《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》評(píng)測:遠(yuǎn)比想象中更好

海涅

2024-07-26

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作者:Haine

評(píng)論:
是好的。

    老實(shí)說,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》給我的初印象并不算好——當(dāng)賽博、肉鴿、卡牌這老三樣匯聚一堂,我?guī)缀跸乱庾R(shí)地認(rèn)為這是一款平庸之作。在體驗(yàn)游戲以前,光這幾樣Tag就足以勾起我那些不太美好的回憶。要知道,一些制作水準(zhǔn)參差不齊的作品,也往往都有這幾樣元素的加持。

    比如《無盡航線》,又比如《影子游戲:星城行動(dòng)》,再比如《特修斯協(xié)議》。光是我舉的這三個(gè)例子,就有一款跑路,一款全平臺(tái)下架。而唯一活到正式版的那個(gè),目前市場評(píng)價(jià)為“褒貶不一”。

    但令人意外的是,懷著某種偏見的我在進(jìn)入游戲后,卻發(fā)現(xiàn)《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》的游戲體驗(yàn)出奇地好。它不僅把卡牌游戲應(yīng)該做的都做到了,還對(duì)DBG卡牌這一玩法做出了符合自己理解的優(yōu)化。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》評(píng)測:遠(yuǎn)比想象中更好

    我承認(rèn)偏見是狹隘的。可你們也得承認(rèn),按部就班的“尖塔Like”實(shí)在是太多了。而《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》令人耳目一新的是,它可以同時(shí)控制三名角色。

    對(duì),玩家可以控制角色,還是同時(shí)控制三名。這有點(diǎn)《Artifact》的味道,但游戲又并沒有為卡牌玩法添加太多的額外機(jī)制,玩家僅僅需要像玩《爐石傳說》那樣,使用角色技能、配合卡牌打出不同的COMBO,即可享受游戲的樂趣。

    盡管這幾樣玩法也不算稀罕,但在《殺戮尖塔》引領(lǐng)的潮流中,讓角色擁有主動(dòng)技能確實(shí)是新穎的設(shè)計(jì),這會(huì)讓玩家的構(gòu)筑方向更加明確,配合也更加多樣。更不用說,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》還是控制三名角色,一回合便約等于擁有9點(diǎn)費(fèi)用,玩了這么多年DBG卡牌,我還從沒打過這么富裕的仗。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》評(píng)測:遠(yuǎn)比想象中更好

    卡牌游戲有個(gè)說法——極端進(jìn)攻卡組不擅長防守,極端防守卡組又不擅長進(jìn)攻,折中又會(huì)顯得過于平庸,這是一種構(gòu)筑方面的動(dòng)態(tài)平衡,是每一位玩家必須遵守的底層邏輯。

    但在《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》中,操控復(fù)數(shù)角色的玩家卻可以讓角色們各司其職,比如讓前排角色主拿防御牌,進(jìn)攻角色主拿傷害牌,后勤角色主拿支援牌,這讓魚和熊掌不可兼得的DBG卡牌,擁有了接近完美趨勢的構(gòu)筑可能。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》游戲體驗(yàn)最鮮明的一點(diǎn)是,它玩起來從不會(huì)讓玩家畏首畏尾,游戲的目的似乎一開始就是為了讓玩家爽,讓玩家玩得足夠盡興。所以,你也很難在游戲里看到一些充數(shù)的垃圾牌,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》的卡池質(zhì)量在整個(gè)DBG卡牌市場中,都顯得相當(dāng)之高。

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    不過,復(fù)數(shù)的可控角色也帶來了新的疑問——圣物類道具的特性強(qiáng)化,會(huì)不會(huì)影響到不同角色的性能展現(xiàn)?我起初也擔(dān)心過這個(gè)問題,因?yàn)樵綇?qiáng)的道具肯定越不泛用,特性不一的三副卡組會(huì)不會(huì)互相制衡?

