Marvin
2023-02-08
作者:MarvinZ
《殺戮尖塔》掀起的DBG風(fēng)潮已經(jīng)盛行了好幾年,就算到了現(xiàn)在,每隔一陣子我們都仍能看到一批新的“打牌”游戲出現(xiàn)。只不過(guò),隨著玩法的不斷發(fā)展,當(dāng)下的許多DBG都早已不是對(duì)《殺戮尖塔》的簡(jiǎn)單模仿者——通過(guò)對(duì)不同“元素”的融合,現(xiàn)在的“卡牌肉鴿”已經(jīng)有了相當(dāng)多不同的形態(tài)。
比如《斗技場(chǎng)的阿利娜》結(jié)合了《陷陣之志》的戰(zhàn)棋玩法,《橫跨方尖碑》將傳統(tǒng)RPG中組隊(duì)、屬性克制等要素糅進(jìn)了肉鴿卡牌中等等,這些創(chuàng)意都讓“卡牌肉鴿”有了很多樣的變化。
《斗技場(chǎng)的阿利娜》游戲截圖
而在這批新生代的DBG中,《Mahokenshi》則是個(gè)有些特別的存在。
一方面,它風(fēng)格化的美術(shù)與對(duì)戰(zhàn)斗演出的重視,讓其視覺(jué)上帶來(lái)的觀感相當(dāng)出色。雖然,美術(shù)可能是“牌佬”們不太重視的部分——這方面有個(gè)極端例子叫《Dream Quest》,但如果在游戲做得好玩的前提下,提升一些視覺(jué)上的表現(xiàn),想必也沒(méi)有多少玩家會(huì)拒絕。《Mahokenshi》便是個(gè)在美術(shù)上頗為出彩的游戲,即便在近年來(lái)“獨(dú)立游戲精致化”的趨勢(shì)下,它也稱得上是出類(lèi)拔萃。
游戲中角色的狀態(tài)提升,不同牌的攻擊特效,都有著相應(yīng)的設(shè)計(jì)
另一方面,本作在對(duì)元素的融合與運(yùn)用上,也頗有一番自己的巧思。六角棋盤(pán)的加入,極大地改變了這款游戲的游戲形態(tài),讓其有著與許多DBG都并不近似的游玩體驗(yàn)。
不少DBG在做類(lèi)型整合的時(shí)候,其新增的元素往往是縱向的,是作為豐富卡牌玩法的一個(gè)補(bǔ)充,而非是橫向的玩法拓展。就像“紅燒肉”就算添了幾味作料,最多也就是味道有些不同的“紅燒肉”,并不能改變其形態(tài)。
《Mahokenshi》則有些不同,無(wú)論是在口感上還是味道上,它都像是以“紅燒肉”的菜譜為底子改良出來(lái)的“芋頭扣肉”。而“六角棋盤(pán)”便是這盤(pán)“芋頭扣肉”里的“芋頭”,它與卡牌玩法彼此融合,讓這兩者都有著不同的“味道”。
本作中,玩家所能支配的費(fèi)用資源,要同時(shí)用來(lái)支付棋盤(pán)移動(dòng)與打出卡牌兩方面的消耗,這相當(dāng)于在卡牌游戲的資源管理設(shè)計(jì)上新增了一個(gè)維度,讓玩家必須將角色與敵人之間的“位置關(guān)系”納入自身的考量。
而游戲中地形的屬性加成、卡牌的距離限制,以及敵人的偵查范圍等問(wèn)題,也讓這份考量變得足夠復(fù)雜有趣。因?yàn)橛辛丝臻g上的變化,玩家不再是以“斗獸場(chǎng)”式的思維來(lái)面對(duì)敵人——在什么距離觸發(fā)戰(zhàn)斗,觸發(fā)幾個(gè)敵人的戰(zhàn)斗,觸發(fā)戰(zhàn)斗后是脫離還是迎戰(zhàn),都將成為實(shí)際游玩過(guò)程中的選擇。
Game Source Studio顯然十分鼓勵(lì)玩家們?nèi)プ龈噙@類(lèi)的選擇,因?yàn)橛螒蛑写嬖谥鴶?shù)量眾多、種類(lèi)豐富的“移動(dòng)牌”,且這些“移動(dòng)牌”還與卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法有了極高程度的融合,甚至本作中的每一個(gè)角色的作戰(zhàn)風(fēng)格,都在圍繞著“移動(dòng)”展開(kāi)。
《Mahokenshi》有著四個(gè)可使用角色,這些角色各自具有專(zhuān)屬的“移動(dòng)詞條”,比如“綾夏”的“飛行”(移動(dòng)到任何地形上都只要1費(fèi))、“蒼太”的“潛行”(進(jìn)入敵人“偵查范圍”不會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗)等等。而在他們的角色卡池中性能最高的卡牌,往往也是與這些詞條相對(duì)應(yīng)的。
