《卡戎方舟》評(píng)測(cè):仍需腳踏實(shí)地的移動(dòng)堡壘

泥頭車

2024-07-09

想法頗好,實(shí)現(xiàn)欠佳

    巨大的移動(dòng)堡壘,是個(gè)相當(dāng)浪漫的概念。

    我第一次意識(shí)到這點(diǎn),是在看到《哈爾的移動(dòng)城堡》時(shí)。緩步前行的龐然巨物,雜亂中帶著秩序的建筑排布,不知道要用來(lái)轟散什么的巨大炮管,每一項(xiàng)都精確擊中了巨物愛(ài)好者的好球帶,其每個(gè)模塊的功能與運(yùn)作原理更是引人遐想。

    《卡戎方舟》評(píng)測(cè):仍需腳踏實(shí)地的移動(dòng)堡壘

    那之后,我也有幸在游戲中見(jiàn)過(guò)幾次這些巨型堡壘,像是《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》中,那門裝載著靈魂加農(nóng)炮的巨大鋼鐵要塞。但可惜的是,長(zhǎng)久以來(lái)似乎并沒(méi)有一款游戲能做到讓人實(shí)際上手去建設(shè)、維護(hù)、運(yùn)營(yíng)這樣一座可動(dòng)式堡壘——直到《卡戎方舟》的出現(xiàn)。 

    《卡戎方舟》評(píng)測(cè):仍需腳踏實(shí)地的移動(dòng)堡壘

    《卡戎方舟》的設(shè)計(jì)概念,可以說(shuō)是相當(dāng)迷人的——在世界陷入死寂后,生命之樹(shù)的種子在一頭四足巨獸的背上悄然萌芽,從種子中孕育的使魔在巨獸的背上繁衍生息。他們從地下挖掘礦藏與失落文明的遺物,建設(shè)起堅(jiān)固的樓房與高聳的塔樓,架設(shè)好鱗次櫛比的炮塔,穿過(guò)怪物的層層阻攔,一步步向著枯萎的生命之樹(shù)挺進(jìn)。

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    而《卡戎方舟》的玩法,也在很大程度上,將這套概念完整地實(shí)現(xiàn)了出來(lái)——它采用了一套殖民模擬+塔防建造的融合玩法,并很大程度上去除了玩法中的“冗余部分”。

    《卡戎方舟》評(píng)測(cè):仍需腳踏實(shí)地的移動(dòng)堡壘

    《卡戎方舟》的玩法模式,與《環(huán)世界》和《缺氧》為代表的殖民模擬游戲一脈相承。使魔們的行動(dòng)由AI控制,按照事先設(shè)定好的優(yōu)先級(jí),自動(dòng)完成玩家為其安排的工作。

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    而正如上面所說(shuō)的那樣,這套玩法的“冗余”被極大地去除掉了。

    在被定義為“標(biāo)準(zhǔn)殖民模擬”游戲的《環(huán)世界》中,殖民地居民的需求是極為豐富多樣的。從最基本的飲食、睡眠、住宅、保暖,再到更高階醫(yī)療保障、舒適度、美觀和娛樂(lè),每一項(xiàng)都需要玩家操心——哪怕只是吃飯的時(shí)候缺了張桌子,都會(huì)讓居民的心情下降,從而誘發(fā)精神崩潰,引發(fā)從閉門不出到肆意縱火、發(fā)狂行兇的嚴(yán)重后果。

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    正在縱火的《環(huán)世界》刁民,這種人的下場(chǎng)一般是被玩家做成人皮沙發(fā)

    可在《卡戎方舟》中,上述的幾乎一切都被“優(yōu)化”掉了。比起那些嬌生慣養(yǎng),動(dòng)輒崩潰罷工的殖民地刁民,生命之樹(shù)的使魔們可謂無(wú)欲無(wú)求——這些“工具人”無(wú)需睡眠、無(wú)需娛樂(lè),全部的需求只剩下“飽食度”一項(xiàng)需要滿足,就連隔壁的帕魯看了也要感嘆一聲自愧不如。

    在其他殖民模擬游戲中影響深刻的“人物特征”也被高度簡(jiǎn)化——幾乎所有的使魔都是從同一個(gè)模子里刻出來(lái)的,不同“特征”的區(qū)別,只在于他們做某幾項(xiàng)工作時(shí)的速度差異。

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    可以說(shuō),“殖民模擬”的要素與生存需求的壓力,幾乎被壓縮到了極限。理論上,玩家可以完全把注意力從日常的柴米油鹽中抽離出來(lái),將精力投入到游戲的核心部分——也就是塔防建造上。

    正如前文所說(shuō)的那樣,這座巨型堡壘會(huì)向著世界樹(shù)的方向逐漸遷徙,玩家需要在長(zhǎng)則八天,短則五六天的時(shí)間里,盡可能在地下鉆探礦藏,獲取資源,并將這些資源轉(zhuǎn)化成堡壘的戰(zhàn)斗力。

