《真·三國無雙:起源》評測:天下無雙

太空熊

2025-01-13

燕雀可有鴻鵠之志?

    一直以來,我都很難跟別人解釋什么是“無雙”游戲——因為嚴格上來說,我只玩過《真·三國無雙5》,而且也只喜歡《真·三國無雙5》?!墩妗と龂鵁o雙6》當初有所涉獵,但玩到一半就感覺難以下咽,當時就感覺兩者的內核有很大不同。

    私以為,比起一款系列正統(tǒng)續(xù)作,《真·三國無雙:起源》更像是對《真·三國無雙5》的一次補完。

    它延續(xù)了系列早期所秉持的“戰(zhàn)術”玩法,重新引入了士兵共斗和戰(zhàn)場機制。又嫁接了隔壁忍組的基因,補足了原本孱弱不堪的動作部分。最后,倚仗著技術力的整體提升,《真·三國無雙:起源》真正實現(xiàn)了前所未有,甚至可能也是后無來者的宏大戰(zhàn)場。

    有道是:士別三日,當刮目相看。如今的《真·三國無雙:起源》,早已不再是那個處于鄙視鏈底端的吳下阿蒙。

    《真·三國無雙:起源》評測:天下無雙

    回歸初心

    有些變化是肉眼可見的,比如龐大的同屏人數(shù)和張力十足的大膽運鏡。當你被浪潮一般的士兵“沖刷”到陣前,刀槍兜甲在耳旁迸裂,一萬只戰(zhàn)靴如雷鳴般錘擊大地——此時此刻,我會覺得說系統(tǒng)啊、玩法啊之類的,都很扯淡。

    很簡單,因為你在任何其他的動作游戲里,都找不到這種感覺。事實上,這份親臨戰(zhàn)陣的恢宏氛圍,正是“三國無雙”之所以是“三國無雙”的理由?!盁o雙”之于動作游戲,就好像“全面戰(zhàn)爭”之于即時戰(zhàn)略,“絕地潛兵”之于第三人稱射擊。

    和各自玩法類型的佼佼者相比,它們的玩法并不典型,甚至為了達到理想的戰(zhàn)場氛圍,這些游戲在很多設計是有“毒性”的——或者說,大多數(shù)過于追求擬真的設計,都會影響游戲操作的便利性。

    《真·三國無雙:起源》評測:天下無雙

    這也是為什么,我會選擇給《真·三國無雙:起源》的視角問題平賬——別誤會,這不是給本作的視角問題洗白。相反,本作不僅有視角問題,而且還很大。

    對一款依賴鎖定進行索敵和動作交互的游戲而言,《真·三國無雙:起源》的畫面信息混亂到了一個令人發(fā)指的程度。尤其是在大軍團作戰(zhàn)的時候,敵我士兵經(jīng)?;熳饕粓F。而在本來就很難看清其他武將的動作的前提下,更要命的是:本作為了突出 “你是眾將士的一員”的沉浸感,有意把攝像機的位置調得更低、更近,尤其是在鎖定之后,玩家的視野只比某些越肩視角的游戲大那么一點點。

    新《戰(zhàn)神》尚且有視角外的敵人提示問題,更何況是“無雙”這種敵人多到反過來需要提示玩家在哪兒的游戲。

    事實上,如果執(zhí)意要單騎討敵的話,本作的大軍團作戰(zhàn)就是極度混亂的,你一定會被四面八方涌來的敵人打得找不著北。再加上系列常見的浮夸打擊效果,有時候你甚至會像印度飛餅一樣,被士兵和武將拱到天上亂飛,半天下不了地。

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    按理來說,一個強調動作交互的游戲,是不應該讓你看不清敵人的出手動作的——尤其是當這套動作系統(tǒng)本身并不復雜的時候——當然,《真·三國無雙:起源》的動作系統(tǒng)可不單薄,這個稍后再講。

