《燧石槍:黎明之圍》評測:ARPG愛好者們的一小步

子鯉

2024-07-30

再接再厲

    作為一款獨立游戲,《燧石槍:黎明之圍》把“獨立”的特質(zhì)發(fā)揮到了極致。它的內(nèi)容不算很多、流程也不長,比起追求“量大管飽”,制作團隊把全部的精力都用在了自身想法的展現(xiàn)上。

    這樣做有好有壞——好處是,在整個游戲流程中的多個關(guān)鍵節(jié)點,你都有機會品嘗到令人眼明心動的醍醐味;而壞處就是,如果你對動作內(nèi)容興趣寥寥,那《燧石槍:黎明之圍》的其他內(nèi)容,或許便很難令你感到滿意了。

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    當(dāng)然,它的畫面表現(xiàn)很不錯

    在游戲發(fā)售前,“燧石槍幻想”的概念占據(jù)了《燧石槍:黎明之圍》相關(guān)議程的大頭。這個介于中世紀與蒸汽時代之間、以火藥與魔法的碰撞作為最大亮點的題材,在ARPG這一領(lǐng)域里確實很少能夠見到。

    膾炙人口的《血源詛咒》,所依托的時代背景是100多年以后的“維多利亞時代”。而去年的韓國“類魂”游戲黑馬《匹諾曹的謊言》,盡管背景設(shè)定上的“貝爾???品驎r代”要比“維多利亞時代”稍早一些,但在蒸汽朋克元素的作用之下,它的場景風(fēng)貌反而比《血源詛咒》看起來要更為先進一些。

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    盡管都具備“火藥”和“槍”,但《燧石槍:黎明之圍》的畫面藝術(shù)表達,卻與這些ARPG前輩們走向了完全不同的道路。在“燧石槍幻想”的基礎(chǔ)上,任何有關(guān)魔法和神秘的內(nèi)容,都可以一種比“蒸汽朋克”更為放肆的手段表現(xiàn)出來。從18世紀的戰(zhàn)壕工兵到中世紀騎士團,再到古代美索不達米亞文明風(fēng)格的神像與宮殿……《燧石槍:黎明之圍》堪稱各種文化元素的大雜燴。但在“燧石槍幻想”這一包容度極大的題材的黏合下,這些元素的輪番出現(xiàn),倒也并不讓人感覺突兀,反而為玩家提供了一種非常新鮮且奇妙的體驗。

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    但對《燧石槍:黎明之圍》本身來說,除了標(biāo)新立異的文化表達外,“燧石槍幻想”存在的意義,更多還是與游戲的動作系統(tǒng)間形成了一種類似于“先射箭后畫靶”的關(guān)系——就玩法與題材的適配程度來說,這一發(fā)從18世紀飛來的燧石槍彈,確實稱得上是完美地擊中了靶心。

    在《燧石槍:黎明之圍》中,對“燧石槍射擊”這一操作的要求,幾乎決定了玩家在戰(zhàn)斗流程中表現(xiàn)的上限。游戲中的大多數(shù)敵人,都會釋放帶有紅光提示的強力攻擊,如果玩家能夠在被擊中前識別并開槍射出子彈,就可以打斷敵人的這次攻擊,并讓敵人陷入短暫的僵直狀態(tài)中,創(chuàng)造出一到兩刀的一個輸出窗口。

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    在戰(zhàn)斗過程中,通過普通攻擊積累子彈,是最基本的戰(zhàn)斗資源循環(huán)。玩家不缺子彈,敵人釋放強力攻擊的頻率也就隨之高了起來。相比之下,玩家的普通攻擊與目押閃避,反而成了戰(zhàn)斗流程中的填充性內(nèi)容。比起計算能在輸出窗口內(nèi)砍多少刀,時刻注意敵人的行為并開槍打斷,強行把對方拉入自己的回合,才是《燧石槍:黎明之圍》戰(zhàn)斗的重點。

    而且,盡管實現(xiàn)流暢打斷需要對敵人的攻擊模組具有一定的熟練度,但在紅光一閃之后的一段時間里,敵人依然能夠被開槍打進僵直。對那些暫時拿不準(zhǔn)的敵人動作,你完全可以“既要又要”,在閃避之后補上一槍。

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    不過,魔高一尺道高一丈。雖然“開槍打斷”這一設(shè)計極大地增強了角色性能,但面對有著“護甲”的強敵,玩家依然需要其他的交互手段,才能免于“刮痧”。隨著游戲進程的推進,主角將會遇到一個名為“恩基”的神秘生物。在戰(zhàn)斗中,玩家可以通過專門的按鍵要求它進行額外攻擊?!岸骰钡墓舄毩⒂谥鹘堑膭幼髦猓S時可以發(fā)動。

    雖然“恩基”對敵人造成的傷害不高,但它的攻擊能夠開啟敵人的暈眩量表,并對敵人附加上一個短暫的Debuff。在Debuff的持續(xù)時間內(nèi),玩家的近戰(zhàn)攻擊也可以大幅增加敵人的暈眩值。隨著這個過程的不斷循環(huán)往復(fù),敵人也最終會進入待處決狀態(tài),停在原地等著被玩家打出大量傷害。面對著擁有“護甲”的敵人,玩家的處決則是會先把它們的護甲給破壞掉(對BOSS來說,這也意味著進入二階段)。

