《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

海涅

2024-07-13

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作者:Haine

評論:
將刻板印象進(jìn)行到底的背板游戲。

    《憤怒的大腳》是一款噱頭十足的惡搞流FPS游戲,在同類游戲都還于槍械上下功夫時,它卻劍走偏鋒開始用近戰(zhàn)武器拉攏人心。從馬丁靴到滑板鞋,從籃球鞋到老爹鞋,各式各樣的極品鞋子成了游戲中最具代表性的元素,這一幕顯得極其荒誕又格外驚喜。

    荒誕的是,游戲明明推崇踹飛一切,關(guān)卡中卻少不了熱武器的支持;驚喜的是,如果你強(qiáng)如非人類,只用飛踹也確實(shí)可以攻略全部關(guān)卡。

    《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

    踹飛眼前的所有敵人,踹飛目光所及的所有事物,這就是《憤怒的大腳》的游戲宗旨。所以,游戲賦予了角色一雙金剛不壞的大腳,就算是敵人扔來的手雷,也可以被一腳踹回去。

    在體驗(yàn)游戲時,我的大腦總是在瘋狂循環(huán)本土歌手張大炮的成名作《飛踹》,每一次強(qiáng)而有力的踢技施展,都是一遍副歌的演奏——飛踹,飛踹,XXXXX飛踹。它洗腦又魔性的玩法,令我體驗(yàn)到了極其解壓的療愈過程。

    左正蹬,右鞭腿,在熱武器的世界里用性感的大腳主宰一切,超現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)力賦予了《憤怒的大腳》極具張力的視聽效果。

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    而割草般的體驗(yàn),也正是這類高速動作游戲所貫徹的核心玩法。為此,熱武器也是必不可少的一環(huán)。當(dāng)然,你可能會問——游戲明明都有飛踹了,熱武器不是多此一舉?

    顯然,我并不是否認(rèn)主角那雙性感的大腳,我只是懷疑身為操縱者的自己。游戲的關(guān)卡中,有著大量手持熱武器的敵人,它們可能隔著一棟大樓就開始對你傾瀉火力。高手可以只靠靈活走位就飛踹過關(guān),但身為人類的我,自然需要一些熱武器的加持。

    我的意思是,《憤怒的大腳》在堆怪方面毫無憐憫,盡管飛踹可以給予玩家足夠多的激素分泌,但熱武器的安全感懂的都懂。

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    畢竟,七步之外槍快,七步之內(nèi)槍又準(zhǔn)又快。

    《憤怒的大腳》幾乎全部的游戲關(guān)卡都是由CQB風(fēng)格主導(dǎo),在缺乏掩體的狹長走廊里,熱武器的地位必然會被提高到前所未有的地步。而熱武器的弊端是子彈的儲存,資源的管理便也成了游戲的進(jìn)階秘訣。

    舉個例子,若玩家在關(guān)卡早期獲得了一把熱武器,那么在面對近戰(zhàn)敵人或是可以卡視角擊殺的敵人時,就可以省去子彈的消耗。這樣,便可以在后續(xù)的長走廊流程中與多名持有熱武器的敵人對射周旋。

    換句話說,飛踹是游戲的靈魂,而熱武器則是兜底的底牌。我當(dāng)然也想一路飛踹過關(guān),但飛踹大部分時候都只是節(jié)約子彈資源的不得已為之。

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    值得一提的是,《憤怒的大腳》優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格與場景打光,會讓這種更偏向策略端的玩法得到更好的塑造——昏暗的光線會令拐角的敵人無所遁形,細(xì)心的玩家可以從地圖場景的蛛絲馬跡中尋出線索,然后上去就是一腳大飛踹。

    不用說,這類游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)幾乎全部圍繞著來自開發(fā)者的惡意,開發(fā)者會想方設(shè)法在最刁鉆的位置,布置出對玩家必殺的惡心局面。與開發(fā)者的斗智斗勇,便也成了這類游戲的趣味所在。

    好的一方面是,《憤怒的大腳》沒有要求玩家僅靠飛踹通關(guān),熱武器成了開發(fā)者最后的憐憫;壞的一方面是,《憤怒的大腳》的流程幾乎完全由開發(fā)者的惡意所組成——CQB主導(dǎo)的室內(nèi)混戰(zhàn),令你很難遇到正面對決的暢快戰(zhàn)斗。大部分時候,玩家都要與陰暗角落與拐角中突然殺出的敵人,來個“偶然相遇”。

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    聽到這,你會發(fā)現(xiàn)《憤怒的大腳》并不是一款像《子彈風(fēng)暴》與《死亡鏈接》那樣的高速射擊爽游,它反而更像是《幽靈行者》,更像是3D版的《火線邁阿密》。

