《百英雄傳》評測:修舊如舊,修新也如舊

伊東

2024-04-21

不滿歸不滿,玩還是要玩的,這才是‘遺老’們最可悲的地方

    給《百英雄傳》寫評測實(shí)在是件精神分裂的事情。

    從理性上來說,它實(shí)在不值得JRPG愛好者們這么多年來的等待。難以置信的陳腐和過時(shí),幾乎占據(jù)著游戲的所有流程,如果你覺得光是“像素回合制”就能代表“舊時(shí)代糟粕”,那《百英雄傳》一定會(huì)給你好好上一課,糟糕的“英文譯制腔”文本更是讓人不切換日語就玩不下去。

    但從感性上來說,《百英雄傳》又沒有那么不堪。至少,對那些正在(或已經(jīng))步入中年的“幻想水滸傳”粉絲而言,它的確顯得無比珍貴,就連那些足以勸退新生代玩家的致命缺陷,也更像是對精神前作的全盤致敬——我知道,這聽上去是有那么一點(diǎn)兒奇怪,但當(dāng)版權(quán)握在KONAMI手上的時(shí)候,玩家其實(shí)并沒有太多選擇。

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    比起上次試玩,正式版的語句已經(jīng)通順了不少,但依然帶有一股別扭的譯制味兒

    老實(shí)說,對一款獨(dú)立游戲來說,《百英雄傳》的亮相實(shí)在過于驚艷了?!?D場景加像素角色”構(gòu)成的精致場景,六名成員圍繞巨型BOSS展開的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,又一名和KONAMI鬧掰了的傳奇游戲制作人,又一個(gè)來自上世紀(jì)九十年代的經(jīng)典游戲IP——可問題在于,就在我們興奮地將《百英雄傳》稱為“精神續(xù)作”時(shí),卻偏偏忘了“幻想水滸傳”到底是什么。

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    對這個(gè)問題,互聯(lián)網(wǎng)的“記憶”或許會(huì)這么告訴你:它是以中國名著《水滸傳》為原型開發(fā)的日式角色扮演游戲系列,有著初代PlayStation上屈指可數(shù)的優(yōu)質(zhì)劇本,最大的特點(diǎn)是以108名英雄角色為核心,建立在“據(jù)點(diǎn)開發(fā)”玩法與獨(dú)特戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的戰(zhàn)記故事。

    可很少會(huì)有人告訴你,去掉記憶補(bǔ)正的初代《幻想水滸傳》,其實(shí)并沒有傳說中的優(yōu)秀,與同期游戲相比明顯過時(shí)的畫面表現(xiàn)、慢節(jié)奏的戰(zhàn)斗機(jī)制、糟糕的數(shù)值和角色平衡設(shè)計(jì)、不便的玩家交互界面、文本中隨處可見的錯(cuò)字病句——盡管3年后的《幻想水滸傳II》靠著更加成熟的工業(yè)設(shè)計(jì)幫助系列走上了正軌,可這些問題還是深刻地印在了系列的血統(tǒng)中。而一度試圖在續(xù)作中擺脫這些“基因缺陷”的KONAMI,更是頻頻弄巧成拙,這才把“幻想水滸傳”的半只腳送進(jìn)了墳?zāi)埂?

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    這就是現(xiàn)實(shí)。放在二十年前,不管是廠商還是用戶都沒有遭到快節(jié)奏市場的挾持,“幻想水滸傳”所自帶的“奇觀性”,也就那么成就了玩家們的包容——但問題也就在這里。二十年后,《百英雄傳》回來的時(shí)候,愣是把“幻想水滸傳”的一身毛病也帶了回來,而“108星”與“梁山泊”的奇觀性,卻早被時(shí)間所沖淡。

    往好了說,《百英雄傳》哪是什么“精神續(xù)作”,從主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)到核心玩法,你在“幻想水滸傳”能看到的東西這里都有,制作組非常清楚玩家們想要什么,又會(huì)為什么而買單,《幻想水滸傳IV》的“革命”行為絕不會(huì)在這里重演。脫離傳統(tǒng)商業(yè)游戲開發(fā)模式最大的好處——“創(chuàng)作自由”,在《百英雄傳》的身上被展現(xiàn)得淋漓盡致。

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    但相對地,你也需要接受它確實(shí)“沒錢”的窘?jīng)r。

