《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

伊東

2023-02-24

誠摯的自我滿足,以COC的方式

    光從游戲的標(biāo)題,你應(yīng)該也能在腦中對《Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers》的游戲內(nèi)容有一些大致的預(yù)測。是的,它又是一款以“Cthulhu Mythos(克蘇魯神話)”為背景,同時伴有一些“COC”元素的冒險游戲,這在當(dāng)下的獨(dú)立游戲市場也算是個熱門題材了。

    但與市面上那些極盡可能展示自己概念的“COC”主題游戲不同,“Lunatic Whispers”既沒有精致的布景和陰暗的場景,也不拘泥于獎懲分明的骰子檢定,更沒有太多的余力去污染玩家的精神,但有趣的“日式”跑團(tuán)氛圍,仍然讓其在簡陋的表象形式下展現(xiàn)著某種獨(dú)特的吸引力。

    對了,為了省去不必要的字?jǐn)?shù),請允許我在文中使用原名縮寫“暗囁”來簡稱本作。

    《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

    《Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気》(下文簡稱“暗囁”)

    “暗囁”的作品賣點(diǎn)與受眾相當(dāng)鮮明。它建立在一個規(guī)模較小的原創(chuàng)COC模組上,雖然文字冒險的表現(xiàn)形式與“RPG Maker”的底層構(gòu)架,讓游戲在體量和演出上受限頗多,但風(fēng)格強(qiáng)烈的角色設(shè)計與個人傾向明顯的劇本結(jié)構(gòu),還是在單人COC這個品類下創(chuàng)造了一種熱衷于“自我表達(dá)”和“自我滿足”式的游戲體驗。

    當(dāng)然,放在獨(dú)立游戲身上,“自我表達(dá)”和“自我滿足”永遠(yuǎn)不是一件壞事。

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    作為一款體量較小的單人原創(chuàng)模組,“暗囁”的劇本將玩家的視角和探索限制在一間詭異的廢棄醫(yī)院中。在病房醒來后,你發(fā)現(xiàn)自己正受到大腦內(nèi)一種陌生且詭異的“聲音”影響,記憶的缺失與游蕩的“神話生物”們告訴你,這座醫(yī)院并不適宜久留。為了逃出這里,你與同樣被困在醫(yī)院中的少男少女開始了長達(dá)多日的共同行動。

    在表現(xiàn)形式上,“暗囁”算是一個以日期劃分章節(jié)的密室逃脫游戲。游戲的絕大部分內(nèi)容需要玩家通過點(diǎn)擊“調(diào)查”的方式進(jìn)行推動,解開相應(yīng)的謎題后便可以進(jìn)入下一天的流程。根據(jù)玩家的選擇和骰子檢定結(jié)果,故事最終將分歧為七個結(jié)局。

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    骰子的結(jié)果或許會帶來某些劇情上的關(guān)鍵線索

    為了強(qiáng)調(diào)游戲的“COC”屬性,“暗囁”將會允許玩家在游戲開始前,對“體力”“精神”“知識”等能力值進(jìn)行隨機(jī)投擲。就像所有同類游戲中都會嘗試的那樣,這些數(shù)值將會成為調(diào)查員最主要的幫手(或阻礙),在收集線索、探索醫(yī)院,甚至是觸發(fā)戰(zhàn)斗的時候,時不時會出現(xiàn)需要通過能力值檢定決定結(jié)果的情況,玩家在初期設(shè)定的能力值越高,自然成功的概率就越高。

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    而作為COC的另一項關(guān)鍵要素,“SAN值”的設(shè)定也在游戲中扮演著還算重要的角色。模組中出現(xiàn)的所有敵人、危險,或任何超出正常認(rèn)知范圍的事物,都會影響到主人公的“SAN值”。每日結(jié)束的結(jié)算階段,KP將會對玩家所剩余的“SAN值”進(jìn)行計算,成為解鎖模組背后信息的關(guān)鍵。

