《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

洵有情兮,而無(wú)望兮

    無(wú)論從哪個(gè)層面來(lái)講,《浪人崛起》都是一部承受了太多太多期待的作品。

    在平臺(tái)層面,《浪人崛起》是PlayStation在今年上半年首推的獨(dú)占游戲;在廠商層面,《浪人崛起》是“早在《仁王》之前就已經(jīng)開(kāi)始籌劃”的“老資歷”;而對(duì)玩家來(lái)說(shuō),《浪人崛起》則是在下限有余而上限不足的《臥龍:蒼天隕落》“半折戟”后,被寄予了“重鑄忍組榮光”的厚望。

    然而,被寄予了厚望的《浪人崛起》,看起來(lái)又似乎并不是那么可靠——從《忍者龍劍傳》(2004)開(kāi)始走上3D動(dòng)作游戲之路的Team NINJA,一直以來(lái)采用的都是線性關(guān)卡的流程制作模式。這一次在《浪人崛起》中他們選擇轉(zhuǎn)向開(kāi)放世界,令人期待,但也讓人不安。

    畢竟,萬(wàn)事開(kāi)頭難。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    近幾年,隨著硬件性能和游戲制作技術(shù)的不斷進(jìn)步,“開(kāi)放世界”的制作難度也在不斷降低,幾乎成了游戲界的一門(mén)“顯學(xué)”。Team NINJA選擇現(xiàn)在趕這個(gè)時(shí)髦,不算太早,但也確實(shí)不能說(shuō)晚——自從《仁王》中興以來(lái),從《仁王2》到《天堂的陌生人:最終幻想起源》,再到《臥龍:蒼天隕落》,一路走來(lái)的Team NINJA,一直就被玩家戲稱(chēng)為“要?jiǎng)幼饔袆?dòng)作,要畫(huà)面有動(dòng)作,要?jiǎng)∏橛袆?dòng)作”?!按暌粋€(gè)開(kāi)放世界出來(lái)”這種事,他們敢想,玩家反而不敢去想。

    Team NINJA自己也知道這個(gè)問(wèn)題,所以他們選擇了一條比較穩(wěn)健的路來(lái)走——寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲主題,讓《浪人崛起》能夠充分地從《刺客信條》《對(duì)馬島之鬼》等前輩處“取經(jīng)”,從而讓開(kāi)放世界的游戲體驗(yàn)得到優(yōu)化;還原歷史走向的劇情設(shè)計(jì),則在一定程度上限制了Team NINJA一直以來(lái)在劇情方面“用力過(guò)猛”的情況,也保住了游戲劇情體驗(yàn)的下限。

    正因如此,在進(jìn)入《浪人崛起》所展現(xiàn)出的幕末日本后,你會(huì)為T(mén)eam NINJA在游戲制作上的進(jìn)步而感到訝異——《浪人崛起》的地圖不僅規(guī)模宏大,而且內(nèi)容也相當(dāng)詳實(shí)。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    在游戲正式發(fā)售前的前瞻內(nèi)容中,我們已經(jīng)知道了,“黑船來(lái)航”事件后被開(kāi)辟為港口的橫濱,將會(huì)是游戲故事發(fā)生的舞臺(tái)。但實(shí)際上,《浪人崛起》的地圖規(guī)模遠(yuǎn)不止于此。擁有十幾個(gè)區(qū)塊的“橫濱”地圖只是游戲第一章的內(nèi)容,隨著后續(xù)流程的推進(jìn),玩家還將會(huì)解鎖“江戶(hù)”和“京都”兩塊地圖,且他們的規(guī)模都與“橫濱”不相上下。

    在這三張地圖中,每個(gè)區(qū)塊都擁有包含了“治安惡化”“收集貓咪”“參拜神社”“拍攝照片”等大小十余個(gè)收集項(xiàng)目。當(dāng)玩家把地圖初步探索一遍后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些項(xiàng)目集合起來(lái)的總數(shù),是一個(gè)非常龐大的數(shù)字。可以說(shuō),在內(nèi)容填充方面,《浪人崛起》是名副其實(shí)的“量大管飽”。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    而在這些開(kāi)放世界游戲中常見(jiàn)的填充內(nèi)容外,Team NINJA還為《浪人崛起》制作了一套與其他同類(lèi)型游戲相比更為自由的角色扮演系統(tǒng)。作為一個(gè)亂世中的浪人,除了“去哪里殺幾個(gè)”的委托任務(wù),能干的事情當(dāng)然還會(huì)有很多——在《浪人崛起》中,玩家可以偷取居民NPC身上的財(cái)物、可以與城鎮(zhèn)的巡邏守衛(wèi)拔刀相向,還可以在與NPC的對(duì)話中使用“欺騙”“說(shuō)服”和“威脅”三種話術(shù),從而得到一個(gè)正經(jīng)對(duì)話不會(huì)觸發(fā)的特殊效果。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    之前《仁王》中出現(xiàn)過(guò)的“血刀?!碑惒铰?lián)機(jī)系統(tǒng),也換成了一種更加新奇的形式——在探索過(guò)程中,其他玩家的形象將會(huì)以NPC的形式出現(xiàn)在世界地圖中,玩家可以自由地鎖定他們,按下攻擊鍵,完成一場(chǎng)在那個(gè)混亂年代里特有的“街頭試刀”(也可能是被試刀)。

