《蟹蟹尋寶奇遇》評(píng)測(cè):看一眼就會(huì)痛風(fēng)

魂血仁狼環(huán),蟹?

    “(knock~knock~)你好,有人在家嗎?”

    “什么事?”

    “這里是憩潮皇家公國(guó)的稅務(wù)官。想必你已經(jīng)知道,最近女公爵的領(lǐng)地進(jìn)行了一次擴(kuò)張。令人遺憾的是,你所居住的這片潮池也在被吞并的范圍內(nèi)。因此,希望你能夠補(bǔ)繳從你出生以來(lái)到現(xiàn)在欠下的所有稅款,否則我將沒(méi)收你的房子作為代替?!?

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    “我從來(lái)都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)國(guó)家,也沒(méi)發(fā)現(xiàn)被女公爵統(tǒng)治了,另外可沒(méi)有人告訴過(guò)我需要交稅?!?

    “噢噢,我可沒(méi)有時(shí)間在這里跟你爭(zhēng)吵政治立場(chǎng)的問(wèn)題。關(guān)于這次收稅的所有相關(guān)條例早在50次潮汐之前我們就已經(jīng)張貼在了珊瑚礁的行政廳里,那里距離你這只有4海里,已經(jīng)很近了,你是從來(lái)不出門(mén)的嗎?”

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    “行吧,我現(xiàn)在全身上下只有一顆用來(lái)當(dāng)晚飯的心藻,夠嗎?”

    “什么玩意兒!這種東西能干什么,易拉罐、玻璃瓶、壞掉的燈泡、廢棄的鼠標(biāo),你難道是個(gè)全身上下沒(méi)有半顆微塑料的窮鬼?那很抱歉,我現(xiàn)在要將你的房子充公。”

    “可我就是只寄居蟹?!?

    “我看得見(jiàn),我要充公的是你的殼。”

    “不!”

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    《蟹蟹尋寶奇遇》的開(kāi)頭,充斥著一種與《銀河系漫游指南》高度相似的味道,同樣與世無(wú)爭(zhēng)的小人物主角,同樣災(zāi)難天降的摧毀生活,也是同樣為了找回原本的生活而開(kāi)始的一場(chǎng)特亂來(lái)的冒險(xiǎn)——重點(diǎn)是,這兩者即將面對(duì)的世界、人物,以及麻煩,都同樣的胡逼。

    《銀河系漫游指南》的主人公阿瑟面對(duì)的是一個(gè)“基本無(wú)害”的宇宙,而《蟹蟹尋寶奇遇》的主角蟹Bro克里爾所面對(duì)的,則是被重度海洋污染扭曲了的生態(tài),以及“垃圾資本主義”。

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    是的,《蟹蟹尋寶奇遇》其實(shí)是個(gè)環(huán)保題材的游戲,游戲直言不諱地交代了這一點(diǎn),開(kāi)場(chǎng)的Intro影片就像是在給你播《地球脈動(dòng)》——我知道,這聽(tīng)上去是個(gè)挺不對(duì)勁的前兆,以這種題材為中心的游戲往往與說(shuō)教和無(wú)聊相伴。

    幸運(yùn)的是,這家拿螃蟹當(dāng)自家LOGO的游戲工作室,顯然是個(gè)怪咖。

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    在本作的故事里,人類往大海傾瀉的垃圾重構(gòu)了主角克里爾所居住的整個(gè)海洋世界,城市的大樓是一樽樽酒瓶,護(hù)欄是膠卷,橋梁是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨幣是微塑料,武器是吸管,居民的零食是沒(méi)吸完的煙頭。

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    豐沛的想象力讓我在這個(gè)世界游蕩時(shí),仿佛在看一部垃圾版的《格列佛游記》。只能說(shuō),電子游戲不怎么需要講道理,這群海底生物也確實(shí)生命力堅(jiān)韌,愣是用垃圾塑造出了繁榮。

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    以人類的價(jià)值觀來(lái)看,說(shuō)那些蟹Bro生活在水深火熱里都嫌程度輕——當(dāng)然,他們本來(lái)就生活在水里。

    按道理講,如此沉重的世界觀跟“類魂游戲”本是天作之合,海洋污染這個(gè)無(wú)解的問(wèn)題身上所承載的瘋狂、絕望、陰暗、宿命輪回,幾乎對(duì)上了所有認(rèn)真構(gòu)筑世界觀的“類魂游戲”,即使不包括FromSoftware本家的那些作品,我們也看過(guò)太多類似的世界。