    如果你想要體驗(yàn)游戲PV中踹翻一切的極致爽感,那么就先需要大量的試錯,從死亡中尋得背板的奧義。

    但與《幽靈行者》不同的是,主角并沒有上天入地的機(jī)動性;與《火線邁阿密》不同的是,3D舞臺的視野被限制在了小于180度,玩家便不能像俯視角游戲那樣,輕松將地圖場景的細(xì)節(jié)一覽無余。

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    想象一個畫面,《火線邁阿密》中的玩家在破門而入時,前后左右的敵人都可以被俯視角所察覺,玩家只需要靠反射神經(jīng)逐個擊破。但在《憤怒的大腳》中,玩家卻可能在死亡前都找不到那個從背后射擊,那個從隔壁大樓射擊,那個從樓梯頂射擊的超遠(yuǎn)距離敵人。在這里,只有背板最靠譜。

    這也是我必須吐槽的3D設(shè)計(jì)。它讓我的每一次游戲流程,都被幻視成“R6s”中的擬真情景訓(xùn)練——在完全掌握關(guān)卡布局以前,我連死都不知道怎么死的,連敵人從哪里開槍都難以察覺。

    如果說CQB風(fēng)格主導(dǎo)的戰(zhàn)斗令無敵大腳成為招牌,那么樓頂關(guān)卡中的馬拉松作戰(zhàn),則令大腳完全淪為了雞肋。至少在完全掌握關(guān)卡布局,尋得最佳路線以前,這雙大腳都很難有用武之地。

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    《憤怒的大腳》的游戲難度相當(dāng)之高,你當(dāng)然可以說菜就多練,但游戲中的惡意設(shè)計(jì)實(shí)在是太多了一些。比起被難度打趴在地,更多的是因?yàn)槌跻姎㈥帨戏@是兩種截然不同的心態(tài)與體驗(yàn)。

    舉個例子,玩家可能在完全露天的場景中要同時對付數(shù)個持槍敵人,這些敵人并非一開始就出現(xiàn)于視野,而是從井蓋中爬出。除了這些隨時可能從腳下爬出的敵人外,開發(fā)者還會在游戲場景中布置即死檢測——一旦玩家暴露在沒有掩體的環(huán)境中數(shù)秒,便會直接死亡。

    我記得在天臺關(guān)卡中,我千辛萬苦打敗了所有敵人,但在最后通往脫離點(diǎn)時,由于走得稍慢,便被即死檢測槍斃在了檢查點(diǎn)前,這實(shí)在是令人血壓翻涌。

    玩家在打敗敵人的同時,還需要規(guī)劃出開發(fā)者想要的移動路徑。游戲關(guān)卡總是逼迫著玩家朝開發(fā)者想要的游戲效果中接近,一旦玩家有自己的想法,便會被開發(fā)者無情懲罰。

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    大腳飛踹并繳械敵人,拿起槍瞬間擊斃其余敵人后躲進(jìn)掩體,在掩體中前進(jìn)提前預(yù)判可能出現(xiàn)的敵人,將爆頭線定格在即將出現(xiàn)的敵人頭上,用超高速的熟練度完成一切。這些看似觀賞度拉滿的操作,實(shí)則是游戲通過敵人數(shù)量的堆砌、開發(fā)者的惡意,以及布局在場景中的即死檢測,苛責(zé)出的受迫性行為。

    如果你不能像PV中那般流暢,那么就連關(guān)卡都無法完成。而一旦玩家陣亡倒地,游戲甚至?xí)汕渤鰪V場舞小隊(duì)在你的尸體前原地蹦迪。

    我能理解這種設(shè)計(jì)中的黑色幽默,但在不得不品鑒陰溝里翻船的節(jié)目效果中,大量的試錯令我不得不對這些家伙的舞姿欣賞數(shù)十遍,一些些惱火自然是避免不了。

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    坦白說,我不太喜歡這類完全依靠試錯與背板來組成的游戲體驗(yàn)。線性關(guān)卡中,每一次初見殺都會讓玩家怒不可遏。盡管在完全掌握關(guān)卡布局后,一套流暢的操作會讓玩家成就感滿滿,但在通關(guān)以后,我也真的很難有余力再嘗試一遍。

    如果你不是熱衷于刷全成就的玩家,那么《憤怒的大腳》留給你的便只有極其便秘的破關(guān)流程。因?yàn)椋鲿橙鏟V般的刺激戰(zhàn)斗,只會發(fā)生在無數(shù)次的試錯后,可你還想再來一遍嗎?

