《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》評測:新穎且古典

伊東

2024-07-07

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作者:伊東

評論:
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    《間諜過家家》的作品內(nèi)核非常簡單,它講述了幾個陌生人如何通過虛假的日常,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲饬x上的“家人”。在這個故事中,主人公們各自所懷揣的“秘密身份”與日益緊張的國際形勢,算是用于設(shè)置笑點和戲劇沖突的萬能工具——至少在日常情節(jié)已經(jīng)深入主流市場后的今天,你很難將它與上世紀那些長壽的“合家歡”動畫,做出本質(zhì)性的區(qū)分。

    對漫畫或動畫,這沒有任何問題,但作為粉絲經(jīng)濟必然產(chǎn)生的一環(huán),它們的故事模式卻與強調(diào)“體驗的”電子游戲,有著極其糟糕的適配性。而這幾乎也是所有老一輩國民級漫畫都面臨過的問題,直到《哆啦A夢》與《蠟筆小新》找到一種更加靈活,也更加深入產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式,才讓“日常系漫改游戲”這件事情看起來有了一些轉(zhuǎn)機。

    《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》評測:新穎且古典

    但有意思的是,《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》并沒有將這些放在心上。當制作者意識到它的作品基調(diào)注定無法被塞進常規(guī)的商業(yè)游戲框架后,他們毅然選擇了一種成本更低,也更加古典的開發(fā)模式,狠狠“致敬”了一把過去的國民級前輩們——一般來說,我們將這種游戲類型叫做“小游戲合集”,但對這些游戲來說,你還要加上一個“漫改”的前綴,才能明確它粉絲向的定位。

    事先聲明,我確實算不上是“間諜過家家”的粉絲,但長年對“漫改小游戲合集”的經(jīng)驗積累,多少還是帶來一些總結(jié)和橫向?qū)Ρ鹊馁Y本。簡單來說,這類游戲往往苦于過低的開發(fā)成本,沒有能力設(shè)計相應(yīng)的原創(chuàng)玩法,只得靠著既有的成熟玩法,填充原本空洞的框架——你說它差吧,真正的粉絲會告訴你“不玩滾蛋”;可你要說它好吧,它們大都只是將帶著版權(quán)的美術(shù)素材套用到了沒有版權(quán)的經(jīng)典玩法上而已,忙著評論好壞顯然對那些認真做玩法的游戲不大公平。

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    缺少成熟且連貫的局內(nèi)循環(huán),就好像你打開了GTA,真的只是為了玩玩里面的線上賭場一樣。

    我知道這么說可能不太好聽,但事實就是如此——這些游戲大都算不上“差”,它們只是在游戲體驗上極其“平庸”,“平庸”得有好有壞,極端的人們會將好的奉為神作,而壞的則被貶成糞作。

    以前任天堂GameBoy上有個叫做《櫻桃小丸子:零花錢大作戰(zhàn)》的游戲,它是《櫻桃小丸子》這個國民級漫畫IP的首次游戲化嘗試,卻因為某些負面原因在后來的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中聲名大噪。其中,開發(fā)者試圖用一套毫無章法的循環(huán),強行串聯(lián)起原本并不相關(guān)的小游戲,便是導致所有既有游戲平衡崩盤的關(guān)鍵——在那之后,做好“粉絲服務(wù)”才逐漸成了同類游戲工業(yè)化進程上的重心。

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    這樣一比,《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》似乎還算不錯。雖然同樣采用了散裝的小游戲作為核心玩法,但沒有將其作為游戲唯一的支點。即使故事同樣可有可無,卻依舊與原作的世界觀設(shè)定貼合得嚴絲合縫。更重要的是,就算它的局外的玩法循環(huán)單調(diào)至極,可至少也成功串聯(lián)起了故事與小游戲間邏輯關(guān)系,不至于讓它淪為純粹的“換皮”游戲。

    請不要誤會,我并不是在說它好玩。作為一款游戲來說,《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》依舊是“平庸”的,只是它剛好平庸在了及格線以上,這才掩蓋了“小游戲合集”本身沒有太多技術(shù)含量的事實。

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    不過,這也是因為《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》有著非常明顯的優(yōu)點——那就是它作為“粉絲游戲”過于旺盛的服務(wù)精神。即使肉眼可見的沒錢,它也在成本與最終表現(xiàn)力間,找到了一個不錯的平衡——游戲中的角色互動與對話全數(shù)交由即時演算的3D模型完成,除了部分原創(chuàng)的事件CG外,你看不到任何壓縮成本的“幻燈片”演出。從這點上來說,它確實表現(xiàn)得比不少“復讀劇情”的漫改游戲,要來得有誠意。

