熟悉上個世代日本“蘿卜游戲”的朋友,或多或少都聽說過“紙箱戰(zhàn)機”系列的大名——這是2008年的LEVEL-5,為了紀念“公司創(chuàng)立十周年”的特殊節(jié)點,而推出的又一項游戲、動畫與玩具并行的“多媒體企劃”。就像此前在“閃電十一人”“二之國”“雷頓教授”系列上的成功一樣,《紙箱戰(zhàn)機》一經(jīng)推出,同樣在當(dāng)時的主力玩家群體中獲得了不俗的人氣,就此成為LEVEL-5的又一看家IP……如果沒有系列后來鬧得全城風(fēng)雨的“完整版商法”事件,這個系列本應(yīng)在未來獲得更好的發(fā)展。
從一時的盛況到無人問津的落寞,從某種意義上來說,“紙箱戰(zhàn)機”所經(jīng)歷的一切,正是LEVEL-5這家公司在近十年里經(jīng)歷的縮影。誰也說不清楚,這家曾經(jīng)“精品”頻出的公司,究竟是如何落到了今天的地步——說實話,我已經(jīng)記不起自己的上一款“LEVEL-5出品”游戲是什么……直到去年那場“全員延期”的發(fā)布會召開。
在LEVEL-5當(dāng)今活躍的產(chǎn)品線中,2021年的“百萬噸級武藏”無疑又是最尷尬的那個,“首周不到一萬的銷量”“F2P形式運營的續(xù)作”“近幾年唯一真正意義上的新作”等負面BUFF的層層疊加,硬是讓這個系列成了外界眼中的“笑話”。
但實際看過動畫或玩過游戲的人,卻更愿意為這個系列做出相對正面的評價。至少在“玩一款少一款”的當(dāng)代“蘿卜游戲”市場,它是難得一見的面向非粉絲群體開發(fā)的,并切實擁有實打?qū)嵉奶}卜情懷,還能將劇本水平保持在及格線上的游戲。奈何,卻被標題、人設(shè)與LEVEL-5這些年來所謂的“成功經(jīng)驗”,給徹底耽誤了——而現(xiàn)在,時間來到了2024年4月,系列的第三部作品《百萬噸級武藏W:WIRED》,終于成了這個IP最后的機會。
游戲標題所用的“百萬噸級武藏”,是本作主人公“一大寺大和”所駕駛的戰(zhàn)甲名稱。在游戲的世界觀中,未來的地球遭到外星人入侵,面對壓倒性的軍事實力,百分之一的人類幸存了下來,在巨型避難所中構(gòu)建起了名為“赤城町”的小鎮(zhèn),利用篡改記憶的方式保護小鎮(zhèn)中人們的日常生活。但在另一方面,知道真相的人們則開發(fā)出了用于對抗外星侵略機器的“噸級”戰(zhàn)甲,而其中擁有壓倒性力量的王牌機體就被稱為“百萬噸級”。
《百萬噸級武藏W:WIRED》是系列的第三部作品,和采取了“免費游玩”模式的前作類似,本作在收錄了初代《百萬噸級武藏》與2022年《百萬噸級武藏X》所有內(nèi)容的同時,還另外增加了二代大結(jié)局之后的故事,前作中的某些重要人物也將作為新的戰(zhàn)甲駕駛員在故事中登場——簡單來說,它更像是“百萬噸級武藏”內(nèi)容的“超級大合集”,對有心通過游戲視角補完整個系列玩家來說,它無疑是當(dāng)下最好的選擇,沒有之一。
而單純從“蘿卜作品”的角度來看,《百萬噸級武藏》也是相當(dāng)“懂行”——這里最不缺的,就是創(chuàng)作者對各類經(jīng)典日本蘿卜動畫的“致敬”,什么“火箭飛拳”“部位組合”“胸口鐳射炮”“放必殺時必須大喊技能名”之類的必備橋段自不用多說,故事中主人公一行更是各個有原型出處。
舉例來說,主人公的名字“一大寺大和”就取自經(jīng)典蘿卜動畫《蓋塔機器人號》的主角一大寺號和《宇宙戰(zhàn)艦大和號》,“熱血不良”的角色設(shè)定也與上世紀一眾蘿卜作品的主角高度重合;游戲中“長發(fā)遮眼”的駕駛員“雨宮零士”,則在很大程度上吸收了《宇宙海賊哈洛克船長》主人公哈洛克船長的造型,其名字也同樣來自《銀河鐵道999》與《宇宙戰(zhàn)艦大和號》的漫畫家松本零士;隊伍中的駕駛同一臺機體的兩名女性駕駛員“霧島潤”和“早乙女萌萌香”,則是以“紅發(fā)雙馬尾”與“藍色短發(fā)”的對比形象致敬了《新世紀福音戰(zhàn)士》,而兩人的名字更直接取自《機器人刑警》中的“霧島博士”與《蓋塔機器人》中的“早乙女博士”……