    不過,要是你真的沖著“純粹”的COC角色扮演體驗而來,那么本作大概率不會像看上去那般有趣。因為,即使在游戲中堆滿“COC”要素,它依舊很難稱得上是一款合格的“RPG”游戲,原因剛剛也已經(jīng)簡單提到過,因為它從頭到尾都透出一種制作者作為COC愛好者的“自我滿足”或“自我表達(dá)”——只是,這種表達(dá)沒有受到多少概念或技術(shù)上的加成。

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    戰(zhàn)斗中的骰子檢定演出

    如果站在玩家視角上來看,“暗囁”雖然有著COC模板式的情節(jié)構(gòu)架,但卻沒有服務(wù)于“游玩”本身。

    游戲中的骰子和技能檢定,反而更像是一種劇本附帶的演出模式,除了注定要“你死我活”的戰(zhàn)斗部分以外,它很少會對故事的走向產(chǎn)生影響。而骰子的檢定的過程本身,也沒有傳統(tǒng)COC中常見的補(bǔ)正或加成計算,結(jié)果也僅僅停留在正反兩面——

    換句話來說,“暗囁”中“骰子檢定”的用途,更多是讓玩家在反復(fù)進(jìn)行同一個模組的同時,也能夠獲得更多的變數(shù),借此刺激玩家對模組的完整探索。

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    或許也是覺得這個過程實在有些枯燥,游戲會在玩家達(dá)成特定條件后,開啟用于100%的作弊道具

    更遺憾的是,除了堪稱“精致”的角色與場景設(shè)計之外,“暗囁”的系統(tǒng)與故事也散發(fā)著一種強(qiáng)烈的“獨(dú)立”,或者說“個人”游戲氣質(zhì)。這使得我更加確信這種“自我表達(dá)”并不是在為玩家服務(wù)——至少從系統(tǒng)層面而言,它本可以做得更加“現(xiàn)代化”一些,即使是作為“小品”級游戲來看,有些東西也不太近人情。

    比如,本作只有在每天最后的結(jié)算時間才可以進(jìn)行存檔,這也就意味著玩家在回收結(jié)局時,無法快速到達(dá)劇情選擇分歧點(diǎn),甚至還必須把同樣的流程來回點(diǎn)上數(shù)遍;比如,作為一款A(yù)DV游戲,“暗囁”卻沒有支持回放文本的功能,實在不太合理;再比如,除了固定的立繪與某個隨進(jìn)度解鎖的真相之外,本作并沒有CG的概念存在,這從故事層面上多少有些尷尬。

    系統(tǒng)層面上的種種“粗糙”表現(xiàn),很難不消耗玩家的耐心。

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    不過,如果你并不那么在意游戲體驗,或許倒是能從“暗囁”的“自我滿足”和“自我表達(dá)”上和作者找到一些有趣的共鳴。

    對于熟悉《克蘇魯神話》的玩家來說,“暗囁”的游戲標(biāo)題可能已經(jīng)揭示了不少問題。

    實際上,游戲標(biāo)題的后半部分“黑暗中的瘋狂呢喃(闇に囁く狂気)”很明顯地借鑒了早期《克蘇魯神話》中最著名的故事之一——“The Whisperer in Darkness(日語版譯為闇に囁くもの)”,故事中有不少情節(jié)也像是在現(xiàn)代的常識與背景下對后者的解構(gòu)重筑,還加入一些日式故事必備的橋段。

    另外,雖然故事中沒有對出現(xiàn)的神話生物進(jìn)行直接注釋,但像“庭達(dá)羅斯獵犬”或“古革巨人”這樣跑團(tuán)???,帶著某些意圖的登場,還是會讓熟悉COC的玩家們感到莫名興奮,只是為了不破壞你可能需要的體驗,我便不再贅述了。

    《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

    其實在某種意義上來說,你更應(yīng)該把本作當(dāng)做是一款“COC風(fēng)格”的日式短劇。比起我們通常玩的游戲,它更像是創(chuàng)作者將自己的私心和興趣套在“游戲”這一媒介上,呈現(xiàn)出的最終形態(tài)。

    雖然我很難將這種體驗評價為“好玩”,但能夠通過這種形式與創(chuàng)作者產(chǎn)生一定的共鳴,也算是一件有趣的事情了。

    3DM 評分:7.0

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