    如果動作系統(tǒng)本身只是彈反、閃避和各種攻擊的剪刀石頭布,那么提高難度的最直接手段,就是讓你看不清敵人的出手。你可能遇到過這樣的游戲,敵人出手要么擋你視野,要么0幀起手神經(jīng)刀。

    這種設計當然可以有,但造成的反饋總是以負面居多。

    那么,《真·三國無雙:起源》具體有何不同呢?因為這種視角上的劣勢,本質上是一種戰(zhàn)場信息上的劣勢,而這種劣勢正是我自己的戰(zhàn)術所導致的后果,而不是游戲強加給我的惡心設計。

    如果我選擇不一樣的戰(zhàn)場策略,比如從側翼進行突擊,或者觸發(fā)戰(zhàn)術,事先打擊敵人的士氣,讓敵人的大兵團暫時癱瘓,而不是選擇單騎討敵,那本作的視角問題在大多數(shù)時候都會迎刃而解。

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    這就是“戰(zhàn)術動作”這一評價中,屬于戰(zhàn)術部分的最佳體現(xiàn)——同一片戰(zhàn)場,同樣的敵我雙方,但體驗卻可以截然不同。什么時候去支援武將,什么時候優(yōu)先壓制據(jù)點,什么時候應該固守本陣?是仰仗絕對的力量,還是相信眾志成城?一切的戰(zhàn)術決斷,都會讓你的戰(zhàn)場體驗,產生動態(tài)的些許差異。

    如果你已經(jīng)刷夠了數(shù)值,準備在低難度開啟真正的割草體驗,那么單騎陷陣永遠是最爽、最直接的選擇。但由于士氣和護盾系統(tǒng)的存在,你很難像以前的作品一樣,把敵人單純地分為“草”和抗倒伏的“草”。

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    尤其是在士氣懸殊的時候,系統(tǒng)會等比例縮放敵我的數(shù)值系統(tǒng),低韌性的士兵還好處理,但你很難持續(xù)穩(wěn)定地壓制敵方武將。實際上,即便用通關后的數(shù)值強度去打前期關卡,在逆境之人的困難難度下,我依然沒有辦法僅靠蠻力割草。

    比如博望坡之戰(zhàn),蜀和魏的劇情線都有這個關卡,但兩場戰(zhàn)斗的體驗可以說是天壤之別。在蜀國線,夏侯惇被諸葛亮的計策打得節(jié)節(jié)敗退,只要你在正面劃劃水,戰(zhàn)斗很快就會結束。但在魏國線——我還是通關后二周目走的魏線,刷過一點數(shù)值,結果還是被劉關張趙的伏兵圍在中間暴扣,我都不敢想象開勇戰(zhàn)無雙難度會有多可怕。

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    只能說,如果你不想從戰(zhàn)術層面改變整個戰(zhàn)場的走向,那么這個草你是很難割爽的?;蛘哒f,割草這個行為本身,在本作中似乎也變成了改變整個戰(zhàn)場走向的戰(zhàn)術手段。你在大軍里釋放的每一次無雙亂舞和無雙覺醒,不僅僅是斬殺的幾百個大數(shù)字,而是切切實實地會挫敗大軍團的技能釋放,從而沉重打擊敵軍的士氣。

    于我個人而言,這些肯定都是優(yōu)點。

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    但當我跟同事們說,這一代“無雙”要動腦子玩的時候,某些人臉上寫滿的那股赤裸裸的詫異,還是讓我非常不知所措??磥?,在絕大多數(shù)玩家眼里,“無雙”系列,這里特指“三國無雙”系列,似乎確實已經(jīng)和“腦死亡”跟“刷子”綁定在了一起。

    非常悲哀的是,我在某種程度上也認可這一評價。因為在通關本作之后,《真·三國無雙:起源》的后勁確實有些不足。而這部分的不足,本來應該是由“三國嘉年華”式的武將劇情,和“一刀爆裝999”的數(shù)值驅動玩法來填充的。

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    本作的裝備系統(tǒng)非??酥?