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    然而,Aggro Crab這位本游最大蟹Bro,卻拿著這套東西做了個(gè)胡鬧且詼諧的世界出來(lái)。雖然《蟹蟹尋寶奇遇》的底色仍然是垃圾、荒蕪和瘋狂,但游玩這部作品絕大部分的體驗(yàn),卻幾乎都是由幽默感帶來(lái)的明亮所構(gòu)成。

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    任天堂和萬(wàn)寶路或?qū)?duì)此發(fā)出聯(lián)合警告

    身為一只寄居蟹,克里爾的魔法屬性居然叫“味精”,使用的能量叫“鮮味”,我一度懷疑這是漢化組的惡搞,結(jié)果切成英文一看居然真的是“MSG”和“Umami”——果然,地獄笑話永不過(guò)時(shí)。

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    VIT、RES、ATK、MSG,請(qǐng)找出其中最奇怪的那一個(gè)

    這種胡來(lái)的文本和設(shè)計(jì),充斥著整個(gè)游戲——明明是個(gè)危險(xiǎn)萬(wàn)分的旅途,蟹Bro卻只關(guān)心你笑得開(kāi)不開(kāi)心。

    你很難判斷究竟是一群螃蟹在海底圍著燈球聽(tīng)著收音機(jī)跳Disco,還是城堡守衛(wèi)因?yàn)槟惚成狭艘粋€(gè)易拉罐就夸贊你穿著得體,哪個(gè)更好笑。

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    雖然我不知道一個(gè)易拉罐到底得體在哪里

    但你肯定能發(fā)現(xiàn)一只蝸牛在“極限競(jìng)速”比賽中,因?yàn)榕芴於炎约褐笫炝诉@種梗很牛逼。

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    在你被路上的巨型螃蟹拍得生活不能自理的時(shí)候,會(huì)看到路邊的雪糕棒上寫(xiě)著“為什么螃蟹要過(guò)馬路”這種巨冷的老式笑話。

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    在你千辛萬(wàn)苦來(lái)到關(guān)底BOSS面前,準(zhǔn)備跟它來(lái)上一場(chǎng)酣暢淋漓的大戰(zhàn)時(shí),它掏出了吹風(fēng)筒和震動(dòng)棒。

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    這種插科打諢穿插在玩家的戰(zhàn)斗與探索間,把整體的游玩氛圍整得無(wú)比輕松愉悅——毫不夸張地說(shuō),市面上你估計(jì)看不到比《蟹蟹尋寶奇遇》更像春游的“類魂游戲”。

    “友好”幾乎是這款游戲的代名詞,就像“惡搞”一樣。

    進(jìn)入游戲前,在你查看菜單的時(shí)候,他還會(huì)專門(mén)做個(gè)提示框告訴你本作有“輔助系統(tǒng)”,甲殼耐久、閃避和彈反窗口、敵人血量等等,全都能調(diào),宛若媽媽一般擔(dān)心你通不了關(guān)。

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    就連游戲設(shè)計(jì)里,能不為難玩家就不為難玩家的設(shè)計(jì)思路,也貫徹始終。

    像“糞坑”一樣的毒池沼澤、墻角的埋伏、陰人的機(jī)關(guān)等“類魂游戲”標(biāo)志內(nèi)容,其實(shí)在《蟹蟹尋寶奇遇》中一樣都不缺。但Aggro Crab并沒(méi)有把事情做絕,也給足了玩家手段讓玩家去克服這些問(wèn)題,深諳“折中”之道。

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    就拿“毒池”來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲里不少關(guān)卡干脆就是建在泥潭上面的,把“致敬病村”四個(gè)大字寫(xiě)在了地圖上。

    但玩家要渡過(guò)這些場(chǎng)景并不算困難,一是毒素帶來(lái)的麻煩并沒(méi)有那么大,無(wú)論是傷害和持續(xù)時(shí)間都不算長(zhǎng),二是主角克里爾克服這些障礙的手段非常多,無(wú)論是在空中的短距離“漂浮”,還是某些能夠具備回復(fù)功能的甲殼,都足以讓玩家“甘之如飴”地趟過(guò)毒池。

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    在戰(zhàn)斗方面,本作有還算扎實(shí)的底子,閃避和彈反給的窗口都不算低,習(xí)慣一下把游戲玩成“只蟹”,不算是件太困難的事情。

    但Aggro Crab仍然為游戲中的戰(zhàn)斗,設(shè)計(jì)了相當(dāng)過(guò)分的難度曲線,從早期開(kāi)始游戲的難度就斷崖式下跌,還跌了不止一次。在玩家點(diǎn)出的把叉子變錘子天賦技能后,與甲殼技能相搭配,就足以在游戲中縱橫披靡,即使是BOSS也少有卡人半小時(shí)的——除非設(shè)計(jì)上那玩意兒就不是現(xiàn)階段該打的東西。

