《戰(zhàn)神:諸神黃昏》評測:一場完美的謝幕之旅

ROOT

2022-11-04

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作者:ROOT

評論:
商城特賣
云族裔
無限機兵
終于來了

    注:本文包含輕微劇透,請酌情閱讀。

    當游戲畫面右側開始顯示制作人員名單時,我才恍然意識到,自己和奎托斯父子的這段北歐之旅,至此就要畫上句點了。雖然此刻我的心情,已經從游戲結尾那場驚天動地的大戰(zhàn)中,逐漸平復了下來,但還是感覺突然失去了些什么。同時,又有一種旅途結束后放下一切的滿足感,從我的心底油然而生。在這些復雜情感的裹挾下,我按下了手柄上的菜單按鈕,看著游戲的暫停界面,陷入了沉思。

    在簡單地回顧了一遍故事的最終結局,以及本作完整的劇情脈絡后,我看了眼通關存檔:計時功能顯示,這次通關用了差不多30個小時的時間。除去其中清理部分支線任務花費的10個小時外,剩余的20個小時,差不多就是本作主線流程的通關時長。

    這個流程長度雖然幾乎和前作一致,但我可以負責任地告訴你,在這20個小時內,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》徹底治好了困擾我多年的電子游戲陽痿——它真的做到了讓我在主線劇情的每一個重要節(jié)點,都對接下來的故事發(fā)展抱有極高的期待。同時,它又通過不斷引入的新內容,為我在地圖探索、戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成系統上,帶來了相較前作煥然一新的大量改動。讓我能在長達20個小時的主線流程中,始終保持剛上手游戲時的興奮。

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    在前瞻評測里我已經提到過,本作中奎托斯父子初登場時,時間已經來到了前作故事結束的三年后。因為巴德爾的死亡,九界正陷入漫長的芬布爾之冬,北歐神話中代表眾神末日的諸神黃昏,也即將降臨九界。游戲序章開始后,依舊是以一長段的線性關卡和電影化的劇情演出,作為游戲初期的新手教程。從外出打獵到雪地遇險,再到前作結尾預告過的雷神索爾突然來訪,整個序章在情節(jié)設計上雖然和前作的開場如出一轍,但無論是從演出的質量還是BOSS戰(zhàn)的設計用心程度上來說,本作都已經實現了全面超越。

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    在這之后,奎托斯父子就將動身前往九界的各個界域,試圖改寫預言中早已注定好的命運。在這個過程中,他們會到達此前未曾去過的新國度,邂逅生活在這些國度中的新老角色們,進而展現諸神黃昏這場末世災難,對整個九界產生的深遠影響。

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    矮人國度斯瓦塔爾法海姆和華納神族生存的華納海姆,是玩家在本作前中期展開冒險的主要舞臺,也是本作重點打造的兩個可玩內容較多的開放式地圖。二者各有自己的特色。斯瓦塔爾法海姆建立在濕地和礦山之間,這里有著前作中不曾出現過的繁華的矮人城鎮(zhèn),整個地圖也包含了礦山、隧道、海灣等豐富的可探索區(qū)域,類似于前作中的九界之湖。

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    華納海姆則呈現了與之截然不同的自然景觀。這里生長著各種“兇悍”的植物,也是大量野獸怪物的棲息地,奎爺將在這里和某只巨型生物展開一場激烈的交戰(zhàn)。后期再次回到這里時,奎爺還將獲得扭轉華納海姆晝夜變化的特殊道具。使用這一道具后,地圖場景中的巨型植被就會改變其生長方向,從而開啟一些只有在特定時間段內才能前往探索的區(qū)域。

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    植物也是解謎中的常見要素

    而從這兩張地圖的設計上,你也能看出這次圣莫尼卡工作室,對于游戲內容填充方式的重新思考——相比前作,這次新地圖對主線和支線任務的覆蓋區(qū)域進行了明確劃分,用以確保玩家在推進主線的過程中,不會被地圖里其他支線任務分散注意力。并且,同一地圖區(qū)域內的支線任務,也存在著某種內容上的連續(xù)性,進而讓玩家即便是在進行支線任務時,也能擁有不亞于主線任務的流暢劇情體驗。

    以斯瓦塔爾法海姆這張地圖為例。在流程推進到奎爺父子劃船駛進海灣時,阿特柔斯會提醒奎爺——也就是玩家,此時你既可以選擇走左邊的路線直奔接下來的主線劇情,也可以走右邊去深入探索這片海灣,完成支線任務并升級你的裝備。

