《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》評(píng)測(cè):更縫,但也更好

ROOT

2023-04-26

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作者:ROOT

評(píng)論:
“縫合怪”不是問題,縫不好才是問題

    2019年末,EA旗下的重生工作室,推出了根據(jù)頂級(jí)影視IP“星球大戰(zhàn)”改編而來的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》。這是一部在發(fā)售前普遍不被看好,但發(fā)售后又讓許多“星球大戰(zhàn)”謎和玩家直呼“真香”的作品。畢竟在它之前,“星球大戰(zhàn)”IP的游戲化改編已經(jīng)擺爛多年,而《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》雖然被玩家們調(diào)侃為“縫合怪”,但其基于“星球大戰(zhàn)”故事背景的優(yōu)秀敘事,加上“縫”入的各類玩法與“星球大戰(zhàn)”主題的契合,讓它在當(dāng)年廣受好評(píng)。發(fā)售半年后,銷量便輕松突破千萬,續(xù)作也順理成章被提上了日程。

    三年半的時(shí)間一晃而過。如今,新作《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》成功接棒,續(xù)寫了絕地武士卡爾在銀河系抵抗帝國的冒險(xiǎn)故事。實(shí)際游玩下來,相比系列前作,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》在內(nèi)容和體驗(yàn)上的升級(jí),幾乎是全方位的。它不光在前作已有玩法的基礎(chǔ)上,對(duì)玩家反饋的諸多問題進(jìn)行了改良,同時(shí)在體量上也進(jìn)一步堆料,“縫”入了更多同類型游戲的經(jīng)典玩法要素,以便讓游戲在穩(wěn)固前作內(nèi)容的基礎(chǔ)上,額外展現(xiàn)出一定的創(chuàng)新。雖然這些創(chuàng)新并不都是能讓人滿意的,但整體來說,《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》絕對(duì)是部誠意十足的“星球大戰(zhàn)”游戲。

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    《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的故事,發(fā)生于前作結(jié)局的數(shù)年后,劇情依舊聚焦于主角卡爾作為幸存絕地武士的成長經(jīng)歷。

    玩過前作的玩家應(yīng)該知道,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》的敘事中心,是卡爾作為絕地學(xué)徒,在隱姓埋名生活多年后,逐步找回并接納過去的自己,最終成長為絕地武士的故事。

    而這次《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的敘事規(guī)格,在其基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。除了繼續(xù)豐滿主角卡爾的人生軌跡外,通過對(duì)多位配角和反派的細(xì)致刻畫。制作組也在本作中,探討了許多“星球大戰(zhàn)”迷們長期以來關(guān)注的命題。比如,在經(jīng)歷大清洗后,絕地武士幸存者中不同人對(duì)于反擊帝國的態(tài)度差異、絕地武士們對(duì)于武士團(tuán)教條的理解,以及“星球大戰(zhàn)”作品中最經(jīng)典的,關(guān)于原力光明面和黑暗面的爭論。

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    這些敘事角度的加入,讓本作的故事相比《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》更具深度。再加上諸如斷手梗這樣屬于“星球大戰(zhàn)”文化的標(biāo)志性要素,在劇情中頻繁出現(xiàn),足以看出重生工作室確實(shí)是懂“星球大戰(zhàn)”的。如果你恰好是一位“星球大戰(zhàn)”老粉,那你應(yīng)該會(huì)樂于看到本作在敘事層面做出的諸多嘗試。

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    你甚至可以肢解部分特殊敵人

    說回故事的主角卡爾。從序章開始,玩家應(yīng)該也能肉眼可見地發(fā)現(xiàn),卡爾在經(jīng)歷了數(shù)年與帝國的對(duì)抗后,各項(xiàng)能力相比前作中都有了顯著提升。