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    人稱“蟹版余料建造”,任天堂或?qū)⒃俅伟l(fā)出警告

    中期在玩家獲得了某個(gè)“擬態(tài)”技能后(游戲中一種沒(méi)有裝備甲殼也可以釋放的技能,類似于大招),更可以說(shuō)是無(wú)敵于天下,把“強(qiáng)韌、無(wú)敵、最強(qiáng)”寫(xiě)在臉上,強(qiáng)度夸張得已經(jīng)摧毀了游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),游戲的最終BOSS加上動(dòng)畫(huà)演出都沒(méi)有在我手底下走上十分鐘。

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    為了大家的游戲體驗(yàn),我就不說(shuō)是什么能力了

    更重要的是,如果這樣你都打不過(guò)去,游戲中還提供了最終的解決手段——

    一把手槍。

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    用太空熊老師的話來(lái)說(shuō),這把槍出現(xiàn)的時(shí)候,這游戲就值八分

    本質(zhì)上,這是個(gè)相當(dāng)值得吐槽的地方,因?yàn)樗屩衅谥笤S多新的怪物和BOSS設(shè)計(jì)失去了意義,加速了游戲內(nèi)容的消耗速度也會(huì)讓游戲的節(jié)奏崩壞。

    但放在《蟹蟹尋寶奇遇》中,這種寸止的感覺(jué),說(shuō)不定也是游戲中胡逼的一部分。而且,游戲也確實(shí)并未因此讓后續(xù)的流程變成垃圾時(shí)間,《蟹蟹尋寶奇遇》相當(dāng)聰明地在游戲的中盤(pán)往后,讓難度退位,由樂(lè)子和花哨來(lái)支撐游戲中的正反饋。

    游戲給了足夠豐富花哨的甲殼,包括克里爾溫暖的家在內(nèi)足足有六十幾種,每一種甲殼都有獨(dú)特的屬性和技能,既是盾牌也是施法道具。而且,這些甲殼不像大部分“類魂游戲”中的盾牌那樣“一面恒久遠(yuǎn)”,即使是再硬的甲殼,也是會(huì)碎的。

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    因此,游戲中可以說(shuō)遍地都是各種各樣可以用來(lái)做甲殼的垃圾,打完全程我不知道背上了多少次易拉罐和瓶蓋,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和海洋污染的主題在此刻融為一體,頗為奇妙。

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    另外,如果你稍微了解下現(xiàn)實(shí)世界中的寄居蟹,會(huì)發(fā)現(xiàn)本作那些用垃圾作殼的橋段,完全是寫(xiě)實(shí)設(shè)計(jì)

    尤其是BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景,為了支撐玩家高強(qiáng)度戰(zhàn)斗時(shí)的消耗,每個(gè)BOSS站場(chǎng)地都會(huì)圍上一整圈的各式垃圾,一殼碎后背上另一個(gè)殼再起,每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)斗宛若垃圾桶里開(kāi)會(huì)一般熱鬧。

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    他們還有閑情逸致給你擺成壽司船的樣子

    除了甲殼帶來(lái)的花哨體驗(yàn)外,本作的戰(zhàn)斗里還有個(gè)讓人驚喜的“釣魚(yú)”要素。

    說(shuō)到“海鮮”,就不能不提“釣魚(yú)”,不能在休閑的時(shí)候“釣魚(yú)”,那就在戰(zhàn)斗里“釣魚(yú)”。本作中克里爾的鉤索能力由一條線和魚(yú)鉤組成,因此當(dāng)克里爾需要將敵人鉤到面前來(lái)時(shí),就需要與敵人進(jìn)行一番“老人與?!笔降氖馑啦贰?

    這套“釣魚(yú)”打法對(duì)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)說(shuō),宛若神來(lái)之筆。本身游戲以換殼為主體的基本戰(zhàn)斗體驗(yàn)就已然相當(dāng)新奇,再加上這往外一甩的魚(yú)竿,登時(shí)又妙趣橫生幾分。

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    同時(shí),中期往后戰(zhàn)斗難度的下滑帶來(lái)的體驗(yàn)影響,也被探索樂(lè)趣的提升所彌補(bǔ)?!缎沸穼毱嬗觥分械牡貓D設(shè)計(jì)水準(zhǔn)變化,幾乎與戰(zhàn)斗難度曲線的變化是反著來(lái)的。