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    如果你此時選擇繼續(xù)推進主線,那么在接下來直到解救完提爾,并首次離開斯瓦塔爾法海姆的整個劇情流程中,玩家都不會再見到任何支線任務相關的指引。

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    而如果你之前選擇了繼續(xù)推進支線任務,那么你不光可以通過這些任務,獲取到打造一套新裝備的素材,而且在探索其中一個任務的過程中,你還將獲得開啟另一個地圖特殊任務關卡的鑰匙。這個關卡不光本身設計得非常有趣,而且這前后兩個任務,都是圍繞密米爾的過去和奧丁的故事展開的,在完成任務的過程中,密米爾將會有大段的臺詞對話向玩家介紹他和奧丁的關系。

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    這也是我對本作在支線任務設計上,最為滿意的一點——它并不是毫無緣由地在這里給你安排了一個支線任務,而是通過這些任務,去完成對某位劇情關鍵角色的塑造。

    同理,包括之后父子二人在亞爾法海姆解救巨型生物“哈弗古法”的支線,以及在華納海姆經歷的,關于芙蕾雅和奧丁之間過往婚姻生活的支線故事。這些支線任務,在將北歐神話與奎托斯父子的冒險完美結合的同時,也會幫助玩家更加深入地了解,這些在劇情中登場的主要角色和他們的過往經歷,為他們在后續(xù)劇情中所發(fā)揮的作用,埋足了伏筆。

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    除了這兩張自由度較高的地圖外,像是前作中已經登場過的亞爾法海姆和米德加爾特,這次也得到了徹底的翻新和重塑——它們有了全新的環(huán)境地貌、可探索區(qū)域,以及豐富的支線任務。至于前作中未曾開放給玩家體驗的巨人國度約頓海姆,以及阿薩神族們居住的阿斯加德,這次也在本作中有了正式登場的機會。

    不過略微可惜的是,玩家只能在主線劇情推進到扮演阿特柔斯時,才能前往這兩個國度進行冒險。并且,它們都是一條道走到底的純線性關卡,沒有任何可以自由探索的區(qū)域。一旦體驗過這些劇情后,玩家就再也沒有回頭的機會了。

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    但這部分內容所帶來的好消息就是,玩家終于可以在本作中操作阿特柔斯進行冒險了。你將以他的視角觀察那些或熟悉或陌生的角色,在穿越九界的冒險中,一邊體驗到他與奎爺截然不同的戰(zhàn)斗方式,一邊從另一個角度審視這對父子間的情感關系,思考這趟旅途的真正意義。

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    毫無疑問,阿特柔斯的成長,將是本作劇情上的一個重要看點。在經歷了前作中與奎爺的冒險后,他意識到了自己作為神族的獨特性。同時,前作故事結尾出現的巨人族預言壁畫,也讓這位正在經歷叛逆期的小戰(zhàn)神,有了一些對于命運的獨特見解——他既渴望探尋自己作為“洛基”的使命,試圖在即將到來的諸神黃昏中,找到自己的立足之地。同時,他又希望父親能給予他更多的信任,讓他可以更自由地去追求自己想做的事情。

    當玩家在流程前期以奎爺的視角觀察阿特柔斯時,你能很明顯地感受到阿特柔斯身上這種強烈的矛盾沖突和叛逆心理。而當操作視角轉換到阿特柔斯身上時,玩家則能夠一步步地見證,他是如何從一個叛逆少年,成長為一個在能力和心智上都足夠成熟的戰(zhàn)士。在這個過程中,阿特柔斯也將重新理解他的父親,認清自己身上肩負的使命。

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    我非常喜歡本作在描繪這段冒險經歷和父子關系時,使用到的蒙太奇手法與雙線交叉敘事模式——游戲時常會通過一段非常電影化的道具或環(huán)境轉場,在奎爺和阿特柔斯的視角間來回切換,從而讓玩家體驗他們各自所經歷的不同冒險,以及他們在各自冒險中所完成的成長與蛻變。

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    這種“平行蒙太奇”的電影化敘事手法,也是我在20個小時的主線流程中,印象最為深刻的部分。因為,你可以分別在這兩條故事線上,看到父子二人對于同一個問題不同的思考方式,從而幫助你進一步理解角色的內心活動——你可以看到,奎爺為了讓自己成為一名更好的父親,選擇直面自己陰暗的過去;你也可以看到,阿特柔斯因為犯錯而認識到自己過去的狂妄和愚蠢,開始重新理解父親對他的嚴厲態(tài)度。