    盡管早早達(dá)成了開發(fā)所需的眾籌目標(biāo),可做游戲依然是個(gè)燒錢的事情。即使是放在獨(dú)立游戲規(guī)模越來越大的今天,《百英雄傳》的立項(xiàng)仍然顯得頗具野心,數(shù)量過百的出場角色、龐大的世界版圖,多線同時(shí)推進(jìn)的敘事結(jié)構(gòu),就連那些真正意義上的“大廠”也很難將理想化為現(xiàn)實(shí)——現(xiàn)在看來,就連四年前的那支十來秒的戰(zhàn)斗演示,也更像是一種概念上的闡述……我不會(huì)將它稱為“欺詐”,但確實(shí)免不了過度的“夸大”。

    請不起專業(yè)日語翻譯的本地化文本如此,《百英雄傳》獨(dú)特的畫面表現(xiàn)方式更是如此。

    有著《歧路旅人》在前,很多朋友習(xí)慣性地將游戲中“2D角色”加“3D場景”的表現(xiàn)形式統(tǒng)稱為“HD-2D”,卻忘了“HD-2D”最大的優(yōu)勢并不是簡單的“立體光照”或“粒子特效”,而是促成玩家完成“臆想”的表現(xiàn)方式——在更多時(shí)候,我們看到其實(shí)是“過程”而并非“結(jié)果”,就像畫面中的兩個(gè)角色隨便碰撞了兩下,玩家就能在腦海中生成一場激烈的交鋒那樣。

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    理解了這點(diǎn),你便會(huì)發(fā)現(xiàn)《百英雄傳》的做法其實(shí)正好相反。雖然同樣使用了“像素人物”加“3D場景”的形式,但它的實(shí)際表現(xiàn)卻不如前者來得精致——粗糙的素材拼湊,帶來的是不同材質(zhì)與表現(xiàn)形式間的不協(xié)調(diào)感,肉眼可見的資金不足,也讓開發(fā)者不得不砍掉三名主角之外大部分角色的“跑步”動(dòng)作,只得在過場演出中留下一堆滑稽的“倍速走路”,以及基數(shù)龐大,卻實(shí)用價(jià)值極低的3D場景。

    即使做到了這個(gè)程度,《百英雄傳》依然試圖重現(xiàn)“幻想水滸傳”前兩部中標(biāo)志性的“像素演出”。更加貼近現(xiàn)實(shí)的人物頭身比例,以及相對獨(dú)立的角色動(dòng)作模組,也都服務(wù)于此。

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    你很難說清這到底是純粹的巧合,還是命中注定。

    與大部分前3D化時(shí)代的JRPG相比,從一開始便面臨經(jīng)費(fèi)不足問題的“幻想水滸傳”實(shí)在稱不上“精致”,角色與場景的素材復(fù)用更是隨處可見,但靠著不那么“王道”的戰(zhàn)記故事與像素角色恰到好處的“動(dòng)態(tài)感”,還是成功塑造出了大量讓人印象深刻的角色與故事橋段——這也是為什么《百英雄傳》在眾籌開啟之前,要將那段戰(zhàn)斗畫面提前放出的重要原因了。

    俗話說,期望越大失望越大,盡管《百英雄傳》依舊盡可能地復(fù)刻著“幻想水滸傳”中,屬于每個(gè)角色的“動(dòng)態(tài)像素”,并在此基礎(chǔ)上加入了大量類似拉伸或旋轉(zhuǎn)的鏡頭技巧,但資金上的捉襟見肘還是讓這個(gè)整體表現(xiàn)得極其平庸,遠(yuǎn)夠不上那支短片中的驚艷。

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    同樣的道理,幾乎適用于《百英雄傳》的各個(gè)方面。在玩家的預(yù)想中,它是一部用“幻想水滸傳”打底,加以現(xiàn)代工藝打磨的中上體量“大作”。但真正打開之后,你卻會(huì)發(fā)現(xiàn)它與“幻想水滸傳”唯一的不同,只有得益于游戲工業(yè)與市場審美偏好的變遷,游戲的底層設(shè)計(jì)并沒有發(fā)生任何質(zhì)的改變——對“幻想水滸傳”的老炮玩家來說,這或許是件好事,但對更多普通玩家來說卻不然。