    與此同時(shí),在場(chǎng)景地圖的立體內(nèi)容上,《浪人崛起》也同樣有著不小的建樹(shù)。

    以劍術(shù)為立身之本的浪人,無(wú)法像藍(lán)衣劍士那樣攀附在任意的垂直平面上,也無(wú)法像白袍刺客那樣以墻面的凸起作為自己的落腳點(diǎn)。所以,Team Ninja為他準(zhǔn)備了鉤鎖和名為“阿鼻機(jī)流”的滑翔傘。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    盡管這些道具也能被用于戰(zhàn)斗,但在游玩的過(guò)程中,它們更多充當(dāng)了在城市中行動(dòng)的“潤(rùn)滑劑”——隨處可見(jiàn)的鉤鎖點(diǎn)和樓房之間的高低差,讓玩家很容易在探索城市地圖的過(guò)程中做到“腳不沾地”,絲滑而流暢地在城市中穿梭。

    不過(guò),雖然“阿鼻機(jī)流”的設(shè)計(jì)很有一種《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》的味道,但在野外探索的過(guò)程中,其實(shí)也很難讓它派上用場(chǎng)?!独巳酸绕稹窞橥婕覝?zhǔn)備的精力槽主要側(cè)重于戰(zhàn)斗場(chǎng)景的應(yīng)用,所以沒(méi)有為精力槽提供太多的升級(jí)選項(xiàng)。也就是說(shuō),玩家的精力槽其實(shí)不夠完成野外巨大高低差條件下的滑翔,如果硬要嘗試,則往往會(huì)飛到一半便力竭摔死。

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    這也使得玩家在新系統(tǒng)帶來(lái)新鮮勁過(guò)去后,還是得騎上馬匹,面對(duì)傳統(tǒng)開(kāi)放世界游戲的柴米油鹽——清理?yè)?jù)點(diǎn)。

    盡管在發(fā)售前,《浪人崛起》就已經(jīng)獲得了“日本刺客信條”“光榮對(duì)馬島”等顧名思義的外號(hào),但準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《浪人崛起》給人的感覺(jué),其實(shí)應(yīng)該是“幕末艾爾登法環(huán)”才對(duì)——與《艾爾登法環(huán)》一樣,在《浪人崛起》中,玩家四處探索、清理?yè)?jù)點(diǎn)的動(dòng)力,更多的在于“享受戰(zhàn)斗”本身。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    在《臥龍:蒼天隕落》中,Team NINJA做出了一些關(guān)于“‘顯化’《仁王》戰(zhàn)斗深層邏輯”的嘗試,試圖讓自家游戲的上手門(mén)檻得到降低。到了《浪人崛起》,他們也依然延續(xù)了這樣的設(shè)計(jì)思路,為玩家提供了一個(gè)與《臥龍:蒼天隕落》中的“化解”類(lèi)似的機(jī)制——“石火”。

    在面對(duì)敵人的攻勢(shì)時(shí),玩家通過(guò)精準(zhǔn)輸入指令進(jìn)行“石火”,可以不斷消耗敵方的精力槽,并最終使其進(jìn)入待處決狀態(tài)。但與“化解”綁定“閃避”鍵位不同的是,“石火”綁定了“重攻擊”的鍵位,這就讓“石火”反應(yīng)失敗具備了一定的懲罰性——“化解”失敗后,猶可通過(guò)閃避躲開(kāi)敵方的攻擊,只需付出一點(diǎn)氣勢(shì)槽下降的代價(jià),而“石火”一旦失敗,則是會(huì)在無(wú)法取消的攻擊后搖中,結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地挨下敵人的一記攻擊,如果后續(xù)應(yīng)對(duì)不當(dāng),就很有可能在敵人的連續(xù)攻擊中喪命。

    不可輕易出手的“石火”,讓《浪人崛起》的戰(zhàn)斗,蒙上了一層濃濃的劍戟片色彩,更加貼近于真實(shí)的武打節(jié)奏——?jiǎng)﹃⒉皇莾蓚€(gè)武士在黑白濾鏡之下持刀互砍那么簡(jiǎn)單,在幾部具有代表性的劍戟片里,往往在正式戰(zhàn)斗前充斥著大量的觀察和周旋,而一旦出手,則會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)的高下之別而迅速分出勝負(fù)?!独巳酸绕稹返膽?zhàn)斗體驗(yàn),就與這樣的情況非常接近——你有可能通過(guò)連續(xù)“石火”快速將敵人逼入絕境,也有可能在頻頻失誤下導(dǎo)致自己陷入絕境。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    Team NINJA是知錯(cuò)就改的。在《臥龍:蒼天隕落》的過(guò)度簡(jiǎn)化招式帶來(lái)了褒貶不一的評(píng)價(jià)后,他們?cè)诤罄m(xù)的DLC更新中采取了包括延長(zhǎng)氣勢(shì)槽、為武器增加更多武技在內(nèi)的一系列補(bǔ)救措施。而到了《浪人崛起》,他們更是充分吸取了之前的教訓(xùn),讓名為“流派”的架勢(shì)系統(tǒng)再度回歸。Team NINJA不僅保留了“不同架勢(shì)綁定不同攻擊模組和武技”的設(shè)計(jì),還為之賦予了一個(gè)全新的克制關(guān)系。