    而解決方案也很簡單,它只需要將這類道具獨(dú)立到每名角色個(gè)人就行。

    這看似是一個(gè)微小的改動(dòng),但只要是打牌的玩家,便都能體會(huì)到這樣設(shè)計(jì)的妙處。因?yàn)橥婕铱梢愿鶕?jù)不同角色的性能因地制宜,不再需要瞻前顧后考慮道具與每名角色之間的相性。

    就算玩家后續(xù)的構(gòu)筑流派與當(dāng)前獲取的道具沖突,我們也隨時(shí)可以在倉庫中替換,游戲給予了玩家充分的客制化自由。

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    這種自由也體現(xiàn)在選牌上——由于游戲的流程中會(huì)一次性派出三名角色組成小隊(duì),所以玩家要同時(shí)打造三套卡組。為此,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》將戰(zhàn)利品的獲取量翻了個(gè)倍,玩家每次都能從6張卡牌中選擇2張加入構(gòu)筑。

    而細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》并沒有放棄選牌的功能,這意味著玩家一定要選擇2張牌——乍看之下,這是極其糟糕的設(shè)計(jì),會(huì)讓角色構(gòu)筑越來越臃腫。

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    但玩家只需要鼠標(biāo)一挪,就會(huì)發(fā)現(xiàn)所有卡牌都會(huì)儲(chǔ)存在軍械庫,玩家可以自由選擇是否將軍械庫的卡牌加入構(gòu)筑中。

    這實(shí)在是太貼心了。因?yàn)?,這意味著《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》是一款不需要尋找交互點(diǎn)來刪除卡牌的DBG游戲,玩家隨時(shí)可以進(jìn)入軍械庫調(diào)整自己的構(gòu)筑,將卡組重編成最理想的狀態(tài)。而不再需要特定興趣點(diǎn)來刪除卡牌后,玩家也擁有了更多的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),可以將它們用在探索與戰(zhàn)斗,甚至可以專門選擇一些強(qiáng)力的過渡牌,還無需擔(dān)心后續(xù)流程需要額外的刪除步驟。

    同時(shí),如果某些卡牌是你第一次遇到,這些強(qiáng)度未知的卡牌便也可以毫無心理負(fù)擔(dān)的選取,即便在實(shí)戰(zhàn)中這些未知卡牌的強(qiáng)度可能不盡如人意,玩家也隨時(shí)可以將它們踢出構(gòu)筑。這讓還未完全掌握游戲的新手玩家,也可以獲得上乘的游戲體驗(yàn),不再需要為了滿足好奇心,給開發(fā)者上繳昂貴的學(xué)費(fèi),甚至一朝失手令整盤游戲毀于一旦。

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    細(xì)看下來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》對(duì)DBG卡牌的痛點(diǎn)都做出了相當(dāng)完善的優(yōu)化,它在盡可能進(jìn)化成玩家理想中的友善模樣。但《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》的對(duì)DBG卡牌的改動(dòng)還不止于此,就連最基礎(chǔ)的爬塔流程,它也大刀闊斧地進(jìn)行了修改。

    舉個(gè)例子,在同類游戲中,玩家最常遇到兩種極端情況——流程快結(jié)束了還沒胡牌,或是胡牌太快了流程才剛剛開始。前者是埋得太晚,后者是前戲太長,肉鴿元素帶來的隨機(jī)性賦予了流程不可控的垃圾時(shí)間。

    而《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》卻取消了爬塔,它將流程改為了走格子,并且由每張地圖的固定步數(shù)變更為7個(gè)補(bǔ)給品,每移動(dòng)1格消耗1個(gè)補(bǔ)給品。有意思的是,就算玩家沒有補(bǔ)給品了,也依舊可以在地圖中探索,盡可能挖掘出所有的戰(zhàn)利品,而代價(jià)僅僅是獎(jiǎng)勵(lì)總數(shù)的變少。

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    換句話說,如果玩家遭遇極端情況,比如臉太黑一直沒能胡牌,便可以選擇繼續(xù)在地圖中探索興趣點(diǎn),直到Key牌入手,組成一套成體系的構(gòu)筑。