    在前期進(jìn)入海底世界的階段,玩家所探索的是一個(gè)個(gè)有如大餅一般的地圖,視野有限又缺乏辨識(shí)度的場(chǎng)景簡(jiǎn)直是路癡地獄,認(rèn)路全靠東南西北,探索起來(lái)的體驗(yàn)也頗為枯燥,趣味性大于實(shí)用性的手繪地圖還不能顯示全局,導(dǎo)致前期的探索體驗(yàn)有若在沙子里找微塑料。

    但恰恰在玩家適當(dāng)探索獲得資源,點(diǎn)出戰(zhàn)斗天賦并找到好用的甲殼,導(dǎo)致戰(zhàn)斗難度直線下滑的時(shí)間點(diǎn),玩家開(kāi)始正式進(jìn)入到幾個(gè)大箱庭的探索階段。

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    往前一條路,往上一條路

    箱庭設(shè)計(jì)是本作中做得最為出彩的部分,甚至由于這部分存在感過(guò)于強(qiáng)烈,讓本作“類魂屬性”都有所降低,更像是一款真正意義上的“3D類銀河戰(zhàn)士惡魔城”。

    鉤索和“漂浮”,讓克里爾跨越地形的能力相當(dāng)卓越。因此,Aggro Crab非常大膽地在游戲的幾個(gè)主要箱庭中,設(shè)計(jì)了很夸張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個(gè)主要箱庭呈現(xiàn)出相當(dāng)鮮明的層次感,不計(jì)其數(shù)的通路和岔路也讓探索體驗(yàn)和冒險(xiǎn)感有質(zhì)的提升。

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    爬上爬下、尋找道路、解鎖機(jī)關(guān)、以BOSS戰(zhàn)為地圖探索的關(guān)鍵障礙,這些都讓箱庭關(guān)卡中的地圖探索體驗(yàn)有著良好的節(jié)奏。

    同時(shí),本作如眾多“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”一樣,有著需要獲得對(duì)應(yīng)能力才能打開(kāi)的通路。這些通路均不在游戲主線流程的干道上,它們所通往的都是一些收集道具,但因?yàn)檫@些內(nèi)容的存在,《蟹蟹尋寶奇遇》具備了如許多“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”一樣的游玩體驗(yàn)特征——隨著玩家探索能力的增強(qiáng),探索樂(lè)趣會(huì)階段性增加。

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    像這個(gè)機(jī)器人就需要后面用電擊能力觸發(fā)

    這種樂(lè)趣在臨近游戲的終局拔高到了頂峰,“漂流物之谷”在港口往后的區(qū)域,以及完全致敬了“黑暗之魂”系列慣例的“漂白之城”,都是本作在地圖設(shè)計(jì)方面的誠(chéng)意之作。這兩張地圖都有著本作最明顯的,由地形高低差帶來(lái)的探索體驗(yàn)。且這兩張地圖,也是本作探索點(diǎn)設(shè)計(jì)得最為密集的兩個(gè)箱庭。

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    除了由地形設(shè)計(jì)和探索點(diǎn)所帶來(lái)的正反饋外,這兩張地圖還因?yàn)樽陨愍?dú)特的機(jī)關(guān)機(jī)制,帶來(lái)了額外的樂(lè)趣。比如在“漂流物之谷”中,玩家會(huì)開(kāi)啟一些以電磁鐵驅(qū)動(dòng)的機(jī)關(guān),要利用這些機(jī)關(guān)跨越地形,要求玩家必須背上鐵制的甲殼。這個(gè)小設(shè)計(jì)很巧妙地,讓此前只是作為甲殼耐久度具現(xiàn)化的甲殼材質(zhì),有了更符合直覺(jué)的屬性,是個(gè)相當(dāng)巧妙的驚喜。

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    美中不足的是,本作的地形在給人帶來(lái)樂(lè)趣的同時(shí),也在給人帶來(lái)痛苦。

    或許是在探索能力和戰(zhàn)斗能力上給得相當(dāng)慷慨,導(dǎo)致Aggro Crab的設(shè)計(jì)師老哥在設(shè)計(jì)“3D跳跳樂(lè)”時(shí)毫無(wú)心理負(fù)擔(dān),同時(shí)還附贈(zèng)了不少“跳跳樂(lè)”必備的狹窄戰(zhàn)斗場(chǎng)景,向想要愉快過(guò)關(guān)的玩家致以來(lái)自蟹Bro的問(wèn)候。

