《電鉆少女》是一款各方面審美都相當(dāng)在線的作品。它不僅延續(xù)了像素游戲一貫高水平的美術(shù),還對平臺動作這一老派玩法進行了適當(dāng)?shù)母镄隆F鸪?,我只以為它是“爆鉆小英雄”那一掛的復(fù)古潮流,這讓我差點錯過它爽感溢出屏幕的游戲體驗。
而通關(guān)以后,我的第一反應(yīng)則是——大概不會有人討厭它。
盡管這聽起來有些別扭,但作為一款主打平臺動作的冒險游戲,能不讓人討厭,就已經(jīng)成功了一半。畢竟,這類游戲太容易被奇奇怪怪的理由埋汰。
比如高了一些的難度,或是難度毫無挑戰(zhàn);比如無聊的地編障礙,或是陰間的機關(guān)地形;再比如短小無力的流程,又或是枯燥冗長的編排。這一門類不像是動作或射擊玩法那般純粹,可以靠打擊感、手感等玄學(xué)設(shè)計來為自己兜底,游戲的素質(zhì)全憑自身功力。
無論好壞,以平臺動作為玩法的游戲,總是需要在各方面都維持住微妙的平衡,一味地進取或固守本色,都不能說是絕對正確的策略——“馬里奧”與“索尼克”就是很好的例子。
而《電鉆少女》的出彩,便建立在它極其優(yōu)秀的初印象上。
我的意思是,《電鉆少女》有著獨一無二的玩法體驗——掏出你的螺旋鉆頭,在土壤里自由穿梭。
像是開賽車一樣奔馳,像是開飛機一樣飛翔,像是一顆精確制導(dǎo)的巡航彈,像是一枚勢大力沉的貧鈾炮。這太不尋常了,難道這類游戲不該是在臺階上蹦來蹦去嗎?
《電鉆少女》獨特的底層玩法,甚至令它找不到同一條賽道上的對手,即便是離得稍近的《時空叛客》,中間也隔著百來個頻段。這讓你哪怕不怎么對它有興趣,也只能干巴巴地說一句不在好球區(qū),因為我們找不到類似的游戲經(jīng)驗,來作為埋汰它的彈夾。
若硬要尋找相似的玩法,那可能是《守望先鋒》最新推出的角色Venture,或是益智游戲《鉆頭小子》,再遠一些就是90年代的經(jīng)典FC游戲《睡夢英雄》。
但它們顯然于內(nèi)核上完全不同,既然沒法拿別人比,那就只能跟自己比。這時髦無比的鉆頭除了能讓你玩一句“天元突破”的梗外,剩下的便都是貫穿流程的游戲性——貫穿沙土、貫穿冰層、貫穿巖漿,甚至是貫穿敵人。作為一款主打平臺動作的冒險游戲,《電鉆少女》為玩家提供了并不僅限于跳跳樂的關(guān)卡塑造,玩家的大部分時間也都像是在駕駛一輛高速運轉(zhuǎn)的賽車,享受油門踩到底的罪惡快感。
相比停一停、看一看,《電鉆少女》是更注重連貫性的那一掛,熱衷于“索尼克”的玩家顯然會對它更青睞有加。同出一轍的高速跑酷,以及于運動中解決敵人再順便收集金幣的風(fēng)輕云淡,頗有幾分相同的味道。
但《電鉆少女》的實際體驗,還要更獨特一些,因為,“索尼克”雖然同樣高速,但它依舊處于依賴X軸移動的設(shè)計框架內(nèi),只能憑借臺階才可以有更進一步的活動空間。而《電鉆少女》卻擺脫了X軸與Y軸——四個象限,你可以盡情移動。
這意味著平臺動作中的平臺,不再對《電鉆少女》具有束縛力。同類游戲中,當(dāng)出現(xiàn)分落兩邊的收集物時,玩家往往要在通過路段中選取一條路線,《電鉆少女》卻可以在土中來一個瀟灑轉(zhuǎn)身,跨越地形走一個360度的橢圓大循環(huán),過程中甚至都不需要狼狽剎車。
由于過分優(yōu)秀的機動性,《電鉆少女》的地圖設(shè)計便也天馬行空,只為了發(fā)揮出鉆地玩法的最大魅力。躍出,再遁入,循環(huán)往復(fù)的自由泳體驗偶爾會給我一種游泳的錯覺,就好像游戲地圖是由水填滿的超大號浴缸,玩家則控制著一艘有著無盡燃料的超級潛水艇。
當(dāng)然,《電鉆少女》并沒有完全摒棄傳統(tǒng)平臺動作游戲的底子,地面上的移動同樣是游戲重要的調(diào)味劑。探索、收集、尋找隱藏獎勵,還有短兵相接的白刃戰(zhàn),游戲也為玩家留下了大量的慢速地區(qū),供玩家稍作喘息。
