《死亡教堂》搶先評測:苛責(zé)太多,獎(jiǎng)勵(lì)太少

海涅

2023-02-22

游戲沒能將那些對玩家的桎梏,轉(zhuǎn)化為玩法上的樂趣,遂成為了不巧妙的累贅設(shè)計(jì),演變成了坐牢般的體驗(yàn)。

    《死亡教堂》是一款集中世紀(jì)基調(diào)、魔幻色彩、兵器格斗于一身的肉鴿ARPG,它曾憑借一手臟亂差的失真美術(shù)風(fēng)格,于國內(nèi)外取得了極大的曝光度。

    如果你熱衷于這種高飽和度的油亮色彩,對視覺帶來的沖擊性觀感,如果你偏執(zhí)于冷兵器格斗,同時(shí)還對宗教這類怪力亂神的玩意感興趣,那么《死亡教堂》幾乎等同于為你量身打造。

    《死亡教堂》搶先評測:苛責(zé)太多,獎(jiǎng)勵(lì)太少

    作為一款肉鴿ARPG,而不是一款結(jié)合了肉鴿元素的格斗游戲,《死亡教堂》對動作元素與氛圍感的把握,堪稱獨(dú)立游戲圈的翹楚。

    《死亡教堂》深知自己的長短板,想要精確塑造出符合玩家心意的游戲場景,獨(dú)立游戲的預(yù)算顯然是不夠的。所以它大膽采用了臟亂差的場景構(gòu)建,先玩家一步用復(fù)古的質(zhì)感,將深沉與嚴(yán)肅的印象植入人心,繼而用重口味的場景元素推動畫面內(nèi)容的發(fā)展,穩(wěn)固確立起自己的人設(shè)。這會讓你覺得,預(yù)想中的場景就該是這樣,陰郁的地牢搭配滲人的禮堂,被血肉污染的宗教不過如此。

    即便中世紀(jì)、宗教、冷兵器等標(biāo)簽很容易能令你聯(lián)想到其它游戲,但其小眾且乖離的畫面質(zhì)感,仍舊讓自己顯得與眾不同,不會因?yàn)槿怿澩娣ǘ渌?,玩家甚至?xí)黄洫?dú)特的美術(shù)氣質(zhì)所吸引。

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    《死亡教堂》的美術(shù)實(shí)在是太吸引人了,用美術(shù)質(zhì)感彌補(bǔ)畫面質(zhì)量的做法,也令游戲的致郁氛圍達(dá)到了極致。就像是霓虹燈管照亮的賽博朋克街頭,扁平模塊與前沿科技,山楂樹與校園愛戀,好這口的玩家會一眼就淪陷其中。

    當(dāng)你被吸引至此,《死亡教堂》緊接著就會用真格的冷兵器格斗,進(jìn)一步拉高玩家的期待——教堂中鏖戰(zhàn)的有信仰堅(jiān)定的騎士,渾水摸魚的盜賊,抑或是處刑人與劊子手,被血肉堆積而成的角色們擐甲揮戈。

    游戲?yàn)橥婕姨峁┝巳N以上的角色,于圣潔的教堂之中展開褻瀆之戰(zhàn)。

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    《死亡教堂》最有趣的部分也在于此,它不僅僅是制作了一款冷兵器格斗游戲,而是融入美術(shù)氛圍,跟隨其劇情脈絡(luò)的發(fā)展,衍生出了一系列服務(wù)于戰(zhàn)斗的玩法機(jī)制。

    作為一款肉鴿ARPG,玩家于游戲中操縱的其實(shí)是一名死靈術(shù)士,需要在15天內(nèi)組建出自己的部隊(duì),擊敗最終的BOSS。而部隊(duì)的來源,則需要使用教堂中的血肉,來制作出不同的身體。這意味著當(dāng)玩家擊敗了某位角色,便可以著手于復(fù)活某位角色。吸收他人的血肉組建自己的不死人軍隊(duì),這一玩法與游戲的劇情脈絡(luò)自洽,在游戲的氛圍感中如魚得水,并形成了相輔相成的關(guān)系。

    當(dāng)玩家遭遇無比強(qiáng)大的對手時(shí),便會更渴望得到對手的身體,遂造就無比強(qiáng)烈的游玩動力,驅(qū)使著玩家不斷前進(jìn)。