    首先,在本作故事的開頭,卡爾就已經(jīng)能熟練使用光劍的兩種形態(tài)——單劍和雙刃。同時(shí),在控制原力方面,一些前作中后期才能學(xué)到的能力,這次在故事開頭就免費(fèi)送給了玩家。如果你恰好在體驗(yàn)本作前,補(bǔ)完了《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》,那上手本作的過程也會(huì)變得非常順暢。

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    在核心戰(zhàn)斗機(jī)制上,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》并沒有改動(dòng)前作的基本盤。戰(zhàn)斗的關(guān)鍵依舊是你來我往的“只狼”式拼刀。雖然雜兵基本上都可以無視格擋槽將其秒殺,但當(dāng)面對(duì)精英敵人和關(guān)卡BOSS時(shí),這套打破格擋槽后方能造成大額傷害的拼刀機(jī)制,也讓整個(gè)戰(zhàn)斗過程兼具了觀賞性與挑戰(zhàn)性。

    《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》在戰(zhàn)斗玩法上的核心改動(dòng),在于賦予了卡爾多達(dá)五種的光劍形態(tài),以及相比前作更豐富的技能升級(jí)路線。

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    除了預(yù)告中已經(jīng)出現(xiàn)過的單劍、雙刃和雙劍外,伴隨著主線劇情而逐步解鎖的額外兩種光劍形態(tài),也同樣極具“星球大戰(zhàn)”特色。為了保證各位的游戲體驗(yàn),我在此就不提前透露它們的詳情了。

    值得肯定的是,制作組將這五種光劍形態(tài),每一種都做到了特色鮮明,在力量、速度、范圍和防御這四項(xiàng)屬性上,它們每個(gè)都有著自己明顯的長短板。雖然玩家無法隨時(shí)自由切換光劍的形態(tài),但根據(jù)喜好選擇最適合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的光劍并升級(jí)它們的技能,也是本作在戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成上的樂趣所在。

    相比于前作中略顯單薄的技能系統(tǒng),《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的技能升級(jí)頁面,在保留了生存、原力和光劍這三條技能主干的同時(shí),還對(duì)每條主干下進(jìn)行了更為細(xì)致的分支劃分。比如,在光劍這一支上,每一種光劍形態(tài)都擁有自己單獨(dú)的小技能樹。原力技能除了基礎(chǔ)的量表升級(jí)外,還增加了隔空控制分支和迷惑技能分支。

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    采用這樣的技能樹設(shè)計(jì),顯然是制作組希望玩家能獲得更高的成長自由度。畢竟,如果你只專注于推進(jìn)主線的話,通關(guān)后累積得到的技能點(diǎn),遠(yuǎn)不足以讓你把游戲中所有的技能都學(xué)會(huì)。因此,在游玩的過程中,你大可有選擇地培養(yǎng)自己喜歡的技能升級(jí)路線。當(dāng)個(gè)偏科生,遠(yuǎn)比看似穩(wěn)健的六邊形戰(zhàn)士,更容易讓你體會(huì)到光劍和原力的魅力。

    得益于游戲中加入的洗點(diǎn)功能,你可以像“魂Like”游戲中那樣,隨時(shí)在地圖的存檔點(diǎn)切換不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

    你可以在流程前期就把隔空控制的效果升滿,這樣即便是在面對(duì)大體型敵人時(shí),你也不容易落于下風(fēng);

    你也可以挑選兩個(gè)喜歡的光劍形態(tài),將它們的技能完全解鎖,從而在實(shí)戰(zhàn)中使用更多既酷炫又能有效傷敵的光劍招式;

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    你甚至還可以優(yōu)先強(qiáng)化對(duì)敵人的心靈控制能力,同時(shí)將戰(zhàn)場(chǎng)上多名敵人,轉(zhuǎn)化為自己的隊(duì)友——當(dāng)面對(duì)一些明顯是在堆怪的戰(zhàn)斗時(shí),這樣做會(huì)極大降低你的死亡風(fēng)險(xiǎn)。