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    游戲在視覺風格與角色造型上則最大限度參照了去年開播的TV動畫,變化豐富的人物表情變化與全語音的敘事,也同樣給原作中既有的角色關(guān)系帶來了一些額外的看點——如果你喜歡動畫中的“日?!辈糠郑敲醋匀荒軓倪@個通過“阿尼亞”視角講述的故事,感受到一些有別于動畫或漫畫的體裁性樂趣。

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    但作為“低成本開發(fā)”的最直接表現(xiàn),“全3D表現(xiàn)”與“全語音”的設(shè)計自然需要付出相應(yīng)的代價,其在游戲中的具體表現(xiàn)為:故事全篇只提供了最低限度的封閉場景供玩家探索,場景內(nèi)沒有實際意義上的可互動元素,就連特殊事件以外的日常描寫,也停留在了幾句對話便能帶過的階段。更多的時候,玩家需要通過一個個固定的無聲演出,去自行腦補出故事的全貌……對了,在這個過程中還不能忘了按照游戲所預設(shè)的要求,拍下相應(yīng)的照片。

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    《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》的局外循環(huán)就在這種低成本的關(guān)系中誕生——玩家拍攝阿尼亞的日常瞬間,獲取游玩小游戲所需的點數(shù),再通過游玩小游戲獲取局外貨幣,最后使用貨幣購買解鎖更多地點所需的道具,以及帶有各種附加效果的角色服裝。

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    真要說起來,這其實是一種相對理想的游戲設(shè)計思路??上У氖?,不管是拍照時的視角與構(gòu)圖,還是日常生活中的探索,制作組都沒有留給玩家太多的自由發(fā)揮空間。阿尼亞的日常生活,被粗暴地分割成了三個階段:“伊甸學園”與“福杰家”的兩點一線,以及三天一次的“短途旅行”。當玩家的新鮮感逐漸褪去并迎來冷靜期后,很容易對這一單調(diào)的過程和漫無止境的循環(huán),感到枯燥。

    整個過程中,唯一能夠稱得上目標的東西,只有靠著日常拍攝的照片逐步填滿的繪圖日記。游戲沒有“周目”的概念,更沒有為游玩設(shè)定具體的時間限制。往好了說,你可以在這個過程中無限挖掘動畫與漫畫所無法顧及的日常景色,可往壞了說,你也可能在驅(qū)動力短缺中快速失去對游戲的興趣……這就是“人”的問題了。

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    最后,再來聊聊《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》的小游戲部分……

    老實說,這其實也沒有什么可聊的,因為它們當中的大部分實在是太普通了,包括更加追求精準輸入的“蔬菜忍者”、一路向右的橫版跑酷小游戲、和電腦同桌進行的撲克游戲,甚至是套用《間諜過家家》形象的“吃豆人”等等。

    值得肯定的是,這些小游戲多少都照顧到了《間諜過家家》的基礎(chǔ)設(shè)定。比如,在撲克游戲中,阿尼亞就可以使用超能力窺探其他人的手牌,而約爾和羅伊德各自的“秘密工作”,也分別對應(yīng)“間諜”與“殺手”的概念,融入了一些簡單的動作元素。這在很大程度上照顧到了粉絲的需求,更保證了游戲與原作在世界觀上的一體性。

    《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》評測:新穎且古典

    可就像我在前面說過的那樣,《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》終究是一個“平庸”的散裝小游戲合集。為了在可控的成本下,照顧到“合家歡”動畫可能存在的潛在用戶,它將所有小游戲的操作與玩法上限控制得極低,致使玩家很容易在下意識中將重復游玩與功利性目標綁定——這同樣是許多漫改小游戲合集的通病——盡管意識到這點的《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》,并沒有將小游戲游玩設(shè)定為強制游玩項目,但依然不足以改善其“不好玩”的現(xiàn)狀。

    《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》評測:新穎且古典

    當然,如果你只是一名《間諜過家家》粉絲,對“游玩”這一行為本身并沒有太高的需求,購買游戲只是為了從另一個角度欣賞角色們的日常,那么以上所有針對游戲的負面評價,都可以當做放屁——因為,“平庸”從來不是過錯,《間諜過家家:日記大作戰(zhàn)》只是一款粉絲向漫改游戲罷了。

    但如果你只是看過點動畫,想要一款更加耐玩的小游戲合集……那么還是留著錢選擇隔壁的《世界游戲大全51》或《馬力歐派對》吧。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.1
    評測使用平臺

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