比如介紹一點新元素,或是引入一些解謎玩法,來凸顯平臺這塊設(shè)計的含金量?!峨娿@少女》要做的并非顛覆傳統(tǒng),而是為老一套玩法帶來些新的變化,令從黃金年代一路走來的玩家用不抗拒的姿態(tài),接受點新奇玩意。
喜人的是,盡管將傳統(tǒng)平臺動作玩法融入進《電鉆少女》的流程,會在對比下顯得太過復(fù)古,會與大段的高速流程間形成突兀的印象,但游戲利用了較為直觀暴力的視覺效果,來抹平新老玩法之間的風(fēng)格代溝。
比如,利用躍出地面的加速力來激活單向板,將慢悠悠爬行的甲蟲彈到陷阱上引爆開關(guān),開路的同時引發(fā)全屏幕的炸裂震動,于爆炸中繼往開來,一往無前。
如若你已經(jīng)沉溺于鉆頭為角色帶來的超強機動性,甚至開始不適應(yīng)地面上的行動邏輯……請不要擔(dān)心,因為《電鉆少女》會用炸裂的視覺效果,來抹平新老玩法間的風(fēng)格代溝。
我為什么又重復(fù)了一遍?因為玩家不僅可以于沙土里的炸彈機關(guān)中震撼突破,地面上的角色還可以拾取加特林,開啟一場驚險刺激的魂斗羅之旅。
《電鉆少女》可不是為了規(guī)避風(fēng)險,才保留了依賴X軸移動的地面玩法,而是準備好了一應(yīng)俱全的套路對策,讓玩家獲得地上地下不同玩法的雙重享受。
其中,還有掌控天空的鉤鎖、一往無前的人肉炮彈等天馬行空的地形交互?!峨娿@少女》在以鉆頭為噱頭的核心玩法中,不遺余力地穿插了大量依附于此的玩法內(nèi)容,在不喧賓奪主的前提下豐富了流程的通關(guān)方式。
因此,玩家往往需要蕩秋千穿越天際,再一頭扎進沙土為所欲為,躍出沙土的同時精準鉆入炮筒,再制導(dǎo)瞄準向下一個鉤鎖目標,最終完成一系列高難度的操作挑戰(zhàn)——有些《Thumper》那味了,只是《電鉆少女》的行動軌跡更加自由,流程中還時不時會來幾出能令尸骨支離破碎的勁爆戰(zhàn)斗。
別小看了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《電鉆少女》可是主打平臺動作的冒險游戲,動作與平臺同樣重要。
所以,它為每個章節(jié)都配置了一頭最終BOSS,各有著完全不同的攻略方式。比如第一章的大甲蟲BOSS,它的本體其實是騎在甲蟲身上的強盜。
由于第一章的設(shè)計理念是在闡述鉆頭與地表之下的基礎(chǔ)互動,所以這個BOSS的攻略,自然也需要用到關(guān)卡中所學(xué)到的應(yīng)對方式——還記得那只被單向板彈飛的替罪羊嗎?盡管從上方的攻擊會被甲蟲盡數(shù)免疫,但它們的下盤可是軟肋。玩家只需要將它引導(dǎo)至沙土的表層,便可以借助躍出的沖刺力,將其直接貫穿倒地。
這時,玩家便可以對著落馬的幕后黑手一頓猛烈輸出,并且每一次命中都會將它狠狠地鉆出好幾里地??粗x坐騎越來越遠的敵人,看著被鉆頭驅(qū)趕著滿屏幕到處飛的敵人,別提多來勁了。
當(dāng)玩家徹底將BOSS的血條打空,最終還會有個炸裂至極的處決QTE,將頭目戰(zhàn)的儀式感拉得滿滿當(dāng)當(dāng)。
除了扎實豐富的游戲內(nèi)容外,《電鉆少女》的游戲音樂同樣質(zhì)感上乘。它不僅為每個章節(jié)都配置了與關(guān)卡基調(diào)高度重合的音樂,每一個小關(guān)還有著不同的選曲。
最絕的是,這些音樂的制作甚至具體到了關(guān)卡結(jié)構(gòu)的細節(jié)。比如,當(dāng)玩家躍出沙土來到地面,進入跳跳樂環(huán)節(jié)時,音樂也會從Intro漸進至Verse。當(dāng)玩家回到沙土里再度踩下油門,便恰好轉(zhuǎn)進Chorus——此時,玩家操控的角色正化身英勇無敵的高速炮彈,在地表之下橫沖直撞。