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    雖然相比《艾爾登法環(huán)》這樣有著豐富職業(yè)和武器選擇的純正RPG類游戲,《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》只能算是學(xué)到了角色養(yǎng)成玩法的皮毛,但相比前作來說,更多的光劍和技能選擇,也能讓玩家即便是在通關(guān)和開啟新游戲+模式后,依舊對(duì)游戲的戰(zhàn)斗部分保有足夠的新鮮感。

    不過,真正能支撐起本作長達(dá)二三十個(gè)小時(shí)游玩時(shí)長的,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,更主要的還是《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中相比前作規(guī)模更大,堆料更夸張的地圖設(shè)計(jì)。這也是官方此前在宣傳游戲時(shí),著重強(qiáng)調(diào)的升級(jí)之處。

    《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》并沒有沿用前作現(xiàn)成的星球地圖,而是重新以3D類銀河惡魔城的地圖設(shè)計(jì)思路,設(shè)計(jì)了冦博、杰德哈這兩個(gè)探索場(chǎng)景格外廣闊的半開放式星球。再加上包括破碎衛(wèi)星、帝國首都科洛桑在內(nèi)的,多張?bào)w驗(yàn)更偏線性關(guān)卡的大地圖,為玩家?guī)砹讼喈?dāng)充實(shí)的地圖探索樂趣。

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    這一幕多少有些致敬《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的意思

    與前作中全部采用傳統(tǒng)偏線性3D類銀河惡魔城地圖的設(shè)計(jì)不同,這次玩家在剛踏上作為故事主舞臺(tái)之一的寇博星時(shí),就已經(jīng)能探索地圖中相當(dāng)寬闊的一片區(qū)域。尤其是當(dāng)卡爾到達(dá)地圖中央作為本次冒險(xiǎn)基地之一的前哨站后,四面八方大量可供探索的未知地帶,難免不會(huì)讓人對(duì)其心生向往。

    雖然受到主線流程的限制,玩家在進(jìn)入這些區(qū)域時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)因?yàn)槿鄙傧鄳?yīng)的能力,而被中途阻斷了去路。但路途上不斷遭遇新的敵人、見識(shí)到豐富的外星植被地貌和生物、獲取新的收集物品和升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),這些過程本身也是有趣且充滿挑戰(zhàn)的。

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    得益于更大的地圖場(chǎng)景和幾乎無感的地圖加載時(shí)間,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》得以展現(xiàn)出相比前作更為精彩的大場(chǎng)景電影化演出。在寇博星上,你能看到占據(jù)大半個(gè)屏幕視野的巨型外星生物和建立在云層之上的帝國天文臺(tái)。而到了杰德哈星球上,劇情又為我們獻(xiàn)上了一場(chǎng)高速穿越大片地圖場(chǎng)景,同時(shí)演出效果堪比新《戰(zhàn)神》的BOSS追逐戰(zhàn)。這些宏大的地圖場(chǎng)景和史詩般的宏大演出,對(duì)于“星球大戰(zhàn)”粉絲們來說,毫無疑問是一次滿足期待的視覺盛宴。

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    再往小了說,在這些龐大的3D類銀河惡魔城地圖的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,這次《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》明顯吸取了前作的教訓(xùn)。許多曾經(jīng)困擾玩家的地圖細(xì)節(jié)問題,在本作都得到了有效解決。

    舉幾個(gè)比較明顯且很好改善了玩家游戲體驗(yàn)的例子。

    前作中玩家經(jīng)常會(huì)因?yàn)閯∏樾枰?,頻繁回到之前已經(jīng)探索過的星球上開辟新的路徑。但地圖并沒有設(shè)置路線導(dǎo)航和快速傳送功能,導(dǎo)致每次玩家回到之前的星球后,需要花費(fèi)大量時(shí)間重新跑圖,也因此經(jīng)常容易迷路。