再看游戲的機設(shè),你也明顯能夠看到對上世紀經(jīng)典蘿卜作品的憧憬。
企劃的代表性的機體“武藏”,就是最典型的案例。不同于當(dāng)下最流行的“硬線條”或超級系風(fēng)格設(shè)計,百萬噸級武藏給人的第一印象,更多的是一種來自“圓潤”機體的“厚重感”,在強調(diào)金屬接口和部位連接的機體框架驅(qū)使下,你也很容易將它與“鐵人28號”或“魔神Z”這樣的“復(fù)古”系機器人聯(lián)系在一起。
對那些喜歡經(jīng)典日式蘿卜作品的玩家來說,這種等級的致敬實在很難讓它不對它充滿好感。而在后來的續(xù)作中,官方更是接連宣布了與多個致敬對象的直接聯(lián)動。到了本次的《百萬噸級武藏W:WIRED》,玩家已經(jīng)可以直接使用來自《蓋塔機器人》《魔神Z》《超力電磁俠 孔巴特拉V》等作品在內(nèi)的多臺招牌機體了——
這些聽上去都很好對吧?可問題也剛好就出在這里。
老實說,想要認清游戲中所有蘿卜梗的來源,本來就不是一件容易的事情。而如果游戲的主要受眾群體,還是一群相對年輕的玩家群體,那就更是如此了——這也是《百萬噸級武藏》對大眾市場始終缺少足夠吸引力的核心原因。
盡管游戲上下都散發(fā)著無法掩飾的“蘿卜愛”,可《百萬噸級武藏》的骨子里依然擺脫不了LEVEL-5常用的營銷與美術(shù)設(shè)計思路。從本作的人設(shè)上,你應(yīng)該也看得出來我想說什么——“祖?zhèn)鳌钡娜宋镌O(shè)計風(fēng)格,讓人非常容易將它誤認為又一款以小學(xué)生為主要受眾的“子供向游戲”,可對物理意義上的年輕玩家來說,它的機設(shè)與蘿卜情懷又過于中年,不上不下的市場定位與乍聽上去意義不明的標題,最終使得游戲被平庸的同類競品所埋沒。
可這些是經(jīng)營者該考慮的問題。如果從“電子游戲”的角度,《百萬噸級武藏》仍然是一款合格的游戲,甚至從某種意義上來說,你還可以把它看作“紙箱戰(zhàn)機”的精神續(xù)作——盡管兩者一個小到可以用“紙箱”作為戰(zhàn)場,而另一個卻大到“百萬噸級”。
與好與壞,你可能在LEVEL-5的不少游戲中都看過類似的玩法結(jié)構(gòu)——一邊是操作主人公,在故事舞臺中進行探索和故事推動的“角色扮演”部分,中間插以精致的動畫與演出;另一邊,則是服務(wù)于核心玩法的“對局”或“謎題”部分?!伴W電十一人”系列如此,“紙箱戰(zhàn)機”也是如此,而《百萬噸級武藏》依舊選擇了套用這種結(jié)構(gòu),并在已有的設(shè)計思路上,構(gòu)建了一個“平穩(wěn)日程”與“末日危機”同時存在的箱庭世界,加上多視角與多主角展開的故事,也讓游戲多了幾分《十三機兵防衛(wèi)圈》的味道。
就探索部分的表現(xiàn)形式而言,它確實有點太像《十三機兵防衛(wèi)圈》了
《百萬噸級武藏》自然并沒有那么精巧的劇本結(jié)構(gòu)——作為LEVEL-5出品的另一大特點,社長“日野晃博”個人占比過重,卻總是欠缺打磨的腳本,一直是個避不開的問題。而這個問題,同樣也出在了《百萬噸級武藏》的身上??瓷先]什么問題的劇本,往往經(jīng)不起帶入常識后的仔細推敲,可如果你看過TV動畫就會明白,《百萬噸級武藏》確實沒犯什么太大的邏輯問題。