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    有了兩條故事線相互進行補充敘事,之后父子二人的再度重逢,自然也就能給玩家?guī)砀鼮樯羁痰那楦杏|動。故事在這里,也完成了新、老兩代主角的意志傳承,在升華主題的同時,也將本作的敘事推向了新的高度。

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    更令我沒想到的是,本作并非只將敘事的焦點固定在奎托斯和阿特柔斯這對反抗命運的父子身上。它同時也耗費了頗多的筆墨,去刻畫那些在九界中,同樣企圖反抗自身命運的配角們,比如女巫芙蕾雅、雷神索爾一家,甚至是眾神之父奧丁。在這段冒險中,你將通過奎托斯父子二人不同的視角,去見證這些角色的命運,如何圍繞著諸神黃昏這一敘事核心,發(fā)生前后頗具戲劇性的轉變。

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    就像我最開始說的那樣,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的劇情依靠兩條交叉推進的故事線,在不斷引出新角色和轉折點的同時,也能引起玩家對后續(xù)劇情發(fā)展的期待。尤其是故事后期,通過某個巨大的反轉,完成對之前諸多伏筆的回收時,那個恍然大悟的瞬間,一定會讓玩家感嘆圣莫尼卡在劇情設計和角色塑造上的強大功底。

    而伴隨著奎托斯父子冒險的不斷深入,本作在玩法層面新增或改良后的戰(zhàn)斗機制、裝備道具,以及角色養(yǎng)成要素,也將逐步展現在玩家面前。盡管它們并不會改變游戲的核心玩法,但不同的表現形式帶來的感官刺激,能讓玩家始終保持新鮮感。

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    首先要說的,就是本作中可操作阿特柔斯進行冒險的幾個線性關卡。實際體驗下來,長大后的阿特柔斯,在戰(zhàn)斗方式上的確繼承了自己老爹的衣缽——依舊是近戰(zhàn)+遠程+防御反擊的經典組合,但實際玩起來,它又和操作奎爺時有著明顯的差別。

    阿特柔斯可以遠程發(fā)射帶有不同魔法的箭矢,近戰(zhàn)時也是用弓作為主要的武器——后期還可以獲得弗雷的勝利之劍,用來輔助阿特柔斯的攻擊。此外,他也可以召喚魔法護盾,格擋敵人的攻擊,按下兩次手柄的L1鍵,則可以直接破防敵人。

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    和奎爺不同的是,長大后的阿特柔斯,即便掌握了豐富的近戰(zhàn)技巧,但相比奎爺大開大合的近戰(zhàn)招式,阿特柔斯更擅長的還是遠程攻擊。

    當玩家拉弓瞄準時,點按和長按手柄的R1、R2鍵,可以發(fā)射不同數量的箭矢——類似普通攻擊和蓄力攻擊的區(qū)分。R2鍵的特殊箭矢,雖然傷害更高,但會有數量上的限制,全部發(fā)射完后,需要消耗時間進行重新積攢。

    阿特柔斯這次也有了獨立的裝備和技能樹頁面。玩家可以消耗經驗,學習阿特柔斯專屬的近戰(zhàn)、遠程技能,也可以隨時更換弓的種類和弓上的符文技能。等到流程后期解鎖全部技能后,即便是從阿特柔斯身上,玩家也能看到“戰(zhàn)神”系列一脈相承的爽快打擊感,以及華麗的連招演出。

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    接下來,還是說回奎爺。

    除了我之前在前瞻評測中提到過的,重新設計過的盾牌系統外,本作也不出所料的,為奎爺帶來了一把全新的主武器——可以通過一枚戒指召喚出的德羅普尼爾長矛。

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    這根長矛的操作方式,基本和之前登場的其他兩把主武器相同。攻擊分為近戰(zhàn)和遠程攻擊兩種,近戰(zhàn)時招式主要以長矛的突刺和橫掃為主,因為自帶風屬性效果,所以更容易將敵人打至浮空,并快速積攢其眩暈條。遠程攻擊時,輕攻擊可以向敵人投擲最多八根長矛,并在按下手柄的三角鍵后,引爆這些已發(fā)射出的長矛,對敵人造成連續(xù)的爆炸傷害,使其陷入短暫的硬直。瞄準時的重攻擊,則可以向前方發(fā)射一陣沖擊波,用來擊退面前的敵人。

