和田
2023-02-02
從最初公布開(kāi)始,“豪華開(kāi)發(fā)者陣容”就一直是《圣塔神記》的重點(diǎn)宣傳內(nèi)容。
參與過(guò)《Chrono Cross》角色設(shè)計(jì)的結(jié)城信輝、在《異度神劍》的美術(shù)方面活躍的風(fēng)間雷太、負(fù)責(zé)了《歧路旅人》部分劇本創(chuàng)作的久保田悠羅、為《圣劍傳說(shuō)》譜曲的菊田裕樹(shù)。即便《圣塔神記》只是一部中小體量的全新作品,但畢竟匯集了如此豪華的陣容,引起玩家們的關(guān)注也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹?
雖然談不上絕對(duì)核心,但的確參與過(guò)各種名作的制作
“以最新的技術(shù)來(lái)還原當(dāng)初的感動(dòng)”,這樣的理念在如今已算不上新穎,而《圣塔神記》所走的正是這條路。本作是相當(dāng)王道的動(dòng)作RPG,還附帶了不少的復(fù)古要素,這是從整個(gè)企劃一開(kāi)始就定好的大方向,也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直以來(lái)所熟悉的領(lǐng)域。
《圣塔神記》的故事發(fā)生在奇幻世界“翠尼堤亞”,由于遠(yuǎn)古時(shí)期秩序與混沌的諸神之戰(zhàn),世界各地矗立著各種,在過(guò)去的戰(zhàn)斗中遺留下來(lái)的巨大武器。這些武器就像高塔一般聳立,成為“圣塔”的同時(shí)也影響了周遭的環(huán)境。
而故事的主角席安,就像諸多王道RPG的主角一樣,在平靜的生活中被“混沌諸神”所選中,卷入了自己無(wú)法反抗的命運(yùn)。他就此踏上了旅途,結(jié)識(shí)伙伴,探索世界,找尋真相。
再經(jīng)典不過(guò)的“被選中”
“發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣”對(duì)《圣塔神記》來(lái)說(shuō)是最大的關(guān)鍵詞,游戲?qū)⒆陨碇饕耐娣ㄙu(mài)點(diǎn)濃縮為了“三大發(fā)現(xiàn)”——分別體現(xiàn)在野外、城鎮(zhèn)與戰(zhàn)斗上。
三種“發(fā)現(xiàn)”,三種體驗(yàn)
野外探索占據(jù)了《圣塔神記》大部分的流程時(shí)間,而這也確實(shí)是本作最值得稱道的部分。
由于矗立在世界各地的“圣塔”的影響,游戲內(nèi)地區(qū)間的差異相當(dāng)明顯。在固定相機(jī)的俯視角下,玩家可以借此探索諸如森林、雪山、沙漠等各種王道RPG中的經(jīng)典場(chǎng)景。
為了強(qiáng)調(diào)“發(fā)現(xiàn)”的重要性,《圣塔神記》把大量的精力都放在了場(chǎng)景的設(shè)計(jì)之上。除了常規(guī)的風(fēng)格差異與些許地圖的特殊機(jī)制,游戲還非常鼓勵(lì)玩家在野外探索時(shí)多留意周遭環(huán)境,跳脫出固有的“沿著路走”思想?!昂纳钐幘烤褂惺裁础薄奥愤叺臉?biāo)記到底意味著什么”,制作組所想要呈現(xiàn)的,就是這種在“發(fā)現(xiàn)”中獲得的樂(lè)趣。
為了達(dá)到這樣的效果,《圣塔神記》設(shè)置了大量與地圖風(fēng)格相符的視覺(jué)引導(dǎo)。譬如在森林中,玩家身處被綠色樹(shù)木包圍的地圖,地圖中央理所應(yīng)當(dāng)?shù)劁佋O(shè)著所謂的“林間小道”??扇绻婕易屑?xì)觀察,就能發(fā)現(xiàn)路邊存在有別于周遭環(huán)境的黃色樹(shù)木,從中穿過(guò)繼續(xù)前進(jìn)就能發(fā)現(xiàn)地圖中隱藏的寶箱。
綠色的樹(shù)是走不進(jìn)去的,得從黃色的樹(shù)中間穿過(guò)才行
可能你會(huì)覺(jué)得圖上的藏寶箱方式過(guò)于明顯了,但實(shí)際上這只是游戲初期為了向玩家展示機(jī)制而做出的“教程式引導(dǎo)”。隨著游戲流程的推進(jìn),這種重視“發(fā)現(xiàn)”的設(shè)計(jì),就會(huì)愈發(fā)展現(xiàn)出它的魅力。
在地圖探索中,《圣塔神記》會(huì)很大方地在玩家初次進(jìn)入地圖時(shí),就標(biāo)注出該張地圖的寶箱數(shù)量,我覺(jué)得這就是一種自信。即便有了數(shù)量上的提示,想把地圖探透也并不是件容易的事,除了隱藏的寶箱,地圖中還存在著諸如隱藏的道路、隱藏的強(qiáng)敵等要素,總能給到玩家們“柳暗花明”的感覺(jué)?!鞍l(fā)現(xiàn)”的可挖掘空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)深于“不同顏色的樹(shù)”,地圖上的一切都有可能成為提示,而這就需要玩家在游玩的過(guò)程中注意觀察,并順道發(fā)揮想象力了。
