的過失,是一種為了平衡而平衡的妥協(xié)。

    另一方面,隨機(jī)生成的角色模板也并沒有做到,如想象般的那樣令各種能力都大放異彩——某些詞段能力過強(qiáng),就會(huì)占據(jù)數(shù)值模型的較大部分,而被搶奪占比的那部分?jǐn)?shù)值差距就會(huì)在血量、攻擊力、倒計(jì)時(shí)中隨機(jī)顯現(xiàn)。于是,你就會(huì)見到倒計(jì)時(shí)四,擁有掃射加Aoe字段異能的超強(qiáng)模型,卻攻擊力為零的滑稽場(chǎng)面。掃射字段的高模型占比,竟然將攻擊力數(shù)值全部搶占,這讓一個(gè)本該有所作為的角色卡牌瞬間成為了雞肋,而這種由隨機(jī)生成的極端角色,在游戲中比比皆是。一個(gè)本該擴(kuò)大玩家選擇空間的設(shè)計(jì),卻成為了壓縮玩家選擇空間的罪魁禍?zhǔn)住?

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    血量尚可,倒計(jì)時(shí)不錯(cuò),異能無(wú)敵,偏偏攻擊力是0

    要不是攻擊力不對(duì),要不是生命值不對(duì),要不就是倒計(jì)時(shí)太差,默認(rèn)模型的隨機(jī)生成,令游戲中的初始角色總是難以物盡其用。最后被選擇的,反而是那些平庸的、僅僅血量夠高的角色。這與開發(fā)者的初衷背道而馳,不僅沒有讓各種異能發(fā)揮光彩,還令強(qiáng)力字段成為了一種Debuff——畢竟,字段強(qiáng)力就代表著角色的其它屬性必定殘疾。

    從全局體驗(yàn)來(lái)看,可選角色的表現(xiàn)不佳,也會(huì)令游戲的爽快體驗(yàn)大打折扣。開局先吃癟的尷尬處境,令肉鴿的消極氛圍,愈演愈烈。

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    看似有三個(gè)選擇,能玩三種流派,其實(shí)只有一種有出路

    不僅是角色選擇方面,《雪居之地》的資源獲取途徑也同樣雞肋——游戲中的卡牌獲取并不是在每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后進(jìn)行選擇,而是以資源格、戰(zhàn)斗格各占一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)的形式呈現(xiàn),這就導(dǎo)致玩家的卡牌獲取變得十分不穩(wěn)定,有時(shí)候一路上全是卡牌,有時(shí)候又完全拿不到卡牌。

    這種不穩(wěn)定的資源獲取途徑加上不穩(wěn)定的角色模型,遂令游戲體驗(yàn)演變成操控一個(gè)平庸的角色,在缺這缺那的路途中逐漸慢性死亡的消極局面。

    而游戲的設(shè)計(jì)層,又要求玩家的卡組盡善盡美、攻守兼?zhèn)?,這就導(dǎo)致了游戲的難度極高,玩家的增強(qiáng)曲線遠(yuǎn)劣于敵人的增強(qiáng)曲線。

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    數(shù)值>策略,運(yùn)氣>技術(shù),這是《雪居之地》正面臨的窘境

    《雪居之地》的表現(xiàn)一定是可圈可點(diǎn)的,但也是好壞參半的——好的是新穎的規(guī)則帶來(lái)的優(yōu)秀玩法,這種不同以往的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)令人眼前一亮;而壞的則是其數(shù)值模型,卡池平衡的雞肋呈現(xiàn)。開發(fā)者在做到了創(chuàng)新,并讓創(chuàng)新設(shè)計(jì)盡情發(fā)揮時(shí),卻沒能兼顧數(shù)值內(nèi)容,這令游戲的流程體驗(yàn)損失了不少樂趣,瑜難掩瑕。

    所以,《雪居之地》并不推薦給肉鴿卡牌的忠實(shí)擁躉。至少當(dāng)前版本的《雪居之地》,其所能提供的樂趣僅限于新鮮感充沛的前幾個(gè)小時(shí),一旦深入游玩,便會(huì)發(fā)現(xiàn)其內(nèi)在難如人意。

    《雪居之地》數(shù)值上的內(nèi)容支撐不起玩家在策略上的考量,于核心機(jī)制上有難以彌補(bǔ)的缺憾。

    因此,僅推薦給喜愛嘗鮮,熱衷于嘗試各種玩法維度的娛樂玩家——它的玩法真的非常有趣,由《浮島物語(yǔ)》主美操刀的視覺美術(shù)也是真的非常養(yǎng)眼。

    3DM 評(píng)分:7.0

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