《SCHiM》評測:創(chuàng)意大于設計的逆向跳跳樂

伊東

2024-07-28

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作者:伊東

評論:
商城特賣
云族裔
無限機兵
好看好聽,要是再好玩一點兒就更好了

    “SCHiM”一詞,源自荷蘭語中對一種“只能在不經(jīng)意間被觀測到,類似小精靈的生物”的稱呼,人們相信兒童比大人更容易察覺到這種生物的存在。在游戲中,SCHiM存在于世間萬物的陰影中。如果沒有意外,它們會伴隨自己的宿主度過一生——至少游戲的商品介紹上是這么寫的。

    《SCHiM》評測:創(chuàng)意大于設計的逆向跳跳樂

    說實話,在游戲的過程中,我不止一次地懷疑過自己,是不是對《SCHiM》報以了過高的期待。畢竟,這只是一款成本可控的小體量獨立游戲,剔除所有游戲無關的外界因素后,它所能夠帶給玩家的,其實與市面上絕大部分同類產(chǎn)品沒有本質(zhì)性區(qū)別:介于動作與解謎之間的游戲類型,個性十足的視覺表現(xiàn)手法,與主題緊密相扣的背景音樂,再加上一個帶點兒抒情風格的故事——在獨立游戲市場過度成熟的今天,這是一種再主流不過的捆綁方案。

    可《SCHiM》之所以能夠受到更多的關注,還是源自其過于純粹與直覺的玩法——“踩影子”。

    《SCHiM》評測:創(chuàng)意大于設計的逆向跳跳樂

    “踩影子”是《SCHiM》的核心,更是存在于每個人童年中的共同回憶。在游戲里,你是一只不幸與宿主的影子失去連接的小精靈,需要通過影子穿越城市的街道,在一切都為時過晚前,回到宿主的身邊。而游戲的具體規(guī)則就更簡單了,就像我們中大部分人在小時候都玩過的那樣——“只有有影子的地方能踩,如果你不小心走到范圍就死了”。

    這樣看來,《SCHiM》的邏輯其實更像是平臺跳躍游戲。同樣都是在3D空間下的點對點跳躍,只是在偌大的平面化地圖上,禁止物體與環(huán)境光照角度產(chǎn)生的陰影,代替了傳統(tǒng)跳臺游戲中的落腳點,而包括人類、動物,甚至是交通工具在內(nèi)的“活物”,則承擔起了“移動平臺”的職責。抓準時機,跟上那些正在趕路的車輛或行人,誰知道他們會把你帶到什么地方去……

    這就是《SCHiM》最有趣的地方。在風格獨特的線條畫之下,它的一切組成元素都過于樸素了——利用一種近乎埋藏在人類基因里的直覺,然后又給予了玩家一個明確的目標,你要做的僅僅是從起點開始一路跳到終點,就是那么簡單。

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    可說它是平臺跳躍游戲,《SCHiM》對玩家的操作要求倒又不高。

    雖然游戲場景本身采用了傳統(tǒng)的三維框架,但陰影卻只會出現(xiàn)在“地面”這個唯一層級上。你可以這么理解:《SCHiM》中的所有跳躍行為都發(fā)生在一個平面上——通過簡化空間關系,游戲基本避免了3D跳臺游戲自古以來存在的“視差”難題,但也對開發(fā)者的關卡設計手腕產(chǎn)生了更高的要求——一不留神,便很容易使其成為一部平庸的中小成本動作游戲。

    而為了從交互上補足設計面的局促,制作組就專門在“踩影子”的基礎上引入了簡單的“交互”機制,賦予了玩家直接控制“附身對象”的權利,可以針對不同對象的物理屬性做出對應的交互。比如,你可以通過依附于信號燈的陰影中,控制行人與車流的移動;再比如,你可以附身于看板或雨傘中,利用彈性將自己發(fā)射出去。而這也是為什么我說《SCHiM》的玩法介于動作與解謎之間——在游戲中,比起快速的肢體反應與動態(tài)視力,找到正確的前進路線反倒更加重要。

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    但這也正是讓我感到糾結(jié)的地方。

    如果你玩過卡普空的《幽靈詭計》,那大概很容易就能聯(lián)想到,“踩影子(附身)”與“利用物品屬性搭建道路”兩種機制組合起來,將會產(chǎn)生怎樣有趣的化學反應——設計者可以在復雜的陰影和地形下,創(chuàng)造出類似“魯布·哥德堡機械”的迂回式關卡,或是賦予陰影本身更加多元的功能屬性,進而讓“跳臺”本身變得有趣起來。

    可惜的是,《SCHiM》并沒有成為一款精于設計的游戲——我的意思是,“跳躍于陰影間”這件事情本身依舊充滿童趣,但這種純粹依靠本能的玩法,終究無法支撐起一整部游戲的體量。當玩家最初的新鮮勁過去后,它只剩下了出乎預料的平庸。

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    就結(jié)果而言,《SCHiM》沒能提供充足的變數(shù)。雖然本作的總關卡數(shù)多達65關,但其中的半數(shù)以上卻表現(xiàn)出了非常嚴重的同質(zhì)化現(xiàn)象——它們中的大部分只是要求玩家追趕著目標,從街的這頭跳到那頭去,無論是關卡內(nèi)的地形構造,還是具體解法,都千篇一律得出奇,頂多就是在關卡中加入幾件需要繞路的收集品,這就好像制作者試圖用一種所謂的“量大管飽”,來淡化創(chuàng)造力上的捉襟見肘。

    你或許會好奇,剛剛提到的“交互”玩法呢?它們難道還不夠為游戲提供變數(shù)嗎?你看,這其實也是我最想不通的地方——《SCHiM》本有無數(shù)種方法可以變得更加好玩,但它卻沒有。舉個例子:游戲中90%以上的物品交互,并不會對解密或跳躍產(chǎn)生影響。而在我的想象中,本應作為基礎謎題出現(xiàn)的“燈具類”物品交互,更是在游戲中出現(xiàn)的次數(shù)不超過五次。

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    正如我在前面說的那樣,《SCHiM》的核心終究只是從起點跳到終點,僅此而已。

    這直接導致我在游戲后期陷入了一種難以言喻的困惑——困惑究竟是游戲在關卡設計上出了問題,還是吃慣了好東西的玩家變得過于挑嘴了。要知道,從第一眼看到《SCHiM》充滿童趣的游戲創(chuàng)意開始,我就對它抱有著過度的期待——事實上,即使是在玩過DEMO之后,我依舊對它的潛力充滿了信心。

    理所當然的是,現(xiàn)實中真的沒有那么多魚哥,更多的獨立游戲開發(fā)者只是有想法的普通人罷了,當他們幸運地獲得了一個有趣的創(chuàng)意后,唯一能做的只是盡自己的可能把游戲打磨到可以被稱為“商品”的程度,《SCHiM》就是這樣。

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    好在,它的美術與音樂品味依舊在線,當意識到游戲已經(jīng)從關卡設計上帶來不了更多驚喜的時候,反倒是這些本應作為“配料”而存在,幫我中和了平庸關卡帶來的乏味感。

    這是唯一讓人感到欣慰的地方——雖然沒能做好玩法,但開發(fā)者還是用線條畫般的視覺風格與好聽的關卡配樂,講完了一個皮克斯味道的故事?;蛟S在這之后,我愿意為它多出一張原聲的錢,當做下次寫稿時的后臺曲單。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.3

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