    到了本作中,這兩個(gè)問題都已經(jīng)得到了解決。大地圖帶來了更多的存檔點(diǎn)和捷徑,省去了玩家重復(fù)跑圖的時(shí)間。即便你是為了完成支線任務(wù)和收集隱藏物品,而去探索地圖中的新場(chǎng)景,游戲也加入了望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記和路線回溯功能,防止玩家輕易措施目標(biāo)和迷路。在主線劇情中,如果你遇到地圖場(chǎng)景復(fù)雜不知道怎么走的情況,除了會(huì)有BD-1在一旁給出提示外,打開地圖還能看到專門的路徑導(dǎo)航標(biāo)記。

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    其次,在地圖內(nèi)容的分布上,這次制作組不光塞入了更多的料,也讓探索地圖的順序和方式變得更加合理。

    幾乎在每張地圖的岔路口,只要你稍微再往里走上幾步,利用平臺(tái)跳躍技巧,到達(dá)一個(gè)先前看似無法順利前往的隱藏平臺(tái),或者完成一場(chǎng)與精英敵人的對(duì)決,游戲都會(huì)給予玩家相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)——可能是簡單的收集品,也可能是某個(gè)可招募的NPC角色。

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    而其中我個(gè)人最喜歡的,是這次大地圖中作為可探索迷宮出現(xiàn)的幾個(gè)絕地武士圣所。它們帶來的關(guān)卡設(shè)計(jì),相比地面上的箱庭地圖,往往更為精致復(fù)雜,很像是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里的神廟試煉。你需要在迷宮中利用卡爾的原力,還有機(jī)器人BD-1的特殊功能,完成一連串場(chǎng)景解謎。難度雖然不高,但很考驗(yàn)玩家對(duì)于場(chǎng)景的觀察和理解。

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    這種優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),在前作中已經(jīng)有所展現(xiàn)。而如今,它們作為支線任務(wù)出現(xiàn)在《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中——一方面,這降低了主線關(guān)卡的整體難度,另一方面則滿足了部分對(duì)此感興趣的玩家,進(jìn)一步提升了關(guān)卡的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)和可玩性。

    以上這些隱藏在地圖角落里的可探索內(nèi)容,正是類銀河惡魔城地圖設(shè)計(jì)的精髓所在。而相比前作,這次制作組在地圖內(nèi)容分布和設(shè)計(jì)上明顯變得更用心了。如果只是簡單繞個(gè)岔路,你獲得的可能只是一個(gè)用來兌換獎(jiǎng)勵(lì)的素材,或者服裝、光劍零件這些,對(duì)實(shí)際游戲影響不大的收集品。但如果你能正面迎戰(zhàn)一只地圖中的隱藏BOSS,或者解開某個(gè)深藏地下的迷宮,你就能獲得相對(duì)來說更高級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)。比如,直接提升卡爾的生命值和原力上限,或者是在實(shí)戰(zhàn)中可以提供額外加成的特殊效果插槽。

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    相比前作中千篇一律地從箱子里開出披風(fēng)顏色和零件,這種正向的獎(jiǎng)勵(lì)分布,會(huì)更容易調(diào)動(dòng)玩家探索地圖的積極性。

    但同樣需要注意的是,雖然制作組這次在游戲地圖中堆料很多,但也不是所有內(nèi)容都出現(xiàn)在了合適的地方。就像我之前提到的,本作有著不少嘗試創(chuàng)新的念頭,但有些內(nèi)容在實(shí)際落地后,其樂趣只能說是聊勝于無。

    既然前面提到了收集物品,那我就繼續(xù)接著這部分的內(nèi)容來講。除了先前提到的服裝、光劍零件這些前作中已有的收集元素外,本作為了強(qiáng)調(diào)新增的前哨站和招募系統(tǒng)的重要性,額外加入了對(duì)應(yīng)不同NPC角色的收集任務(wù)。

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    這部分的體驗(yàn),就和“刺客信條”以及其他任何公式化開放世界游戲一樣。玩家在地圖中到處尋找收集物品,結(jié)果回到基地打開NPC們的商店一看,原來收集這些只能換取諸如發(fā)型、衣服這樣,同樣對(duì)實(shí)際游玩體驗(yàn)沒啥影響的另一類收集品。到頭來,本作中除了少數(shù)個(gè)別商店會(huì)提供“特殊效果”作為商品外,大部分NPC只能“以物易物”來滿足你的收集癖。