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    在最開(kāi)始的地圖里,玩家能接觸到的資源無(wú)非木材與石頭,能夠建造的防御設(shè)施,僅僅是發(fā)射木箭的中世紀(jì)弩炮,放置在巨獸背上的建筑,也不過(guò)就是些木質(zhì)結(jié)構(gòu)的小矮樓罷了。它們結(jié)構(gòu)孱弱、承重能力低下,最多疊個(gè)兩三層樓,就會(huì)因?yàn)闊o(wú)法支撐自重而倒塌。

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    沒(méi)錯(cuò),在《卡戎方舟》中,建筑學(xué)是至關(guān)重要的一環(huán)——要想最大化堡壘的輸出空間,就必須將其打造為擁有寬闊輸出空間,多層立體火力網(wǎng)的多層建筑。

    不僅如此,本作中幾乎所有的生產(chǎn)設(shè)施都需要放置于房屋內(nèi),而房屋本身又需要占用相對(duì)較大的空間,并帶來(lái)較大的重量。因此,玩家需要在巨獸背上有限的空間里,合理分配火力區(qū)、生產(chǎn)區(qū)、存儲(chǔ)區(qū)與種植區(qū)的比重——這些要素與作為限制條件的“承重能力”相互交織,給玩家?guī)?lái)了頗具深度的規(guī)劃能力挑戰(zhàn)。

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    每當(dāng)玩家離開(kāi)一處棲息地,前往另一個(gè)暫居地點(diǎn)時(shí),怪物就會(huì)從空中向著堡壘襲來(lái),它們帶來(lái)的不僅是單純的挑戰(zhàn)——擊敗敵人時(shí),玩家將獲取科技點(diǎn)數(shù)和怪物的靈魂,前者可以用于解鎖更強(qiáng)力的建筑與物品,后者則是召喚新使魔的素材。

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    而隨著堡壘的遷徙,新的區(qū)域中會(huì)不斷出現(xiàn)稀有度更高的資源,玩家親手打造的堡壘也會(huì)隨之進(jìn)化。古老的弩車會(huì)被火箭炮和粒子加速炮所取代,笨重的石柱也將被替換成輕便且結(jié)實(shí)的合金——是字面意義上的“替換”。

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    玩家無(wú)需拆除舊結(jié)構(gòu),只需要將圖紙覆蓋到原本的建筑上,使魔們就會(huì)自動(dòng)完成結(jié)構(gòu)的新老交替。不得不說(shuō),這屬于難得的優(yōu)秀巧思——用過(guò)《植物大戰(zhàn)僵尸》中“堅(jiān)果修復(fù)術(shù)”的玩家,肯定會(huì)對(duì)此深有感觸。

    以上的這些內(nèi)容,共同構(gòu)成了《卡戎方舟》的玩法循環(huán)——暫居與遷徙構(gòu)成了舒緩的采集建設(shè)與緊張戰(zhàn)斗的循環(huán),而新資源、新科技、新人口隨著遷徙的不斷加入,則保證了玩家能不斷進(jìn)化,越戰(zhàn)越強(qiáng)。

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    至此,這款游戲已經(jīng)擁有了成為下一款“時(shí)間吞噬者”的理論可能:它有一個(gè)浪漫的題材,不錯(cuò)的大框架,做出了自洽的玩法循環(huán),還在細(xì)節(jié)處不乏小亮點(diǎn)。

    可惜的是,偏偏是在一些最基礎(chǔ)的問(wèn)題上,《卡戎方舟》出了岔子。

    首當(dāng)其沖,也是最老生常談的,就是角色的AI。這也是幾乎所有殖民模擬游戲繞不過(guò)的一個(gè)共通難題,越是復(fù)雜的行為模式和豐富的需求,就越可能導(dǎo)致AI在處理任務(wù)時(shí)的愚蠢和錯(cuò)誤。

    哪怕是《缺氧》和《環(huán)世界》這樣的老牌選手,都免不了被AI問(wèn)題所困擾?!董h(huán)世界》中的殖民者,經(jīng)常面對(duì)著眼前擺著的桌子和煮熟的食物,卻毅然決然地選擇席地而坐,再啃一口有中毒風(fēng)險(xiǎn)的生食(通常是蟲(chóng)膠),并因此心情大壞,發(fā)狂行兇。

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    有玩家做了一款“在地上吃飯會(huì)直接秒殺你”的Mod,來(lái)吐槽愚蠢的AI

    《卡戎方舟》也逃不過(guò)這注定的一劫。即便它的角色需求與行為樹(shù)已經(jīng)被簡(jiǎn)化到了極致,種種問(wèn)題卻仍會(huì)困擾游戲中的使魔。