正常情況下,DBG中玩家本就緊張的費(fèi)用資源如果要同時(shí)用于卡牌消耗與移動(dòng)消耗,那么實(shí)際體驗(yàn)難免讓玩家感到“憋屈”。但這種基于“移動(dòng)方式”而構(gòu)建起來(lái)的卡組,則很好地成為了卡牌肉鴿與戰(zhàn)棋之間的一道橋梁——玩家能夠以“移動(dòng)”的方式來(lái)完成自身卡組的運(yùn)作,根據(jù)位置的變化與當(dāng)前回合的屬性增長(zhǎng)來(lái)選擇與敵人“硬碰硬”的時(shí)機(jī),《Mahokenshi》的“打牌”體驗(yàn)也因此變得相當(dāng)特別。
為了讓這套玩法能夠得以施展,《Mahokenshi》還改變了游戲流程的呈現(xiàn)模式,玩家在本作中經(jīng)歷的關(guān)卡是“任務(wù)”式而非“爬塔”式的。每一個(gè)關(guān)卡都是一張完整的棋盤(pán)地圖,敵人與各種功能設(shè)施都同時(shí)出現(xiàn)在地圖上,玩家能夠自由選擇探索的方向與路線,只要在限定的條件下完成任務(wù)即可。
這使得《Mahokenshi》在DBG的“戰(zhàn)斗”玩法外,還有著一層“探索”與路線規(guī)劃的樂(lè)趣,不僅給玩家的選擇空間更大,甚至還悄然轉(zhuǎn)變了其作為一款DBG的游戲重心。
傳統(tǒng)DBG中,“戰(zhàn)斗”是一切的中心,游戲中的所有玩法、系統(tǒng),都是在圍繞著怎么呈現(xiàn)出有趣豐富的“戰(zhàn)斗”來(lái)展開(kāi)的。也因此,卡牌設(shè)計(jì)與敵人設(shè)計(jì)都是DBG類(lèi)游戲中最為注重的地方,設(shè)計(jì)者們會(huì)傾向于設(shè)計(jì)一座又一座的“高山”,來(lái)滿足玩家們攻克強(qiáng)敵的成就感。
但《Mahokenshi》并不是這樣——至少并不完全是。由于玩家的目的從單純的“戰(zhàn)勝敵人”變成了“完成任務(wù)”,而“完成任務(wù)”的方式則有很多種,根據(jù)任務(wù)的需要,玩家能夠?qū)ψ陨淼目ńM構(gòu)建策略進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整,甚至在一些極端情況下剔除卡組中的“戰(zhàn)斗卡牌”都是有可能的。
收集神器碎片這個(gè)任務(wù),只要是具有高速移動(dòng)與回復(fù)能力的卡組就能完成
這便是“任務(wù)”式關(guān)卡給本作游戲體驗(yàn)厚度帶來(lái)的增幅。任務(wù)的不同側(cè)重點(diǎn),強(qiáng)化了玩家對(duì)卡組機(jī)動(dòng)性、戰(zhàn)斗強(qiáng)度、成型速度等不同方面的注意,使得同樣的卡牌在不同的任務(wù)下都往往有著不同的表現(xiàn)。《Mahokenshi》也因此讓玩家對(duì)下一場(chǎng)任務(wù),產(chǎn)生了更多的期待。
有趣的是,即便《Mahokenshi》往“單純”的“卡牌肉鴿”中塞入了大量的內(nèi)容,其游戲本身的游玩流暢度,卻并沒(méi)有因此而受到影響。Game Source Studio通過(guò)對(duì)資源管理的調(diào)整,有些“簡(jiǎn)單粗暴”地解決了玩法融合可能帶來(lái)的問(wèn)題。
首先,游戲中存在著大量的“0費(fèi)牌”,而且還都是“過(guò)牌”和“移動(dòng)”這類(lèi)關(guān)鍵的功能牌,這給了玩家很大的操作空間。
其次,本作中的其他系統(tǒng),也為了配合玩家“完成任務(wù)”的游戲目的,做出了很多適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。比如“過(guò)牌”卡的數(shù)量很多,商店購(gòu)買(mǎi)卡牌的價(jià)格較為低廉,刪除與升級(jí)卡片的建筑可以反復(fù)使用且價(jià)格不會(huì)提升。
這些“人性化”設(shè)計(jì)都是游戲流程中的“潤(rùn)滑劑”,讓玩家面對(duì)復(fù)雜局面時(shí)有了更充足的抉擇空間,讓他們?cè)谶x擇“花里胡哨”打法時(shí),有了更多的底氣。