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    與利維坦之斧和混沌之刃不同的是,德羅普尼爾長矛本身除了具備風屬性傷害外,也可以通過刺穿并吸收敵人身上的元素,在短時間內獲得其他元素的傷害效果。長矛的另一項特性,是在連續(xù)攻擊且不受到傷害的情況下,積攢“旋渦”量表,攢滿后按下手柄的L1+三角鍵,可以消耗該量表并顯著提升長矛攻擊造成的眩暈傷害。

    從這些招式技能的設計上不難看出,德羅普尼爾長矛在使用上,更強調對敵人的控制效果。它可以快速將部分敵人打至可處決狀態(tài),相比肉搏和盾牌攻擊,有著更廣的攻擊范圍和更快的攻擊頻率。同時,它也可以配合其他兩把武器的使用,進一步強化奎托斯對敵人造成的元素傷害。

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    此外,玩家在完成地圖解謎時,也會頻繁運用到這把新武器。比如,當看到附近的石壁上存在裂紋時,投擲長矛并引爆,就可以震碎這些石壁,開辟出一條隱藏的道路。當石壁上設有特定的投擲點時,擲出的長矛又可以充當支點,幫助奎爺到達一些此前無法靠跳躍到達的平臺。

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    有了三種主武器的加持,加上不同盾牌的防御格擋效果,以及伴隨流程逐步解鎖的兩種斯巴達之怒的全新形態(tài),玩家在戰(zhàn)斗中,自然也就有了更多打法上的選擇余地。在此基礎上,豐富的敵人類型、交戰(zhàn)場景中新增的環(huán)境互動因素,這些都進一步降低了玩家在戰(zhàn)斗時的重復感和乏味感。至于前作中被玩家詬病的換皮怪問題,也終于在本作中得到了解決,不光每個界域都會登場幾種新的敵人,而且在和它們戰(zhàn)斗的過程中,游戲也更考驗玩家對各種戰(zhàn)斗機制和敵人弱點的理解。

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    說到本作的戰(zhàn)斗設計,它的核心依舊是使用不同武器所帶來的元素傷害,將敵人打至“冰凍”“燃燒”“中毒”等異常狀態(tài),從而提升奎托斯擊殺敵人的效率。

    不過,和前作略有不同的是,本作中玩家有了更多將敵人打至異常狀態(tài)的方式。比如,武器之間會有元素傷害的疊加,流程中期獲得的魔符箭矢,可以觸發(fā)額外的元素爆炸傷害等。

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    為了強調元素傷害在戰(zhàn)斗中的存在感,本作對原本的技能系統,也進行了一些細微的改動。

    這次除了有更多可觸發(fā)元素傷害的技能外,玩家在使用不同的技能招式時,系統也會記錄玩家使用該招式的次數,當次數達到要求的“黃金”等級后,該技能就會解鎖一個額外的技能插槽。玩家可以在傷害、保護、動能、元素、眩暈等多個詞條中,隨意選擇一個并裝備到該技能上,從而提升技能釋放所帶來的額外效果。

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    此外,玩家也可以禁用部分已習得的技能,防止自己的連招會被其他技能所打斷。

    通過以上這些改動,本作的戰(zhàn)斗系統相比前作明顯更具深度。不難看出,圣莫尼卡這是在鼓勵玩家探索不同的戰(zhàn)斗風格——無論你是只想要獲得更高的攻擊力,還是想在承擔更少風險的同時擊敗更多的敵人,抑或是追求以最快的速度將敵人打至可處決狀態(tài),都可以得到滿足。

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    這一點,同樣也被延續(xù)到了本作的裝備系統上。之前在前瞻評測中我也提到過,本作中登場的幾乎每一套裝備,都有著自己專屬的套裝效果,并且只要你的裝備等級夠高,任何一套裝備到了流程后期,都能展現出自己獨特的價值。

    舉個例子,在流程推進到奎爺抵達華納海姆后,玩家可以通過某個支線任務,收集到名為“露恩達的失落”的裝備套裝。該套裝中的胸甲,可以讓奎托斯在徒手攻擊、招架和格擋時,有較高的概率造成額外傷害并對敵人施加“毒素”,同時降低其戰(zhàn)力等級。收集完全套裝備后,其造成的毒素傷害會進一步提升。作為一套玩家在前中期可獲得的裝備來說,它的套裝效果確實非常實用。