這類(lèi)雪人也是一種提示,而提示的類(lèi)型每張地圖都存在不同
與原野探索相對(duì)應(yīng)的是“圣塔”內(nèi)的探索。相較于原野,“圣塔”的探索體驗(yàn)更像是傳統(tǒng)的迷宮,塔內(nèi)存在各種機(jī)關(guān)陷阱與解謎機(jī)制。不過(guò),“發(fā)現(xiàn)”依舊在這個(gè)傳統(tǒng)的框架下提供了不小的貢獻(xiàn)。
“圣塔”本身的迷宮性質(zhì)是隱藏道路最好的載體,玩家可以通過(guò)觀察與嘗試打破塔內(nèi)的部分墻壁,以打開(kāi)捷徑或獲取寶箱。而由于本身“塔”的設(shè)定,游戲還存在部分通常流程中難以到達(dá)的隱藏樓層,進(jìn)一步提升了本作的探索深度。
有時(shí)還需要反復(fù)上下樓,以到達(dá)同樓層不相通的各區(qū)域來(lái)完成探索
城鎮(zhèn)探索是《圣塔神記》的“第二大發(fā)現(xiàn)”。不過(guò),和出色的原野外探索比起來(lái),游戲在這方面的設(shè)計(jì)就略顯遜色了。倒也不是有什么大問(wèn)題,只是這部分的內(nèi)容,確實(shí)沒(méi)有達(dá)到可以稱為主要賣(mài)點(diǎn)的程度。
城鎮(zhèn)內(nèi)和野外一樣,存在各種各樣的收集要素。《圣塔神記》對(duì)其的主要宣傳點(diǎn)在于“發(fā)現(xiàn)”城鎮(zhèn)內(nèi)的風(fēng)土人情。其實(shí)說(shuō)白了,就是玩家可以與城鎮(zhèn)內(nèi)的各NPC對(duì)話獲取當(dāng)?shù)氐那閳?bào),更加了解當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)俗。
說(shuō)實(shí)話,作為一款王道RPG,城鎮(zhèn)內(nèi)可以與NPC對(duì)話是個(gè)再常見(jiàn)不過(guò)的設(shè)計(jì)了,而《圣塔神記》在這方面,其實(shí)也并沒(méi)有什么獨(dú)到之處。而相較于“發(fā)現(xiàn)”風(fēng)土人情,還是城鎮(zhèn)內(nèi)隱藏道具的探索,要來(lái)得更加有趣。城鎮(zhèn)不同于原野,整體布局相對(duì)規(guī)整,同時(shí)也沒(méi)有解密要素,但《圣塔神記》在這種情況下依舊延續(xù)了它在探索方面的優(yōu)秀設(shè)計(jì),充分利用了地圖的特點(diǎn)與環(huán)境物品,實(shí)屬難得。
游戲不會(huì)讓你去調(diào)查城鎮(zhèn)里的壺,但它就是暗藏玄機(jī)
但《圣塔神記》的這“第二大發(fā)現(xiàn)”,在我看來(lái)多少有些雞肋。打個(gè)比方的話,就像小時(shí)候?qū)懽魑臅r(shí)想寫(xiě)排比句,知道最少要列三個(gè)語(yǔ)言單位,但腦子里只能想出兩個(gè),改成對(duì)偶又不甘心,最后無(wú)奈硬湊上第三個(gè)一樣。野外與城鎮(zhèn)探索就是這樣,其實(shí)核心的要素并沒(méi)有太大區(qū)別,只是被強(qiáng)行分開(kāi)了而已。
好在,作為“第三大發(fā)現(xiàn)”的戰(zhàn)斗,確實(shí)稱得上游戲的核心——游戲設(shè)計(jì)了一套簡(jiǎn)單易理解,卻講究策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在《圣塔神記》的設(shè)定中,各“圣塔”是遠(yuǎn)古諸神之戰(zhàn)時(shí)遺留下來(lái)的巨大武器。而通過(guò)探索這些“圣塔”,主角們就可以獲取全新的武器。游戲內(nèi)總共設(shè)計(jì)了8種武器,囊括了近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程,輕武器與重武器,令玩家可以在不同的戰(zhàn)斗中選擇適合的武器。
武器的種類(lèi)相當(dāng)豐富
同時(shí),游戲還為每種武器都設(shè)計(jì)了可以自由組合的連段技能,不過(guò)數(shù)量卻也稱不上豐富,每段攻擊只有兩種替換。除了常規(guī)普攻外,武器也擁有可以造成大量傷害的“引靈襲擊”技能與增強(qiáng)自身屬性的“靈氣”,但形式就較為單一了??紤]到游戲的體量與武器的種類(lèi),聊勝于無(wú)。
基本只是個(gè)二選一的程度