可以一次性刪除多張牌,且每次刪除的費(fèi)用都不高
寬裕的選擇,流暢的體驗(yàn),多樣的任務(wù)設(shè)計(jì),《Mahokenshi》將“戰(zhàn)棋”與“卡牌肉鴿”相結(jié)合的做法,在他們多方面的考慮下,取得了不錯(cuò)的成效。
但可惜的是,這也是其讓人感到“微妙”的地方。
作為一款“卡牌肉鴿”游戲,數(shù)量足夠多的卡池以及可供玩家消耗的游戲內(nèi)容是很重要的組成部分,但這點(diǎn)卻稱得上是《Mahokenshi》的短板。
游戲中每一個(gè)角色的卡池都談不上多,且能提供的成型套路也并沒(méi)有多少種,一個(gè)角色可能只有兩三種構(gòu)筑思路的存在,這讓《Mahokenshi》存在著最為“牌佬”們?cè)嵅〉囊粋€(gè)問(wèn)題——套路重復(fù)且單調(diào)。
“潛行”和“毒”,蒼太只有這兩種玩法,且“毒”在快節(jié)奏的游戲中強(qiáng)度還比較一般
此外,這個(gè)問(wèn)題的存在也因?yàn)橛螒虮旧磔^為寬裕的資源給予,而變得顯著。因?yàn)?,玩家在游戲中能夠非常輕松地?cái)U(kuò)增與刪除卡組,導(dǎo)致本就不多的卡池會(huì)被玩家們迅速地篩選、抉擇,加速“最優(yōu)解”的出現(xiàn)。
對(duì)“通關(guān)游戲”來(lái)說(shuō),這不是壞事。但對(duì)“樂(lè)趣”而言,“最優(yōu)解”的出現(xiàn)就會(huì)讓很多的抉擇與判斷失去意義,讓游戲中后段的游玩體驗(yàn),變得繁復(fù)且無(wú)聊。
這種夸張的牌太多了
如果關(guān)卡足夠多,變化足夠豐富,這個(gè)短板原本是能夠被掩蓋過(guò)去的,但《Mahokenshi》不僅卡池厚度上有問(wèn)題,整體體量也比較尷尬。即使把支線任務(wù)也算在內(nèi),本作一共也就只有18個(gè)不算大的任務(wù),并且通關(guān)后并沒(méi)有“無(wú)限模式”之類(lèi)可供玩家們重復(fù)游玩的內(nèi)容存在,這對(duì)一款“Roguelite”游戲來(lái)說(shuō),體量實(shí)在有些不足。
18個(gè)任務(wù),每個(gè)任務(wù)三四個(gè)目標(biāo),平均每個(gè)任務(wù)最多二三十分鐘就打完了
將DBG的傳統(tǒng)“爬塔”模式改為“任務(wù)”模式,通過(guò)大量的“人性化”設(shè)計(jì),讓玩家能夠在一個(gè)任務(wù)內(nèi)享受“Roguelite”游戲中令人沉醉的“快速成長(zhǎng)”,通過(guò)差異化的任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家以不同角色、不同思路通關(guān),這些都是《Mahokenshi》本身的優(yōu)點(diǎn)所在。
但這個(gè)設(shè)計(jì)思路一定會(huì)導(dǎo)致一個(gè)問(wèn)題——游戲內(nèi)容會(huì)被玩家們迅速地消耗吃透,沒(méi)有足夠多的關(guān)卡帶來(lái)新的游戲目標(biāo)。也就使得本作在通關(guān)時(shí),給人一種“戛然而止”的感覺(jué)。
如果《Mahokenshi》只是個(gè)普通的“橫版清關(guān)”游戲,那么有限的游戲內(nèi)容是能夠被理解的,但《Mahokenshi》面向的人群,卻是對(duì)重復(fù)游玩要求很高的“肉鴿玩家”,那么重復(fù)游玩性的缺失,就是個(gè)不容忽視的問(wèn)題了。
故而整體而言,《Mahokenshi》給人的感覺(jué)是有趣卻局促的。
它的玩法融合做得不錯(cuò),一些設(shè)計(jì)存在著亮點(diǎn),寬裕的設(shè)計(jì)令整體的游玩非常流暢,本身將和風(fēng)與歐美魔幻相融合的獨(dú)特美術(shù)也讓人印象深刻。
可這些新奇的體驗(yàn),卻只持續(xù)了短短的幾個(gè)小時(shí),未免讓人感到可惜。而且本作發(fā)售時(shí)已經(jīng)是正式版本,在未來(lái)能有多少內(nèi)容上的更新,還很難說(shuō)。
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