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    暈眩值的保持、對開槍打斷時機的關(guān)注,以及偶爾會出現(xiàn)的彈反與閃避的取舍,這三個興奮點的不斷交替出現(xiàn),為玩家編織出了一場又一場需要不斷操作的緊張戰(zhàn)斗體驗,這是《燧石槍:黎明之圍》最值得稱贊的部分。

    不過,由于制作團隊的設(shè)計功底不夠豐厚,《燧石槍:黎明之圍》的戰(zhàn)斗體驗距離優(yōu)秀,還是有著一段差距的——其中最大的問題,就在于BOSS動作的編排過于死板,玩家只能“在正確的時間做正確的事”,也就是面對著敵人的各項動作,按部就班地在幾項處理方式中挑選出合適的那一個。盡管敵人動作的密集程度,讓這一過程具有一定的挑戰(zhàn)性,但在玩家完全熟悉了敵人的行為后,這一挑戰(zhàn)性也就不復(fù)存在了。

    而且,像這種“理想與現(xiàn)實”間的矛盾,在游戲的其他方面也都有所體現(xiàn)。

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    正如發(fā)售前的諸多采訪中提到的那樣,《燧石槍:黎明之圍》制作者A44工作室的成員除了“游戲開發(fā)者”這一身份外,也是頗具經(jīng)驗的玩家。而玩家們在游戲過程中會產(chǎn)生的一些“我上我行”的思維,也被他們應(yīng)用到了《燧石槍:黎明之圍》中的種種玩法設(shè)計中去。

    比如,為了給玩家在動作戰(zhàn)斗方面提供額外的游玩動力,A44工作室把常見于動作游戲中的“評分系統(tǒng)”,引入到了《燧石槍:黎明之圍》這一款動作冒險游戲里,并為之增加了一些功利性。

    在戰(zhàn)斗中,玩家的各種操作會被量化為一個百分比數(shù)字,這個數(shù)字不僅體現(xiàn)了玩家戰(zhàn)斗技巧的高低,還能在戰(zhàn)斗結(jié)束后讓玩家獲得的“聲望”,按照這個百分比增加。

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    如果打得好,可以把這個數(shù)值加到100%以上

    老實說,這個設(shè)計很新穎,也相當(dāng)有意思。但如果我們順著“‘聲望’的消費”這條線繼續(xù)往下看,這個設(shè)計就沒那么有意思了。在人物成長的方面,除了武器的面板攻擊力提升和地圖收集品帶來的血量提升外,A44工作室并沒有提供其他的數(shù)值增長內(nèi)容,而是通過大量的天賦技能,鼓勵你把流程中獲得的(以及通過技巧得到增幅的)貨幣用在諸如“下落攻擊”“靈魂沖刺”等玩法方面的提升上。

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    當(dāng)然,這一點也很不錯。但問題在于,在這個天賦系統(tǒng)中不斷升級所帶來的價格提升曲線,并不平滑。主線、支線和各種收集玩法獎勵的全部“聲望”,基本只夠玩家深耕其中的一條發(fā)展方向。也就是說,在游戲的中前期,玩家還沒有對游戲的整個系統(tǒng)了解透徹時,就需要擬定好自己的發(fā)展路線,以免造成“聲望”的浪費。

    按理說,這種能靠刷解決的問題都不叫問題,但《燧石槍:黎明之圍》恰恰是因為沒有為玩家提供這個刷的途徑,才讓這一點成了游戲的大問題。

    《燧石槍:黎明之圍》按照三張不同的地圖劃分出了三個大章節(jié),并通過“尋找火藥桶炸開障礙”“消滅首領(lǐng)奪回村莊”等形式在寬線性流程的地圖中引入了一些小型的箱庭關(guān)卡。攻克這些關(guān)卡的獎勵,是“聲望”獲取的大頭。然而,在《燧石槍:黎明之圍》的三張地圖中,這樣的關(guān)卡卻一個比一個少,到了第三張地圖,更是干脆一個也沒有了。

    并且,《燧石槍:黎明之圍》流程中其他能獲取“聲望”的內(nèi)容,也是不盡如人意的。它的支線任務(wù)少得可憐,用兩只手就能數(shù)得過來;主線則是虎頭蛇尾,就在玩家已經(jīng)熟悉了游戲的大部分內(nèi)容,準(zhǔn)備一展拳腳的時候,整個流程卻迅速進入了收束階段。

    《燧石槍:黎明之圍》評測:ARPG愛好者們的一小步

    最值得大書特書的部分被一筆帶過

    對一個成品游戲來說,這些問題都是致命的。

    也正因如此,在通關(guān)《燧石槍:黎明之圍》后,我陷入了一種左右為難的處境中——可以看出,A44工作室的這群ARPG愛好者們盡了他們的力量,想要為自己的作品帶來一些與市面上的其他ARPG都不同的體驗。當(dāng)然,他們也確實做到了。

    但與此同時,《燧石槍:黎明之圍》也是個極度偏科的產(chǎn)物。從很多方面來看,它都達不到A44工作室本身所期望的那種“獨立以上,大作未滿”的生態(tài)地位。

    不過,無論怎么說,A44都算是在追求大制作的路上,擁有了他們的第一塊長板。假以時日,我相信以他們的進取之心,會做出大成就。

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    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.0

    燧石槍:黎明之圍

    Flintlock: The Siege of Dawn
    • 開發(fā)者:A44 Games
    • 發(fā)行商:Kepler Interactive
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2022-03-14
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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