    被重新劃分為“天”“地”“人”三種類(lèi)型的流派,與游戲內(nèi)的“輕型”“普通”“重型”三種武器類(lèi)型形成了一個(gè)相互克制的三角形。這個(gè)克制關(guān)系是復(fù)雜而具有獨(dú)創(chuàng)性的,并不是“天克地、地克人、人克天”那種簡(jiǎn)單的三角克制關(guān)系。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    在《浪人崛起》的武器流派克制關(guān)系中,“輕型”“普通”“重型”三種武器類(lèi)型,是三角形的三個(gè)角,彼此之間互相獨(dú)立。而“天”“地”“人”三種流派類(lèi)型則作為三個(gè)邊把它們聯(lián)系了起來(lái)——“天”流派被“輕型”武器克制,克制“普通”武器;“地”流派被“普通”武器克制,克制“重型”武器;“人”流派被“重型”武器克制,克制“輕型”武器。流派與武器最終形成了一個(gè)完整的閉環(huán)。盡管它不如《臥龍:蒼天隕落》的“五行相克相生”那么便于理解,卻比前者精妙了許多,也有趣了許多。

    然而,《仁王》中飽受好評(píng)的“流轉(zhuǎn)”,卻沒(méi)有隨著架勢(shì)系統(tǒng)的回歸而一并回到玩家的手上。能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中回復(fù)精力的“閃刃”看似與“殘心”具有相同職能,但“流轉(zhuǎn)”的缺失,卻讓它在本質(zhì)上成為與“殘心”截然不同的東西——無(wú)論如何通過(guò)配裝和天賦點(diǎn)強(qiáng)化“閃刃”,它都只能做到閃刃槽和精力槽互相補(bǔ)充的攻防循環(huán),而無(wú)法實(shí)現(xiàn)“流轉(zhuǎn)殘心”所支持的持續(xù)進(jìn)行武技?jí)褐频臉O致進(jìn)攻。

    最終,玩家的戰(zhàn)斗內(nèi)容,只能回到唯一的“石火”。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    “石火”的設(shè)計(jì),讓《浪人崛起》相比于之前的作品,在戰(zhàn)斗代入感上做到了空前的進(jìn)步。但與此同時(shí),它也為《浪人崛起》的戰(zhàn)斗內(nèi)容帶來(lái)了一些無(wú)可避免的負(fù)面體驗(yàn)——它把目押閃避帶來(lái)的攻防轉(zhuǎn)換“顯化”為了更加便于理解的形式,但也因此在戰(zhàn)斗的根本邏輯上缺失了壓制性。

    在這個(gè)大前提下,無(wú)論是可以穿插進(jìn)戰(zhàn)斗流程的短槍速射,還是能夠隨意切換同伴的多人攻擊玩法,都在能夠應(yīng)對(duì)一切局面的“石火”面前,顯得有些黯然失色了。

    盡管相比《臥龍:蒼天隕落》,《浪人崛起》大幅加強(qiáng)了玩家的操作余地,但最終它還是走上了一條相同的道路。

    《浪人崛起》評(píng)測(cè):時(shí)代交替與無(wú)所適從

    做一個(gè)兼顧開(kāi)放世界與動(dòng)作的游戲,就像把一瓶水分到同樣大小的兩個(gè)瓶子里,無(wú)論如何也不會(huì)得到滿(mǎn)滿(mǎn)的兩瓶水。所以,如何分配就成了非常值得考究的一門(mén)學(xué)問(wèn)。在Team NINJA的開(kāi)放世界初次嘗試中,他們做到了“一碗水端平”,表現(xiàn)出了人們做夢(mèng)都想不到的成熟穩(wěn)重。

    但可惜的是,在此之外,他們卻沒(méi)有展露人們夢(mèng)寐以求的特立獨(dú)行。

    又或者,從悲觀的角度來(lái)說(shuō),那個(gè)敢于以仁王挺立一般的勇氣來(lái)堅(jiān)持自我的Team NINJA,已經(jīng)就此成為歷史了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8.9

    浪人崛起

    Rise of the Ronin
    • 開(kāi)發(fā)者:Team Ninja
    • 發(fā)行商:Team Ninja
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2025-03-11
    • 平臺(tái):PC PS5

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