    之前在網(wǎng)上瀏覽那些實(shí)機(jī)演示時,我曾以為《憤怒的大腳》是一款誰都可以爽起來的高速射擊爽游。但在自己嘗試了以后,才發(fā)現(xiàn)那些媒體的演示視頻里,都開了輔助鎖血——如果沒有輔助鎖血,他們可能在剛剛邁出了三步以后就被擊斃在地。畢竟,他們被明晃晃的即死檢測瞄準(zhǔn)了后,還可以繼續(xù)用蹩腳的操作如履平地。

    《憤怒的大腳》可以玩得很爽,前提是玩家愿意付出足夠的練習(xí)成本,在死了無數(shù)遍后通過背板來解決一切麻煩。千萬不要覺得這是一款隨便玩玩,就能用來解壓的割草爽游。《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

    當(dāng)然,作為主旋律的無敵大腳,自然也有著客制化元素。比如之前提到各類鞋子,便是能提供技能天賦的裝備——讓敵人的腦袋變大,飛踹敵人增加熱武器彈藥,蓄力進(jìn)行沖刺,這些足以改變關(guān)卡玩法的內(nèi)容便都來自鞋子。

    只不過,除了章節(jié)BOSS會固定給予玩家一雙鞋子外,其余的鞋子則需要利用星星解鎖,而星星則來自線性關(guān)卡的成就攻略。換句話說,如果你想要解鎖足夠多的鞋子來豐富玩法,游戲就會強(qiáng)迫玩家以不同的姿勢來完成關(guān)卡。

    比如在限時內(nèi)攻略成功,比如不開槍通關(guān),比如僅靠爆頭來擊殺全部敵人??傊拥慕怄i并不輕松,玩家不得不去反復(fù)品鑒那些由開發(fā)者的惡意所組成的關(guān)卡,被迫成為最硬核的硬核玩家。 

    《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

    說實(shí)話,我很難從《憤怒的大腳》中體驗(yàn)到關(guān)卡設(shè)計(jì)的巧妙,它只是用一個門接著一個門,一個拐角接著一個拐角來串聯(lián)關(guān)卡,并為每個角落布置數(shù)量不等的敵人,這種設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)有些取巧,也有些過于復(fù)古老派。

    比起關(guān)卡構(gòu)造的巧妙,我更能感受到的是關(guān)卡的刁難,是無數(shù)次由死亡堆砌而成的熟練度——《憤怒的大腳》的關(guān)卡結(jié)構(gòu),從一開始就不是為了讓玩家能夠一次性通關(guān),背板是這款游戲最基礎(chǔ)的需求。所以,除了最后一次通關(guān)很爽外,其余時間都十分便秘,它沒有解決這類游戲重復(fù)游玩下,不可避免的疲勞感。

    這類游戲可以不高明,但我更希望它能大度一些,令玩家能更輕易地爽起來,或是在縱深方面有更多的探求。

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    踹飛目之所及當(dāng)然很爽,但單單踹飛一切的發(fā)泄,在游戲中又顯得太粗糙了些。

    舉個例子,游戲?yàn)榱鞒糖度肓艘恍﹦∏轭惖难莩鲂Ч婕铱梢耘c大街上的所有NPC互動,或是直接踹飛。但……游戲并沒有為它的底層邏輯踹飛,賦予更多的價值性展開,這讓你的種種行為都僅僅是最低級的發(fā)泄,不會有任何事物來滿足你的情緒價值,不會有任何事物呼應(yīng)你的行動邏輯,這些NPC跟路邊的垃圾桶其實(shí)沒什么區(qū)別,反正結(jié)局都是被踹飛,反正都不會對玩家的行動有任何反饋。

    想象一下,一位母親正對你說著她有多愛她兒子,可你當(dāng)著她的面將她兒子像踹垃圾桶般踹地飛出了屏幕,而這位母親卻只是重復(fù)著上一句單調(diào)的臺詞,不會做出任何回應(yīng)。

    我的意思是,《憤怒的大腳》雖然有劇情類的塑造,但這些塑造有些太死氣沉沉了,更像個樣子貨——它并不能滿足玩家的任何情緒需求。

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    這讓我很難對《憤怒的大腳》做出原有印象的高評價——買家秀與賣家秀。它沒有想象中的邪門,美術(shù)風(fēng)格只對視覺效果負(fù)責(zé);它也沒有想象中的爽感無雙,只是中規(guī)中矩地將背板游戲的刻板印象進(jìn)行到底。如果你不是最原教旨的硬核玩家,這款游戲的綜合體驗(yàn)其實(shí)是較為單調(diào)的。

    但如果你是愿意付出努力反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡的玩家,便可以在神功大成時獲得一條極其流暢的通關(guān)段子,這條段子也一定會獲得無數(shù)人的贊賞與羨慕,比如我這樣直接擺了的玩家。

    所以,《憤怒的大腳》可能僅推薦給高手向玩家與愿意付出努力去背板的玩家,單調(diào)的玩法反而會延緩?fù)婕业奶魬?zhàn)壓力,維度的專精會讓玩家專心致志?;蛘撸绻阍敢忾_啟輔助功能,那倒也可以嘗試一番,只是這般游玩不會太有趣就是了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.8

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