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    除了招募這些商人外,作為本作新增要素主要載體的招募系統(tǒng),實(shí)際在游玩中卻幾乎沒有表現(xiàn)出什么可玩性。你能招募到的NPC大抵分為三類,一類是之前提到的商人,一類是支線任務(wù)派發(fā)員,另一類則是個(gè)別小游戲玩法的主持人。但無論是其中的哪一種,它們都沒能在本作流程中給人留下深刻印象。

    NPC的支線任務(wù),大多就是讓你去某個(gè)地方解決某個(gè)事件,有沒有獎(jiǎng)勵(lì)另說,故事精不精彩也另說,本質(zhì)上就是讓玩家去開圖和打怪,對(duì)NPC們的塑造幾乎為零。

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    而個(gè)別提供額外小游戲玩法的NPC,其質(zhì)量也表現(xiàn)得參差不齊。比如我一路到通關(guān)為止,也沒能理解制作組為什么要在基地的房頂上,搞一片花園讓我種地。不光這些地里的種子在游戲中非常難找,而且把它們種出來之后,我似乎也沒法對(duì)這些外星植物做出任何加工處理,只能就這樣把它們晾在屋頂飽受風(fēng)吹日曬。

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    另一位NPC提供的全息對(duì)戰(zhàn)游戲,相對(duì)來說會(huì)有趣些。它不光還原了“星球大戰(zhàn)”電影里存在過的同名游戲,而且作為一款內(nèi)置小游戲來說,它本身的素質(zhì)也的確還算過關(guān)。玩家需要先將自己擊敗敵人的數(shù)據(jù)掃描進(jìn)電腦,之后就可以在全息對(duì)戰(zhàn)臺(tái)上用它們排兵布陣,迎戰(zhàn)前哨站里的其他NPC,并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

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    這本是一個(gè)可以像“昆特牌”那樣,被系列從此發(fā)揚(yáng)光大的有趣玩法,但在本作中,它僅僅是作為一種初級(jí)的玩法點(diǎn)綴出現(xiàn)。玩家可以挑戰(zhàn)的對(duì)手,兩只手就能數(shù)得過來,并且難度也普遍不高,掌握了基本規(guī)則后,多試幾次基本都能輕松打過,缺乏足夠的挑戰(zhàn)難度。

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    以上這些問題,大多都集中在本作為了嘗試創(chuàng)新而設(shè)計(jì)的招募系統(tǒng),以及需要更多內(nèi)容填充的大型地圖中。不能說它們一文不值,只是作為一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的調(diào)味劑,它們的味道還不足以讓食客們對(duì)其產(chǎn)生興趣,從而“食之無味,棄之可惜”。

    但拋開這些流程中占比不重的創(chuàng)新不談,作為游戲玩法核心的戰(zhàn)斗和地圖探索內(nèi)容,這次能在《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中得到全方位的優(yōu)化和進(jìn)步,制作組這種懂得傾聽玩家意見,迅速修正錯(cuò)誤的態(tài)度,才是我真正愿意為本作打出高分的原因所在。

    作為系列的第二部作品,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》相比目前市面上那些有著自己核心競爭力的動(dòng)作游戲,雖然依舊擺脫不了“縫合怪”的調(diào)侃,但重生工作室的硬實(shí)力,的確也通過這部作品得到了再次印證。加上那些被縫合的玩法本身與“星球大戰(zhàn)”主題的高度契合,或許被人戲稱為“縫合怪”,也并不是什么很丟臉的事情。

    畢竟,有些作品天生就適合當(dāng)巨人,而大部分作品要想獲得認(rèn)可,最行之有效的方式,就是穩(wěn)定地站在巨人的肩膀上。

    3DM 評(píng)分:8.5

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