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    這也為游戲衍生出了一系列策略內(nèi)容——是依靠技術(shù),用較弱的軀體以小博大,抑或是用較強(qiáng)的軀體,靠性能穩(wěn)定收割血肉,不同的玩家在《死亡教堂》中可以有完全不同的表現(xiàn)。

    如若你并不喜歡動腦筋,就是直奔冷兵器格斗而來,那《死亡教堂》也為你準(zhǔn)備了能充分展現(xiàn)技巧的舞臺——三十種以上的角色,各個(gè)差異性十足,以反應(yīng)力見長的玩家可以選擇盜賊,依靠連綿不絕的攻勢壓垮敵人。如果你是招架狂魔,則可以選擇重型角色,靠堆積架勢條將敵人逼進(jìn)絕境。

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    可以預(yù)見到的是,《死亡教堂》的戰(zhàn)斗內(nèi)容有著較重的模仿痕跡,顯然吸收了百家所長。但它聰明的一點(diǎn)在于,并沒有選擇盲目跟從市場風(fēng)向,而是有選擇的進(jìn)行學(xué)習(xí),再適當(dāng)吸納。它只將戰(zhàn)斗內(nèi)容的體量收束到剛剛好的地步,以達(dá)到既不會無腦輕松,也不會過于苛刻的戰(zhàn)略目的。

    所以招架、翻滾自不必多說,這些泛用的戰(zhàn)斗內(nèi)容一應(yīng)俱全,緊接著便是架勢條與耗氣大招,為戰(zhàn)斗內(nèi)容引入變量與高潮。但除此之外,《死亡教堂》并沒有繼續(xù)挖掘縱向深度,僅僅是將基礎(chǔ)的打、防、閃修煉致臻,將基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗內(nèi)容制作得更加扎實(shí)。

    這讓游戲的玩法博弈性十足,卻也沒有花里胡哨,成功延續(xù)了冷兵器格斗的精華。而并不苛刻的戰(zhàn)斗端內(nèi)容,也令那些動作苦手不會迷失在茫茫多的出招表中,不知道該出什么招好。在這里,只有一條簡單的猜拳克制鏈,在理清克制關(guān)系后,任誰都可以玩得虎虎生風(fēng)。

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    有人說它是陰暗款的《榮耀戰(zhàn)魂》,有人說它是肉鴿界的《黑暗之魂》,但實(shí)事求是的說,它其實(shí)更像《暗黑地牢》,一款即時(shí)戰(zhàn)斗的《暗黑地牢》。

    《死亡教堂》的賣點(diǎn)在于其氛圍感與冷兵器戰(zhàn)斗,所以幾乎所有的游戲內(nèi)容都在為這兩樣元素服務(wù),而其中最具代表性的,便是其養(yǎng)成玩法。有什么能比從敵人身上收集器官,用血肉堆積出不死人更邪典的養(yǎng)成系統(tǒng)嗎。

    擊敗敵人獲得的眼球可以用以環(huán)境探索,肉塊可以填充肉體,骨架可以打造軀干,頭顱在焚燒后還可以獲得其主人的深度記憶,解鎖進(jìn)階內(nèi)容。這套玩法于虛構(gòu)層上,令游戲的氛圍感得到了質(zhì)一般的飛躍,每一場戰(zhàn)斗也都演變成了對弱者的凌辱。于玩法上,又涉及到了策略,玩家要在背包空間的前提下權(quán)衡利弊,考慮每次出征回歸的收獲選擇。

    同時(shí),游戲還引入了腐肉的腐敗度,骨骼的穩(wěn)固度等策略數(shù)值,進(jìn)一步提高游戲的沉浸感,令活死人軍隊(duì)的印象深入人心。

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    《死亡教堂》并不像一般的推圖肉鴿那樣,僅僅需要思考怎樣擊敗眼前的敵人。探索、收集,甚至必要的時(shí)刻可以壁虎斷尾——賣掉手上并不強(qiáng)壯的軀干,換取回到營地喘息的時(shí)機(jī)。

    15個(gè)日夜令游戲有著更加長線的運(yùn)營步驟,玩家并不會因?yàn)橐粓鍪Ю蛯?dǎo)致早早退場,偃旗息鼓后再卷土重來,同樣也是《死亡教堂》的專屬魅力。