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    后續(xù)玩家只要持續(xù)升級這套裝備,即便到了主線故事末尾,它也不太容易被玩家放在倉庫里吃灰。升級等級后,雖然它的某些屬性可能達不到玩家的預期,但它可以帶來大量的“運氣”屬性加成,從而確保玩家的每次攻擊,都有極高概率觸發(fā)套裝的“毒素”效果,配合其他武器的元素傷害,能幫助玩家更快地擊敗敵人。

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    除了裝備所帶來的屬性加成外,游戲中還有一個名為“護身符”的新系統。它允許玩家為奎托斯裝配最多九個附魔,當相同類型的三個附魔組合成一套后,就可以觸發(fā)一個專屬的套裝效果。

    這個系統雖然看上去像是前作中符文插槽的改版,但其實也有著一定的鉆研價值。不同的套裝組合,會為玩家的戰(zhàn)斗帶來顯著影響,搭配裝備所帶來的增益效果,二者可以進一步區(qū)分玩家間的戰(zhàn)斗風格。

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    可以預見的是,等到游戲正式發(fā)售后,一定會有很多玩家去專門研究游戲中裝備、技能和附魔的配裝組合。畢竟,本作依舊保留了前作中難度最高的女武神之王挑戰(zhàn),以及穆斯貝爾海姆試煉。想要戰(zhàn)勝這些高難度敵人,沒有一套頂級的裝備可不行。此外,分散在九屆各地的挑戰(zhàn)任務,也會激勵玩家去嘗試,更多打法上的可能性。

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    當然,你也可以完全不顧這些高難度的挑戰(zhàn)內容,不去鉆研戰(zhàn)斗系統的復雜程度。專心享受本作主線流程中的劇情和戰(zhàn)斗,用最適合自己的難度通關游戲——這也是體驗本作的絕佳方式之一。

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    最后,再聊幾點我認為在游玩過程中值得注意的細節(jié)。

    首先,由于本作是同時登陸PlayStation 4和PlayStation 5兩代主機的作品,所以在開發(fā)規(guī)模上,明顯還是受到了一些由于上世代主機的性能不足,所帶來的影響。其中最明顯的表現就是,本作在地圖大場景的過度上,依舊保留了大量爬墻、鉆洞的設計——小場景中則改為用雙刀充當鉤索進行快速移動。雖然這樣的體驗無傷大雅,但我還是希望能盡量減少這些演出的出現頻率。

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    另外,本作開放地圖中的收集要素,明顯變得更多了。奧丁的渡鴉,依舊無時無刻不在監(jiān)視著奎爺一行人的行動;諾倫三女神的寶箱,仍舊需要玩家花些精力去解謎和探索地圖,才能獲得其中的高級獎勵。通關游戲后,還有額外的支線任務和收集任務,等待玩家去清理。這些內容,支撐起40小時以上的游玩時長,應該都不成問題。

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    還有一點我個人比較滿意的地方,那就是本作在游戲菜單里,加入了非常多的輔助功能選項。從基礎的輔助瞄準和自動拾取,到通過聲音提示玩家附近有可交互的內容,就連我一向不怎么用得到的DualSense手柄的觸摸板,這次也可以根據不同的滑動方向,來設置對應的功能。這些輔助功能,雖然并不是每個玩家都用得上,但足以看出圣莫尼卡在游戲開發(fā)上的用心程度。

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    作為奎托斯父子二人北歐之旅的終章,圣莫尼卡再次將《戰(zhàn)神:諸神黃昏》打造成了電子游戲歷史上的又一座豐碑。同時,也為這段冒險故事,畫上了一個最為完美的句點。無論你是否是一位動作游戲高手,也無論你是從哪部作品開始接觸到“戰(zhàn)神”系列,我認為它都值得你花上20個小時,甚至更多的時間,去好好體驗這段橫跨九界的傳奇冒險。

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    順帶一提,續(xù)作大概率還是會有的——畢竟,本作最后留了一個非常開放式的結局,甚至可以說是為了制作續(xù)作的伏筆。而至于這個伏筆到底是什么,就要等你在11月9日游戲發(fā)售并通關后,親自去揭曉了。

    3DM 評分:10.0

    戰(zhàn)神:諸神黃昏

    God of War Ragnar?k
    • 開發(fā)者: SCE,Santa Monica Studios,Jetpack Interactive
    • 發(fā)行商: SCE,PlayStation Publishing LLC
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2022-11-09
    • 平臺:PC PS4 PS5

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