審美在線的音樂,配合著游戲流程的節(jié)奏,這讓關(guān)卡就算不是頭目戰(zhàn),也有著技巧相當(dāng)高超的視聽一致性。
按理說,《電鉆少女》有著相當(dāng)豐富的游戲內(nèi)容,主角可以上天入地,既可以打槍又可以開高達,解謎與技巧也是一樣不落,還可以用鉆頭鉆爆一切,它應(yīng)該有著相當(dāng)高的游戲評價。
但……沒有高到那種地步吧。盡管通關(guān)前我內(nèi)心曾一度拿它與《蔚藍》作比較,截然不同的玩法風(fēng)格甚至令前者的爽快感會更加討喜??审w驗游戲的全部內(nèi)容后,我也逐漸意識到了《電鉆少女》設(shè)計層面上的青澀。
說簡單點,就是游戲的玩法端缺少足夠的系統(tǒng)性。鉤鎖、加特林、機器人,都僅僅是對游戲內(nèi)容的粗暴填充,是作者認為這里需要一些豐富的內(nèi)容,所以才有了這些東西。而并非一款平臺動作游戲的地編推行到了這里,理所應(yīng)當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)了這些功能性設(shè)計。
這確實有些拗口,那我舉個較為簡單的例子。
“馬里奧”中的幸運星功能十分質(zhì)樸,為玩家提供一段無敵時間,讓玩家可以肆意地行動。幸運星的意義在于,降低特定路線的流程難度。但玩家也可以通過延緩獲取時間,來換取更靠后的流程無敵時間,這之中就產(chǎn)生了一定的主觀操作空間,實現(xiàn)了幸運星用途的系統(tǒng)性。
再比如,“元祖洛克人”中的不同彈種,以及可以搭乘的彈簧狗等,這些都是具有操作空間的系統(tǒng)性功能。
《電鉆少女》看似擁有類似的設(shè)計,但它缺少了對這些功能的系統(tǒng)性運用,也就是玩法的進一步拓展,并將其合理化。比如,《電鉆少女》只是把可以被沙土填埋的地形挖出了真空,先禁止玩家鉆地,再用鉤鎖錨點取而代之。結(jié)果上來看,玩家是多了一重操作,但這似乎并沒有改變這一段路線的基礎(chǔ)邏輯,依舊是一道弧線自下而上。
某種角度來看,《電鉆少女》的額外玩法都被框在了一道“墻”里,設(shè)計者只允許你在這里使用,你便只能這樣使用。
像是那一段限制場地的高達駕駛,其意圖十分簡單直接——一段白給的流程,純?yōu)榱怂卸?。但爽完了之后,額外玩法的存在感又會迅速消退,畢竟就這樣了。
類似的模板還有《合金彈頭3》中可以獲得的隱藏坐騎大象,單純給你爽一段,抵達預(yù)定錨點便自動銷毀。
不過,對《合金彈頭3》的玩家來說,這個可有可無的設(shè)計并不會有人苛責(zé),因為它的主旋律是各式各樣的花哨彈種,以及鋼鐵蛞蝓。而分叉路線,本身就已經(jīng)是系統(tǒng)性的額外玩法。
《電鉆少女》則缺少了對主旋律的挖掘,貫穿始終的鉆頭還是那個鉆頭,每一個額外玩法的設(shè)計都僅僅是多了一重操作,但沒有對結(jié)果有過多的影響,不具備需求端的唯一性。這便顯得內(nèi)容填充手法有些粗糙。
也許,把一些額外玩法具象化成某種能力,再對地編進行改造,讓關(guān)卡間具有較強的一致性,會更有一錘定音的積極反饋,從而形成正面驅(qū)動力。
但話又說回來了,這種需求其實是較為過分的苛責(zé),是建立在游戲基礎(chǔ)玩法相當(dāng)扎實,才會刻意去提的高級貨。而《電鉆少女》本身的地圖設(shè)計功底十分了得,就算忽視那些額外元素的加入,一樣可以令平臺動作玩家玩得相當(dāng)盡興。
好玩肯定是好玩的,沒有頂?shù)筋^罷了。
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