輕松明快的學(xué)園生活與略帶黑暗基調(diào)的主線劇情,被不錯地結(jié)合在了一起,多主角、多視角的展開方式,也讓每名角色的個性有了更多的延展空間,而初代戛然而止的故事,也在續(xù)作中得到了充分的補完。放下較真勁后,你很容易被熟悉的“Boy Meets Girl”橋段打動——回頭看看,這根本不是什么“子供向”作品,如果不是因為自己把路走到了窄,《百萬噸級武藏》本可以在蘿卜和平成動畫愛好者中得到更高的評價。
而游戲中關(guān)于“戰(zhàn)甲”的核心玩法,更是如此。
《百萬噸級武藏》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身倒沒有跳出傳統(tǒng)的日廠動作游戲路子:接任務(wù),出任務(wù),利用最簡單的操作邏輯清理滿屏的雜兵或BOSS。和同樣身為“LEVEL-5出品”的“紙箱戰(zhàn)機”相比,它更注重通過堆“量”來豐滿玩家的戰(zhàn)場體驗——或者我們可以換個說法,光從戰(zhàn)斗內(nèi)容出發(fā),《百萬噸級武藏》的本質(zhì)更是一款典型的“Hack And Slash”游戲,它所有略顯“單調(diào)”的終局玩法,實則都圍繞著“刷到更好的裝備”展開。
這也就是為什么我反復(fù)提起“紙箱戰(zhàn)機”的重要原因。撇開“戰(zhàn)場規(guī)模”的差異不談,《百萬噸級武藏》終究也是一套設(shè)計思路下的產(chǎn)物,過于類似的動作邏輯與似曾相識的“客制化系統(tǒng)”,讓二者之間產(chǎn)生了一種奇妙的聯(lián)系——
建立在“劍戟”與“槍械”上的戰(zhàn)甲動作邏輯
在《百萬噸級武藏》中,戰(zhàn)斗與戰(zhàn)甲定制之間存在一種強綁定的循環(huán)關(guān)系,玩家通過掃蕩戰(zhàn)場掉落戰(zhàn)甲配件,再通過裝備或研究配件獲得屬性提升,進而挑戰(zhàn)更高等級的關(guān)卡。
如果你是一名“功利至上”主義的玩家,那這聽起來可能沒有什么大不了的,但如果你是一名試圖從“自由組裝戰(zhàn)甲”這件事上獲得滿足感的蘿卜愛好者,那這個過程可就不是簡單的“好玩”能夠概括的了……在這個語境中,“浪漫”或許還更加準確一些。
這并不難理解,按照自己的喜好創(chuàng)造戰(zhàn)甲,本身就是一件浪漫至極的事情,再多次加入新的配件組合后,《百萬噸級武藏W:WIRED》中的戰(zhàn)甲風(fēng)格與配件基數(shù)也已經(jīng)相當(dāng)可觀——豐富的組合模式與獨立于數(shù)值之外的“外觀”系統(tǒng),更解決了玩家對“要性能還是要造型”這一RPG永恒命題的糾結(jié)。如果你吃這套,那在零件堆里左挑右選的過程,一定會讓你找回屬于“拼裝玩具”的純粹樂趣。而跨平臺聯(lián)網(wǎng)玩法的實裝,也讓玩家有了更多對外展示戰(zhàn)甲的空間……
可如果你不吃這套,那《百萬噸級武藏》的那些附著在基礎(chǔ)構(gòu)架上的缺點,便會隨著游戲的深入變得越發(fā)扎眼:戰(zhàn)斗中突然插入的劇情演出,難免打亂你的游戲節(jié)奏;繁瑣且正反饋不足的收集要素,總逼著你一遍又一遍舔過同樣的地圖;空曠的戰(zhàn)場和過度放大的敵人規(guī)格,多少也折損了“百萬噸級”巨型機器人應(yīng)有的魄力;而要是你碰巧還和“內(nèi)部氪金”有著深仇大恨,那它過于張揚的額外收費內(nèi)容,也會讓你產(chǎn)生或多或少的不適。
當(dāng)然,放在本就越來越小的機器人游戲市場當(dāng)中,這些還真不是什么太大的問題,至少《百萬噸級武藏W:WIRED》愿意把故事講完,沒有明目張膽地搞粉絲經(jīng)濟,還帶著一身屬于蘿卜愛好者的情懷,這就不錯了——倒是LEVEL-5的市場部門,真的該轉(zhuǎn)變一下思路了。
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