    策略端內(nèi)容的引入,令《死亡教堂》擁有了更寬廣的橫向維度,彌補(bǔ)了動作端縱向深度的缺憾。

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    但不得不說的是,這兩種玩法間的磨合,還少了些火候——無論是探索還是收集,打造軀干抑或是焚燒頭顱,這些非戰(zhàn)斗內(nèi)容的終極目的,依舊服務(wù)于戰(zhàn)斗,這些策略端的盡頭仍然還是戰(zhàn)斗。

    尷尬的地方便在于此,《死亡教堂》需要玩家花費(fèi)更多的精力在運(yùn)營上,而運(yùn)營的服務(wù)對象,也就是戰(zhàn)斗端,本身的內(nèi)容深度卻極為有限。這意味著,玩家需要投入大量的精力在運(yùn)營上,卻得不到與投入相匹配的戰(zhàn)斗反饋。

    反之,如若玩家不投入精力在運(yùn)營上,又會因?yàn)橘Y源的短缺,導(dǎo)致戰(zhàn)斗端寸步難行??梢哉f,玩家還沒開始享受戰(zhàn)斗帶來的愉悅,就先要開始承擔(dān)起策略數(shù)值帶來的懲罰。過高的養(yǎng)成占比與頻繁的肉體更換,并沒有與戰(zhàn)斗起到相輔相成的效果,反而率先開始內(nèi)訌。

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    這讓策略內(nèi)容顯得有些喧賓奪主,也讓游戲玩起來略顯消極。

    《死亡教堂》設(shè)立了太多的桎梏,如軀干的腐敗度,骨骼的硬度,以及有限的天數(shù),這些內(nèi)容本身都是對于玩家的一種苛責(zé),是一種單向的負(fù)反饋。也許開發(fā)者是想讓玩家體驗(yàn)到步步為營,運(yùn)籌帷幄的策略感,但當(dāng)下的流程中,只會令玩家感受到對戰(zhàn)斗的束縛,游戲又無法將這種束縛轉(zhuǎn)化為成就感。

    不招架要扣血,防多了骨骼會崩壞,探索多了肉身會解體,無論做什么都先被掐住了喉嚨,無時(shí)無刻不在維護(hù)與保養(yǎng)軀干中奔波,甚至來不及回味戰(zhàn)斗的喜悅。也許回合制策略游戲可以如此,但即時(shí)戰(zhàn)斗在玩法上顯然不能一概而論。

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    盡管游戲的戰(zhàn)斗端內(nèi)容異常扎實(shí),但在立場的式微下,運(yùn)營為主導(dǎo)的游戲內(nèi)容只會令玩家游玩起來捉襟見肘,負(fù)反饋遠(yuǎn)大于正反饋。游戲?qū)τ谠亻g的融合,呈現(xiàn)出的更多是剝削,而非挑戰(zhàn)性。

    游戲強(qiáng)調(diào)策略性,但策略卻最終指向戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗的體量又實(shí)在有限,這令游戲的底層設(shè)計(jì)也有些相悖。畢竟,這可是即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,違和感便撲面而來——靠腦力吃飯的玩家最終還要真刀真槍地干仗,靠戰(zhàn)斗吃飯的玩家又要絞盡腦汁的忙于后勤。最終呈現(xiàn)出的效果,極可能是里外不討好,丟失目標(biāo)受眾。

    《死亡教堂》搶先評測:苛責(zé)太多,獎(jiǎng)勵(lì)太少

    《死亡教堂》有著極為鋒利的雙刃劍。一方面,這些自洽的設(shè)計(jì)令氛圍感得到了無與倫比的提升;另一方面,相悖的設(shè)計(jì)又令游戲的玩法框架有些主次不分。

    無論是策略性的手段,還是運(yùn)營的尺度,在即時(shí)戰(zhàn)斗中都應(yīng)該服務(wù)于戰(zhàn)斗,最后演化為正反饋,而不是停留在對玩家單方面的苛求,形成對玩家的桎梏。至少,這些設(shè)計(jì)應(yīng)該在某些方面變得好玩起來,而不僅限于承接氛圍的營造,變著法子增加游戲的難度,成為累贅設(shè)計(jì)。

    好在《死亡教堂》目前仍處于搶先測試階段,玩法磨合的困境還有充足的時(shí)間打磨,它乖離的邪典氣質(zhì)也讓我對其保有信心??邕^這條坎,游戲就能變得好玩起來,肉鴿還是要有肉鴿的爽感才行,誰都不想被時(shí)時(shí)刻刻掐著喉嚨,尤其是動作游戲。

    3DM 評分:6.5

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