“發(fā)現(xiàn)”這一主題在戰(zhàn)斗中亦有體現(xiàn)。由于存在武器種類(lèi)的區(qū)別,《圣塔神記》為各敵人都設(shè)置了屬性與武器的克制,這一點(diǎn)在BOSS戰(zhàn)中更為明顯。玩家需要先“發(fā)現(xiàn)”BOSS對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn),通過(guò)克制的武器破除BOSS的護(hù)甲,才能對(duì)其造成有效的傷害。
先破盾再輸出可以說(shuō)是BOSS戰(zhàn)的固定模式
《圣塔神記》自公布之初就被稱為“圣劍傳說(shuō)”的精神續(xù)作,整個(gè)游戲從制作陣容到游戲內(nèi)容也確實(shí)有那么些味道。但單就戰(zhàn)斗而言,即時(shí)切換的主角與武器、較高的戰(zhàn)斗節(jié)奏、通過(guò)完美閃避恢復(fù)的耐力、講究克制與機(jī)制的BOSS戰(zhàn),一系列的設(shè)計(jì)都讓《圣塔神記》的戰(zhàn)斗有了些許“伊蘇”的味道。當(dāng)然,游戲也就因此增加了不少的流暢度,就我個(gè)人而言,這套系統(tǒng)是要比前些年的《圣劍傳說(shuō)3:重制版》來(lái)得有趣。
BOSS戰(zhàn)更加偏向機(jī)制而不是操作
盡管有些許湊數(shù)成分,但“三大發(fā)現(xiàn)”確實(shí)構(gòu)成了《圣塔神記》大部分的游戲內(nèi)容。不得不說(shuō),整個(gè)游戲在設(shè)計(jì)層面上展現(xiàn)了不少巧思,各種系統(tǒng)都在上手門(mén)檻與深度上做到了不錯(cuò)的平衡,它們大多也算得上有趣。然而,《圣塔神記》實(shí)際的體量卻要遠(yuǎn)低于預(yù)期,體量上的限制,最終也帶來(lái)了不少問(wèn)題與遺憾。
最為直觀的,就是游戲的畫(huà)面表現(xiàn)。即便《圣塔神記》選擇了較為卡通的“大頭娃娃”式建模,但模型與畫(huà)面的粗糙還是顯而易見(jiàn)的,這會(huì)使玩家產(chǎn)生巨大的落差——畢竟,《圣塔神記》是個(gè)正常售價(jià)的游戲,并沒(méi)有按獨(dú)立游戲的規(guī)格進(jìn)行售賣(mài)。
大概就是這種程度
這份技術(shù)力的缺乏,也體現(xiàn)在了游戲的其他方面?!妒ニ裼洝窊碛幸惶走€算不錯(cuò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但遺憾的是,游戲幾乎不存在所謂的打擊感,就連完美閃避時(shí)也得不到什么畫(huà)面與操作上的反饋。即便游戲給玩家賦予了多樣的戰(zhàn)斗手段,但在大多數(shù)的情況下,玩家都是在以近乎“砍空氣”的手感進(jìn)行戰(zhàn)斗,實(shí)在算不上多好的體驗(yàn)。
有些光效,但也僅此而已了
而在技術(shù)力層面之外,游戲似乎是過(guò)于受到了“復(fù)古王道RPG”這一理念的影響,部分設(shè)計(jì)有著濃厚的時(shí)代感。比如,游戲內(nèi)無(wú)論是切換武器還是使用道具,都需要先進(jìn)行暫停,再通過(guò)兩三級(jí)的菜單才能完成操作,這對(duì)游戲的流暢性是一個(gè)巨大的打擊。
切換武器還算方便,但使用道具就很繁瑣了
又比如,游戲內(nèi)可以為武器裝備“輝石”以增加屬性,然而,各角色每把武器的“輝石”都是獨(dú)立裝備的,每名角色都有多達(dá)8種的武器,這使得“輝石”的需求量達(dá)到了很高的程度。而即便花了8倍的努力,換來(lái)的也只是每種武器平均的強(qiáng)化,并不能得到飛躍性的成長(zhǎng),不免會(huì)令玩家感到沮喪。
輝石的需求量極大,但投入與收益并不成正比
負(fù)責(zé)本作音樂(lè)制作的菊田裕樹(shù)曾在訪談中提到,《圣塔神記》是希望玩家們能像從前一樣,一起坐在電視前享受的作品,游戲內(nèi)確實(shí)也加入了多人游玩的功能。但或許就是由于這樣基于父母與孩子們可以共同游玩的初衷,使得本作忽視了部分細(xì)節(jié)的打磨,導(dǎo)致了《圣塔神記》在各種方面都沒(méi)有做到更進(jìn)一步。
當(dāng)然,這樣的初衷并不能掩蓋掉《圣塔神記》本身的粗糙,它可能有些創(chuàng)意,可能飽含了創(chuàng)作者的熱情,但實(shí)際情況就是,它存在著太多的不足。游戲?qū)嶋H的體量與打磨程度擺在這里,這是“豪華開(kāi)發(fā)者陣容”也改變不了的事實(shí),《圣塔神記》至多也只能算是部“有趣”的作品了。
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