    而《真·三國無雙:起源》恰恰缺乏了這些元素,或者說故意有所避嫌。不管是出于預算考慮,還是本身設計如此,結果都是游戲的玩法變得更加緊湊干練,相對以往以量取勝的“無雙”作品而言,顯得有些油水不足。

    本作擁有獨立劇情的無雙武將與《真·三國無雙8》相比近乎腰斬,可控的無雙武將更是只有10名,且都是只能短暫助陣的客串演員。而玩家長期使用的則是一位完全原創(chuàng)的角色,相信對很多“無雙”系列的老玩家而言,這個來自路線斗爭的痛點是難以磨滅的。

    實際上,玩家可選的10名同行武將,就是游戲里的10種武器和連招模組。關羽對應偃月刀,趙云對應長槍,孫尚香對應雙圈,等等。嚴格來說,ω Force完全可以給同一個武器模組安排更多的武將,只是出于某些原因,他們并沒有這么做。

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    普通攻擊的模組很單一

    其實,《真·三國無雙:起源》的動作模組比看上去要多得多。游戲里的每把武器都有10個左右的武技,視消耗、威力、范圍和功能性的不同,每個武技都有自己的用武之地。除了某把過于IMBA的武器外,我很少在游戲里遇到復讀一招鮮的情況。

    但等你拿到這把武器時,游戲的一周目已經(jīng)早早結束——所以,這把武器更像是制作組送給無雙之人的通關獎勵,一種力量的象征,它強是應該的。

    除此之外,每把武器在操作手法上都有屬于自己的特色。我比較愛用的有長槍、蛇矛、雙圈,不喜歡樸刀、手甲。種類少的優(yōu)勢就是,這些武器之間沒有明顯的上下級替代關系,而是各有所長。

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    比如,蛇矛的主要操作模式是長按重攻擊蓄力,期間受到攻擊會積累怒氣值,積攢到一定量后會釋放強力的吹飛攻擊——這一聽就是沖鋒陷陣的莽夫武器,很符合萬人敵張飛的人設;手甲的操作模式是姿態(tài)切換,你可以按重攻擊鍵進入各種各樣的姿態(tài),然后使出不同的招式變化,這套機制可以有效地壓制武將,但手甲模組本身的攻擊范圍比較小,對抗成群士兵的時候明顯不如長槍輕松。

    像樸刀就是一把純蓄力的武器,絕大多數(shù)傷害都來自各段重攻擊的二段蓄力,雖然傷害和范圍非常都非??鋸?,但面對大量可能打斷你蓄力的敵人時,這種蓄力的攻擊模式會顯得笨拙乏力;而雙圈可能是機制上我最喜歡的一把武器,它的重攻擊可以把圈甩出去當回旋鏢,在圈返回的瞬間再按下不同狀態(tài)的重攻擊,比如在閃避途中按重攻擊,在輕攻擊連段里派生重攻擊,或原地按重攻擊,你可以使出不同的強力后續(xù)招式,是一把上限很高的武器。

    為了解決戰(zhàn)場信息混亂的問題,制作組特意加強了所有武器的攻擊特效和敵人的狀態(tài)特效。比如,雙圈在飛回時會有清脆的響聲,哪怕你不練習盲接,也能通過聲音來派生強化飛圈。而敵人在出手或被你打斷后,會進入一段渾身發(fā)白的硬直期,在這段時期里你可以隨意壓制他們,而不用擔心被霸體打斷連招。

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    從這些種種上都可以看出,ω Force已經(jīng)為戰(zhàn)場信息的可讀性操碎了心,但這仍然無法解決大軍團混戰(zhàn)時的視野問題。而他們其實只要像歷代“無雙”一樣,把攝影機的視角稍微往上、往遠移一些,弄成接近上帝視角的俯視角,就能改善許多。