    雖然游戲中給了墜崖不受傷害的攜帶物,憑借無(wú)敵的戰(zhàn)斗能力也不至于在“懸崖對(duì)決”上被卡太久,但這顯然不能完全抵消“跳跳樂(lè)”那令人血壓暴漲的憋屈感。只能說(shuō),“跳跳樂(lè)”或許是每一個(gè)用心設(shè)計(jì)地圖的作者無(wú)法逃脫的詛咒——做得很好,希望以后他們少做。

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    再往前捅一下,我就得跟它一起下去

    整體而言,作為一個(gè)獨(dú)立工作室的小規(guī)模作品,《蟹蟹尋寶奇遇》的體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我的預(yù)料,以探索驅(qū)動(dòng)勝于以戰(zhàn)斗驅(qū)動(dòng)讓游戲的中后期游玩樂(lè)趣十足,把海洋污染這個(gè)問(wèn)題以這種極為胡逼又不失真誠(chéng)的方式講述,還編排出一個(gè)頗有好萊塢風(fēng)格的冒險(xiǎn)故事,也是意外之喜——是的,我完全沒(méi)講這個(gè)故事,因?yàn)槲矣X(jué)得稍微提一點(diǎn)都會(huì)讓其失去許多樂(lè)趣。

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    某種程度上,《蟹蟹尋寶奇遇》也算是以一種胡逼的方式,找到了一種“類魂游戲”的另類解法。雖說(shuō)是“類魂”,但不是所有游戲都得往“黑暗”靠攏,給相同的酒換個(gè)更加荒腔走板一些的“殼”,能發(fā)揮出意想不到的作用。

    作者在游戲宣傳里刻意描繪的那種“可愛(ài)、輕松的合家歡式類魂”,雖然一看就是玩梗之言,但整體體驗(yàn)下來(lái),這個(gè)形容又切實(shí)地說(shuō)中了游戲的實(shí)質(zhì)。

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    沒(méi)有人能在對(duì)開(kāi)戰(zhàn)前先掰筷子的BOSS感到嚴(yán)肅

    雖然礙于小工作室的規(guī)模,《蟹蟹尋寶奇遇》有不少毛糙的地方。

    比如,游戲里有很多地方的物理效果跟開(kāi)玩笑似的,爬繩網(wǎng)的物理反饋就是單純的凹凸變形,有的地方銜接沒(méi)做好還會(huì)導(dǎo)致繩網(wǎng)材質(zhì)中間裂開(kāi)一道口子。

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    又比如“視角和鎖定”這個(gè)3D動(dòng)作游戲老大難的問(wèn)題,在這個(gè)游戲中簡(jiǎn)直是災(zāi)難。本作為了風(fēng)格化呈現(xiàn),特意將鎖定敵人后游戲畫(huà)面變成電影畫(huà)幅,誰(shuí)知這個(gè)看著不錯(cuò)的巧思還進(jìn)一步加劇了游戲中的視角問(wèn)題。一旦玩家遇上如河豚那樣上下翻飛的敵人,鎖定后可以讓你馬上跟3D眩暈玩家感同身受。

    在內(nèi)容制作上的趕工問(wèn)題,也有些讓人遺憾。

    像是跟屬性攻擊相關(guān)的內(nèi)容在本作中被邊緣化得厲害,后期地圖探索中可以充當(dāng)收集物的項(xiàng)目不足,導(dǎo)致許多探索點(diǎn)用錢(qián)來(lái)充數(shù)等等。

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    后面滿地圖都是這類道具,當(dāng)然,會(huì)更高級(jí)一些

    這些問(wèn)題無(wú)疑都是小工作室經(jīng)驗(yàn)不足所帶來(lái)的,雖然只是讓游戲美玉有瑕,不至于影響整體體驗(yàn),但也因此讓游戲中后期的體驗(yàn)有一定程度上的損失。

    最重要的是,我嚴(yán)重懷疑Aggro Crab砍掉了游戲里的“蝸牛賽跑聯(lián)賽”。

    無(wú)論是游戲中驚鴻一瞥的與蝸牛波普羅的對(duì)話,還是游戲中那些帶有“滾動(dòng)”能力的甲殼,都讓我覺(jué)得是對(duì)“蝸牛賽跑聯(lián)賽”的強(qiáng)烈暗示。

    但直到游戲通關(guān)我都沒(méi)有看見(jiàn)這類玩法的出現(xiàn),甚至需要玩家利用“滾動(dòng)”來(lái)跨越的場(chǎng)景都非常少見(jiàn),相當(dāng)可惜。

    可惡,我原本以為真的可以跟蝸牛賽跑,然后看著它把自己煮熟來(lái)著。

    《蟹蟹尋寶奇遇》評(píng)測(cè):看一眼就會(huì)痛風(fēng)

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤(pán)

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.9

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