    以《百英雄傳》的核心系統(tǒng)“招募”“城市建設(shè)”為例。在故事中,為了抵抗來自帝國的入侵,主角“諾亞”一行人被迫以廢棄的舊城為據(jù)點(diǎn),開啟了各地拉攏人才的戰(zhàn)力擴(kuò)充。而就像我們印象中的“幻想水滸傳”系列作品一樣,這個(gè)“白手起家”的過程便是系列最重要的醍醐味所在——玩家在冒險(xiǎn)途中招募到的角色越多,城市的各項(xiàng)基礎(chǔ)機(jī)能就會(huì)越發(fā)完善,游戲的可玩要素也會(huì)越發(fā)豐富。

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    可即使在當(dāng)時(shí),這套玩法也有著非常明顯的缺陷,那就是過于“慢熱”的游戲節(jié)奏,“城市機(jī)能會(huì)隨著玩家的進(jìn)度逐漸完善”換個(gè)角度也可以理解為“在游戲初期基礎(chǔ)機(jī)能會(huì)異常匱乏”,而以“城市建設(shè)”為核心的游戲系統(tǒng)雖然豐滿了整個(gè)游戲過程,卻也暴露出了游戲在結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上的短板。

    事實(shí)上,這種深入基因的“慢熱”,也的確對《百英雄傳》的游戲體驗(yàn)造成了巨大的影響。在游戲的前期階段,玩家無法在地圖上進(jìn)行快速傳送,無法隨時(shí)改變隊(duì)伍的角色構(gòu)成,無法在出發(fā)冒險(xiǎn)前獲得資源的補(bǔ)給,甚至無法查看支線任務(wù)的完成進(jìn)度,只有到了城市建設(shè)步入正軌時(shí),這種情況才會(huì)逐漸得到緩解——到頭來,你也說不清這究竟是游戲真的開始變得好玩了,還是在長期PUA下產(chǎn)生的斯德哥爾摩效應(yīng)。

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    或許,問題并不出在它——《百英雄傳》只是照搬了“幻想水滸傳”既有的游戲模式,而我也的確被今天市場上各類“生怕你玩著不開心”的游戲思維給慣壞了。時(shí)隔二十年后,我們很難將這些元素簡單地評價(jià)為“好”或“壞”,只有“不符合當(dāng)下市場環(huán)境”才是真的。

    而如果說上面這些還可以勉強(qiáng)被理解為結(jié)構(gòu)性問題,那么本作粗糙的“用戶交互邏輯”,就是真正意義上的“時(shí)代糟粕”了。

    作為一名來自舊時(shí)代的老派玩家,你覺得自己并不在乎“暗雷遇敵”“升級不回復(fù)體力”“非參戰(zhàn)角色沒有經(jīng)驗(yàn)”“存檔點(diǎn)固定且數(shù)量稀少”,甚至是“BOSS連戰(zhàn)沒有補(bǔ)給”等典型的老派日本游戲作風(fēng),但到了《百英雄傳》中,這些還都不是最過分的……因?yàn)?,你還必須重新體驗(yàn)“裝備與消耗品共同占用有限的背包容量”“后備隊(duì)伍必須通過再次組隊(duì)后住宿才能恢復(fù)體力”“迷宮入口與補(bǔ)給品商店之間有著長達(dá)兩分鐘路程”等糟粕式設(shè)計(jì)——要知道,這些設(shè)計(jì)的本質(zhì),多是過去用于應(yīng)付舊世代硬件限制的無奈之舉,到了今天實(shí)在是沒什么必要。

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    再來看《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),依舊是對“幻想水滸傳”玩法的高清復(fù)刻。

    前后排兩列最多六名角色按照定位與職能站好,玩家需要針對場上每個(gè)單位的攻擊距離與行動(dòng)速度進(jìn)行行動(dòng)預(yù)測,一次性對所有角色下達(dá)行動(dòng)指令,除了“紋章”被替換成了本作世界觀中的魔法道具“符文透鏡”,你幾乎找不出任何概念或機(jī)制上的創(chuàng)新,就連“幻想水滸傳”初代最明顯的數(shù)值平衡和策略單調(diào)問題,《百英雄傳》也全盤都拿了過來——有的前排角色在戰(zhàn)斗中根本站不住腳,有的后排角色手短得夠不到敵人,路上幾乎所有的野怪隊(duì)伍都能靠著群體攻擊,輕松切掉玩家隊(duì)伍中防御力較低的角色……到最后,依靠數(shù)值的強(qiáng)推依然要比職業(yè)間的策略組合來得省心,二十年前派不上用場的脆皮法師職業(yè),到了今天依然只有坐冷板凳干瞪眼的份。