    這更讓我相信,所有的一切應該都是妥協(xié)后的結果。如果讓我選擇的話,我也會毫不猶豫地選擇現(xiàn)在的戰(zhàn)場氛圍,而不是什么易讀性、便利性。

    比如游戲里的護衛(wèi)兵系統(tǒng),它本身其實并不實用,你可以指揮他們做出一些戰(zhàn)術,像是騎兵突擊或弓箭騎射。在有利地形下,例如高對低或兩軍間隔超出一定距離,這些戰(zhàn)術會震懾敵軍,達到打擊士氣的效果。

    這聽起來似乎很實用,但實際打起來你很少會去用,因為戰(zhàn)術的充能過長,奇效的條件也比較苛刻——相較而言,它的收益并沒有那么大,你從一片高地跳下去就能驚駭敵軍,達到相同的效果。

    《真·三國無雙:起源》評測:天下無雙

    但我還是很喜歡護衛(wèi)兵的設計。尤其是當他們?yōu)槲移崎_城門,或燒毀敵人設施時,此刻的他們對我來說,就不是我們這邊的草,而是構成戰(zhàn)場的一部分。除此之外,護衛(wèi)兵戰(zhàn)術不只能用來指揮護衛(wèi)兵,也是神來之筆。

    游戲里的護衛(wèi)兵是有真實血量,且會不斷陣亡的。如果過于深入敵陣,很快就會面臨無兵可用的情況,需要回到據(jù)點緩慢補充護衛(wèi)兵。但有一種情況例外,就是和眾將士一起奮戰(zhàn)的時候,此時哪怕你的護衛(wèi)兵已經(jīng)全部陣亡,你也可以通過護衛(wèi)兵戰(zhàn)術指揮你身邊的其他士兵。

    仔細想想,這其實不太符合電子游戲的常規(guī)邏輯:我沒有護衛(wèi)兵可用,那我應該就用不了護衛(wèi)兵技能。就是這個小細節(jié)讓頑固的“游戲編輯腦回路”產生了一絲松動——其實,之前我一度覺得護衛(wèi)兵系統(tǒng),也不過是個單純的技能發(fā)射器罷了。

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    而相比之下,我覺得本作動作系統(tǒng)的“革新”,反而沒有那么大的魅力。哪怕本作的武器都有自己的操作模式,有大量華麗的武技演出。但這套動作系統(tǒng)本身帶給我的樂趣,并沒有“戰(zhàn)術”和“割草”來得大。

    說句實話,這套動作系統(tǒng)很難算是真正的革新,它更像是個補丁。

    直觀地說,《真·三國無雙:起源》的動作交互,就像把隔壁《臥龍:蒼天隕落》的動作模組搬過來,然后把所有動作速度調慢了五倍。

    敵方武將的所有攻擊起手都是超慢刀,正常難度下,普通攻擊的彈反窗口體感上接近一秒鐘,搭配“反彈窗口延長”的武器詞條,你基本可以在除了大軍團之外的所有戰(zhàn)斗里,輕松彈反所有普通攻擊。需要用發(fā)勁武技打斷的黃光攻擊就更不用提了,那基本上就是官方留給動作游戲苦手的輸出機會。

    熟悉各個武器的操作手法和武技性能后,你會發(fā)現(xiàn):除了部分帶有反擊武技的武器外,大部分武器在進入和武將的交互層面時,都會縮減到最基礎的反彈、發(fā)勁或閃避,而這套最基礎的交互,門檻實際上非常低,因為要兼顧過往所有類型的“無雙”玩家的接受度。

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    通過武器熟練度點數(shù)提高整體等級

    對部分有動作游戲基礎的玩家而言,沒有了硬霸體和數(shù)值碾壓,本作的呂布甚至可以說是歷代最簡單。但就像開頭說的那樣,《真·三國無雙:起源》的系統(tǒng)是多元的,動作只是它玩法的一部分,我相信對相當一部分“無雙”玩家而言,動作甚至都不是太過核心的部分。