    在游戲進(jìn)行到50余天,進(jìn)程處于中期的時(shí)候,使魔們的行為就出現(xiàn)了難以忽視的異常——哪怕已經(jīng)為使魔布置了任務(wù),它們有時(shí)也會(huì)漫無(wú)目的地閑逛;有個(gè)礦工使魔順著梯子爬到地底,看了一眼面前的礦物,卻選擇原路返回,發(fā)了幾秒呆后又一次折返;廚師使魔面對(duì)著生食材與填滿燃料的爐子,在生食恢復(fù)40飽食度與煮熟恢復(fù)70飽食度之間,毅然選擇了前者。

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    這固然讓人沮喪。但考慮到這些問(wèn)題幾乎是整個(gè)品類的通病,卻也不是那么難以接受??烧嬲尅犊ㄈ址街邸放c前輩們拉開(kāi)差距的,并不是“問(wèn)題的存在與否”,而是有沒(méi)有提供“解決方案”。

    在絕大多數(shù)殖民模擬游戲中,游戲都會(huì)為玩家提供一個(gè)“強(qiáng)制手操”的選項(xiàng)——打斷角色的工作隊(duì)列,讓其優(yōu)先完成玩家指派的任務(wù)。這并非效率最高的方法,但當(dāng)AI出現(xiàn)問(wèn)題,或存在緊急事務(wù)需要處理時(shí),卻是能夠救命的功能。

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    而當(dāng)AI面臨生食與熟食的“幸福二選一”時(shí),大部分殖民游戲也會(huì)為角色提供“方案列表”——通過(guò)簡(jiǎn)單地在菜單中禁止角色食用生食,他們就可以乖乖等到食材被烹飪好后再進(jìn)食,規(guī)避生食的處罰。

    然而,這種種能夠讓玩家手動(dòng)規(guī)避AI問(wèn)題的功能,卻統(tǒng)統(tǒng)不存在于《卡戎方舟》中。本作中的使魔,真的就只能任憑愚蠢的AI擺布,做出讓玩家血壓飆升的行為,玩家卻鮮有解決的方法。

    硬是要說(shuō)的話,辦法也不是沒(méi)有,玩家可以手動(dòng)取消全地圖上的工作,讓使魔們強(qiáng)制進(jìn)入發(fā)呆狀態(tài),隨后調(diào)整優(yōu)先級(jí)隊(duì)列,重新安排全部的工作,只是這樣做耗時(shí)且繁瑣。

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    除了AI問(wèn)題,游戲各個(gè)部分的基礎(chǔ)體驗(yàn)上,都存在或多或少惱人的小問(wèn)題。

    作為游戲核心的“承重能力”玩法,也存在判定上的模糊不清,不少在規(guī)劃中不會(huì)承受重量的建筑,卻會(huì)莫名地被系統(tǒng)判定為承重墻——我在兩根承重石柱的中間擺上了兩個(gè)水栽培花盆,系統(tǒng)便不假思索地判定,這兩個(gè)花盆是真正的扛鼎大梁,需要負(fù)擔(dān)樓上兩棟石頭房的重壓。

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    在塔防的部分上,玩家無(wú)法手動(dòng)為各個(gè)炮塔設(shè)置開(kāi)火距離,只能簡(jiǎn)單粗暴地開(kāi)啟或關(guān)閉,而炮塔一旦開(kāi)啟,就只會(huì)在怪物進(jìn)入射程的一瞬間火力全開(kāi),這會(huì)導(dǎo)致大量彈藥被傾瀉在最先進(jìn)入射程的怪物身上,再加之AI差勁的自動(dòng)瞄準(zhǔn)準(zhǔn)度,無(wú)疑將造成嚴(yán)重的浪費(fèi)。

    不巧的是,在《卡戎方舟》的前中期,彈藥還是相當(dāng)寶貴的資源——由于遷徙中各地的資源產(chǎn)出不同,再加之相對(duì)漫長(zhǎng)的彈藥制作時(shí)間,玩家必須精打細(xì)算以增加每發(fā)子彈的命中率。可系統(tǒng)偏偏又沒(méi)有為玩家提供一條這樣做的捷徑,玩家往往只能在戰(zhàn)斗中頻頻暫停,手動(dòng)開(kāi)關(guān)炮塔。原本還算不錯(cuò)的塔防戰(zhàn)斗體驗(yàn),也因此打了一層折扣。

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    這兩發(fā)子彈全打空了

    各種基礎(chǔ)功能上的缺失,以及細(xì)節(jié)上林林總總的問(wèn)題,讓《卡戎方舟》這套看起來(lái)非常美好的框架,沒(méi)有得到良好地實(shí)現(xiàn)。

    盡管其浪漫的題材、精致的美術(shù)和頗為有趣的玩法,能夠輕松吞噬掉玩家十幾個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,但最終讓玩家停下游戲的,恐怕不會(huì)是神功大成后封檔的滿足與成就感,而是種種繁雜問(wèn)題疊加后的沮喪不爽——建造高聳入云的武裝壁壘固然很棒,但《卡戎方舟》最需要的,大概還是腳踏實(shí)地。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.2

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