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    可這樣一比下來,它也有改善的地方,那就是“真·自動(dòng)戰(zhàn)斗”功能的實(shí)裝——在本作中,玩家終于將那些較為簡單的戰(zhàn)斗交給AI負(fù)責(zé)了。為了讓AI可以應(yīng)對更多的戰(zhàn)況,《百英雄傳》允許玩家在“戰(zhàn)略”菜單中對每名角色的行動(dòng)邏輯進(jìn)行簡單編輯。具體來說,就是以優(yōu)先級順序設(shè)定好需要執(zhí)行的行動(dòng),如果不能滿足條件便自動(dòng)向下一個(gè)優(yōu)先級行為推移,上個(gè)月初發(fā)售的策略RPG《圣獸之王》中就有類似的系統(tǒng)。

    《百英雄傳》自然不是《圣獸之王》,所以兩者的相似,也就停留在了概念層面。在實(shí)際游戲中,玩家能夠預(yù)設(shè)的行動(dòng)條件實(shí)則相當(dāng)有限,只能基本滿足對抗暗雷雜兵時(shí)所需攻擊或回復(fù)需求。可就是這樣,比起只能自動(dòng)普攻的“幻想水滸傳”,《百英雄傳》的戰(zhàn)斗節(jié)奏也已經(jīng)改善了不少——至少現(xiàn)在,你可以在一些難度較低的遭遇戰(zhàn)中短暫解放一下小腦了。

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    當(dāng)然,不滿歸不滿,玩還是要玩的,這才是“遺老”們最可悲的地方。

    在將游戲身上自帶的舊時(shí)代糟粕一一列出并痛批一頓后,我們依然需要面對一個(gè)非常嚴(yán)肅的問題——《百英雄傳》仍是“幻想水滸傳”留在世界上唯一的血親,對喜歡日式戰(zhàn)記題材與“白手起家,反抗侵略者”設(shè)定的玩家來說,這些缺點(diǎn)并不足以掩蓋其身上的全部魅力。就我個(gè)人而言,更傾向于剖析“不懂變通”背后的原因,而不是就此判它死刑。

    即使對從未接觸過“幻想水滸傳”的朋友來說,“英雄好漢齊聚梁山”也是個(gè)有趣的噱頭。王道風(fēng)格的“懲惡揚(yáng)善之旅”固然重要,但“收集伙伴”與“建設(shè)梁山泊”的過程,才是《百英雄傳》能夠拿穩(wěn)負(fù)面設(shè)計(jì)與遺老情緒的關(guān)鍵。對此,我很難用游戲機(jī)制上的術(shù)語解釋清楚,因?yàn)檫@個(gè)過程本身就建立在玩家的個(gè)人感性上——不吃這套的玩家,只會(huì)因?yàn)檫^時(shí)的設(shè)計(jì)而積累更多的負(fù)面情緒;但吃這套的玩家,卻能在“收集伙伴”的途中獲得與之匹配的滿足感。

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    這是“幻想水滸傳”的“精髓”,更是《百英雄傳》的“底褲”。

    正如游戲標(biāo)題一樣,《百英雄傳》就算沒有名正言順的“108星”,也有百十來號的英雄人物,雖然他們中的絕大多數(shù)臺(tái)詞寥寥,卻都有著鮮明的性格與背景設(shè)定。而即使放在更加重視多元化的獨(dú)立游戲市場中,也很少會(huì)有創(chuàng)作者愿意將那些游離在戰(zhàn)場之外的商人、廚師或農(nóng)民放入主角團(tuán)中,更別說用“建設(shè)城市”的吃力不討好的玩法邏輯,去強(qiáng)調(diào)他們在亂世中所承擔(dān)的職責(zé)了。做到了這點(diǎn),它也就保住了“底褲”。

    過度的執(zhí)著,足以填補(bǔ)這些年來,玩家們對《幻想水滸傳III》之后的遺憾,但也讓《百英雄傳》終究沒能成為自己。

    這話說來也挺好笑。從感情上,我們希望它能保持“幻想水滸傳”的精神,但從理性上,我們又希望它能修舊如新——

    玩家,可能真的越來越難伺候了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.4

    百英雄傳

    Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
    • 開發(fā)者:Rabbit & Bear Studios
    • 發(fā)行商:Rabbit & Bear Studios
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時(shí)間:2024-04-24
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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