    若是玩家起手天胡,也可以選擇直接撤離當(dāng)前地圖,省去與小嘍啰之間沒必要的戰(zhàn)斗,加速最終BOSS戰(zhàn)的來臨。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》將流程長短的主動(dòng)權(quán)完全交由了玩家,玩家可以憑借自身當(dāng)前的狀態(tài),來判斷延長流程或縮短流程,這種極具主觀能動(dòng)性的客制化體驗(yàn),便是《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》最大的賣點(diǎn)與噱頭。

    它對(duì)玩家無微不至的關(guān)心,從道具到選牌皆有體現(xiàn),它甚至串聯(lián)起了總流程的長短,將游戲內(nèi)的每一步全都交由玩家,只為了能讓玩家盡興。

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    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》充分尊重玩家的做派,會(huì)治愈每一位在DBG卡牌中血壓翻涌的牌手。在這里,你無需操心卡組的精簡,無需擔(dān)心選牌對(duì)流派的影響,就連非酋也可以通過時(shí)間成本的投入,用毅力硬將流派研磨至臻。

    毒種的大量減少,令我不再需要ROLL開局,不再需要S/L大法,一切游戲內(nèi)容都可以由玩家來掌握,慷慨的機(jī)制令玩家可以輕易實(shí)現(xiàn)為所欲為。

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    但話又說回來了,過于寬裕的容錯(cuò)率,又會(huì)不會(huì)讓玩家的爽感閾值不斷提高,最終變得麻木?

    為了解決這一問題,又或者說為了增加游戲的重復(fù)游玩價(jià)值,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》并沒有僅僅依賴于難度、敵對(duì)機(jī)制的調(diào)整,而是為游戲引入了類似《爐石傳說》中的隨機(jī)性。比如“中間人”卡牌,它可以通過摧毀一張非英雄單位,召喚全卡池中任意一張部署單位。

    隨機(jī)意味著收益與風(fēng)險(xiǎn),但誰又能抵擋得住“進(jìn)化薩”的魅力呢?《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》的卡池中有著大量隨機(jī)效果,像“中間人”可以從整個(gè)卡池中隨機(jī)呼朋引伴,而一些字段卡牌又可以隨機(jī)召喚字段單位,這讓玩家在使用這些卡牌時(shí),新鮮感會(huì)常駐于流程,不同的召喚單位賦予了游戲不同的戰(zhàn)術(shù)策略,從而令玩家沉迷于一次又一次地嘗試。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》評(píng)測:遠(yuǎn)比想象中更好

    值得一提的是,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》的BOSS戰(zhàn)還有著極其出色的視覺表現(xiàn)。擁有建模的BOSS會(huì)讓戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)壓迫感十足,配合各式各樣的獨(dú)特機(jī)制,這讓游戲的互動(dòng)爽感頻頻,不再限于卡牌端的鹵蛋對(duì)撞,或是殺、閃、甲的單調(diào)出牌。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》評(píng)測:遠(yuǎn)比想象中更好

    顯然,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》有著深厚的DBG卡牌功底,它知道玩家最需要什么,又最痛恨什么,這也是我為什么說它將一款肉鴿卡牌應(yīng)該做的全都做到了,又根據(jù)自己的理解做出了相應(yīng)優(yōu)化的原因所在。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》可能沒有什么開拓性的改革,但它的每一個(gè)細(xì)節(jié)變動(dòng),都是實(shí)打?qū)嵉挠行ё儎?dòng),而不是單純的噱頭樣子貨。

    《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》評(píng)測:遠(yuǎn)比想象中更好

    可以說,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》是當(dāng)下DBG卡牌擁躉不可錯(cuò)過的卡牌游戲,它可以安撫每一名在其它同類游戲中血壓翻涌的牌手的內(nèi)心,讓每一位牌手感受到從玩家視角出發(fā)的人文主義。

    除了賽博、肉鴿這幾樣元素過于老套外,《零異機(jī)動(dòng)隊(duì)》幾乎沒什么大的毛病。硬要挑刺的話,可能就是復(fù)數(shù)角色帶來的巨量操作,這讓我痛并快樂著。

    本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.9

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