    說句難聽的話,如果我想玩一個所有武將都有一套自己獨特動作模組的游戲,我大可以去隔壁卡普空,玩某個“從模仿無雙到超越無雙”的游戲。也可以看看那些光榮特庫摩代工過的“無雙”游戲,我不覺得他們的系統(tǒng)就比《真·三國無雙:起源》強出多少,只不過是因為他們的題材和劇情不需要去革新“無雙”這個概念而已。

    果然,最后還是要落回“三國”這個題眼上。

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    只到赤壁之戰(zhàn)

    關于《真·三國無雙:起源》的劇情,其實我想過很多解釋的角度。首先當然可以說,它很短,無雙武將數(shù)量腰斬,而且也只到赤壁之戰(zhàn)。確實有IF線的劇情分支,但很難說這個IF到底有多IF。

    至少蜀國那個所謂逆天改命IF線的簡單程度,讓我覺得制作人多少有點試探性宣傳欺詐的意思。

    我當初怎么都沒能想到,明明換了原創(chuàng)主角,在框架上自帶一定架空屬性的《真·三國無雙:起源》,居然會有一個如此低調,甚至于有些宿命般的劇情線。玩家作為太平之要的一員,對這段三國歷史的影響可以說是近乎微乎其微。

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    你可以救一人之性命、挽一戰(zhàn)之狂瀾、爭一城之得失,但天下大勢浩浩蕩蕩,一個人總歸抵不住歷史的車輪。當然,你也可以把這句話當成我個人和本作劇情的和解。劇情短不意味著戰(zhàn)場演出不精彩,人物少不意味著角色刻畫不傳神。先不說傳不傳神,至少中文語音在即時演算過場里的唇型,是給你對上了。

    但一定要追本溯源的話,這就好像說“三國無雙”的本質是歷史,而歷史的本質是反“無雙”一樣。雖然三國本身確實是一段將星薈萃、波瀾壯闊的歷史,但這段歷史也寫滿了大大小小不遂人愿的遺憾,以至于后世的人在將他浪漫化時,甚至還要加上更多戲劇性的遺憾。

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    通關后可回到之前關卡解鎖新劇情

    如果、如果,如果真有那么多的如果,想必《三國演義》的成書也就不會如此精彩了。

    《真·三國無雙:起源》當然也有很多遺憾,比如新野之戰(zhàn)沒有曹仁。但也有很多精彩,比如真的有會變化的八門金鎖陣——簡直酷斃了,這關卡我看過一次,估計很多年都忘不了。但曹仁憑空消失這件事本身確實也挺奇怪的,來不及做雖然很遺憾,但也無傷大雅,做了那自然是更好。

    《真·三國無雙:起源》評測:天下無雙

    從各種意義上來說,《真·三國無雙:起源》都是一個更加收束,或企圖回歸本源的游戲。相比去數(shù)值化與回歸戰(zhàn)場氛圍,我覺得對武將和劇情上的克制,可能才是本作最冒險的一步棋。

    雖然個人對此的接受度比較高,因為我還有歪理:如果我想玩到一個武將和故事都很討喜并且創(chuàng)造力十足的游戲,那我為什么不去玩一個“從模仿到超越……”——算了,畢竟隔壁都造出高達了,跟它比歷史氛圍確實有點強人所難。

    但說真的,我覺得“無雙”系列其實從未被超越。正相反,“無雙”其實一直都是最特別的那個存在。說句俗氣的話,天下無雙未必就是天下第一,只要你能堅持做自己,對抗這個把所有人都改造得大差不差的世界,天下無雙也可以是您。

    通關《真·三國無雙:起源》后,我一遍遍審視著這個沖著彌補遺憾而來,但順便又多留了些遺憾的游戲,還有它身后的那位,或那群大幾十歲還在寫中二臺詞的中老年人。

    不知道別人是怎么看的,但在我看來,他們委實天下無雙。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:9

    真三國無雙:起源

    DYNASTY WARRIORS: ORIGINS
    • 開發(fā)者:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
    • 發(fā)行商:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2025-01-17
    • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX

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