《午夜謀殺俱樂部》評測:狠狠打黑槍

D.哈卡

2025-03-26

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作者:D.哈卡

評論:
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云族裔
無限機兵
好玩,但有些傷眼。

    我一直覺得,派對游戲這個品類十分特殊。

    一個游戲的優(yōu)秀與否,往往要和游戲本身的質(zhì)量掛鉤,但這套標(biāo)準(zhǔn)在派對游戲上卻不太適用。近幾年來,那些紅極一時的派對游戲,有不少出自名不見經(jīng)傳的工作室和個人開發(fā)者之手。因此,這些派對游戲基本上都有一股濃濃的小作坊味道,不僅技術(shù)力粗糙、BUG層出不窮,甚至連基本的游戲功能都不太健全,玩家需要打上社區(qū)自制的優(yōu)化MOD,才能有更好的體驗。

    《午夜謀殺俱樂部》評測:狠狠打黑槍

    但說到底,以社交體驗為核心的派對游戲到底好不好玩,主要還是取決于它能不能為一起游玩的小伙伴帶來足夠多的樂子。在其他游戲中極具破壞性的惡性BUG,放在派對游戲中,或許就會成為絕佳的節(jié)目效果觸發(fā)器。

    玩派對游戲時,與其說是玩游戲,倒不如說是在玩“人”。

    如果拋開派對游戲中玩家間通力合作、互相整蠱,又或互相猜忌的“黑暗心理學(xué)”部分,大部分派對游戲的玩法所能帶來的樂趣,其實是相當(dāng)孱弱的。比如,“狼人殺”系的派對游戲刨去“狼人殺”后,玩家們在游戲里所做的,無非就是一些“通馬桶”小游戲罷了。

    所以,以社交為核心的派對游戲,大都存在著一個問題:游戲體驗的優(yōu)劣,在很大程度上取決于玩家自身,且游戲體驗的上下限差距懸殊——如果你和朋友是天然的社交話癆,能一起就著讓人昏昏欲睡的爛片下三碗白米飯,并連著吐槽好幾個小時,那再怎么無聊的派對游戲也能被你們玩出花來;但如果你和朋友都是悶葫蘆,那派對游戲?qū)δ銈儊碚f真就成了“通馬桶”模擬器。

    不過,《午夜謀殺俱樂部》顯然不屬于此類派對游戲。

    《午夜謀殺俱樂部》評測:狠狠打黑槍

    《午夜謀殺俱樂部》本身的游戲玩法就足夠有趣,可以托住游戲體驗的下限。在有了底層玩法的支撐后,社交的部分更像是一種錦上添花。而且,由于玩法本身就很容易制造節(jié)目效果,《午夜謀殺俱樂部》中也更容易出現(xiàn)讓你和朋友捧腹大笑的時刻。

    在《午夜謀殺俱樂部》中,玩家要做的事情就是“狠狠打黑槍”——沒錯,就是字面意義上的打黑槍。

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    每名玩家在開局時擁有一把左輪手槍和一支手電筒,并被發(fā)配到同一棟漆黑宅邸中互相殘殺。

    這座陰森的房子中沒有任何光源,一旦關(guān)閉手電筒,那你將伸手不見五指,連游戲的大部分UI也會一并隱去。

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    只有打開手電筒,玩家才能勉強看清被手電筒光線照射到的范圍。

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    但在玩家打開手電筒獲取視野時,自己的位置信息也會因手電筒的燈光,而有可能暴露給其他敵人。

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    在沒有其他信息就隨意開燈的風(fēng)險,不可謂小。畢竟,你只能看到手電筒照亮的一小片范圍,但卻會把自己的方位暴露給所有看見燈光的敵人。一旦沒有在開手電筒時探查到敵人的位置,你就會因為手電筒醒目的光線,而變成一個“我在明敵在暗”的活靶子。所以,在大部分情況下,開燈的風(fēng)險是遠(yuǎn)大于收益的,除了確認(rèn)地形等必要的行為外,玩家們都會讓自己的手電筒保持關(guān)閉,蟄伏在安全的黑暗中。失去了視野信息后,游戲中的信息源幾乎只剩下聲音:腳步聲、槍聲、中彈尖叫聲、場景交互聲,又或是其他玩家語音聲,都會成為獲取其他敵人位置信息的關(guān)鍵。

    于是,玩家可以通過聽聲辨位確定敵人的大致方位,提高自己用手電筒照射方向的準(zhǔn)確性,然后打開手電筒打敵人一個措手不及;再或者,干脆直接守株待兔,盡量不發(fā)出聲響,只等著把主動開燈的敵人射成篩子。

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    當(dāng)然,“光”也并非唯一能夠準(zhǔn)確獲取敵人位置的信息源,玩家開槍的槍線和場地中的道具,也能成為助力玩家探查敵方動向。

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    不過,在啟動獲取道具的老虎機時,它會產(chǎn)生巨大噪音和光亮,讓獲取道具也變成一種收益與風(fēng)險并存的行為。

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    除了這些基礎(chǔ)規(guī)則外,游戲中還設(shè)有多種模式供玩家選擇,這些模式在設(shè)計中,或多或少借鑒了當(dāng)下流行的一些游戲元素。

    “獵頭”是比較常見的非對稱對抗,“夜行神偷”類似于《THE FINALS》中的“提現(xiàn)模式”,而尚處于實驗階段的“變牌”則和《界外狂潮》的“碎片卡”玩法相近。

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    但這些游戲模式并非生搬硬套上去的,它們都被很好地融入了《午夜謀殺俱樂部》中,不僅沒有顯得突兀,反而在與游戲獨特的視野機制相互配合下,顯得相得益彰。

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    例如,在“變牌”模式中的“卡牌”效果,就是完全根據(jù)自身獨特的游戲特性量身定制的。

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    “光軌”會讓所有人留下一道亮眼的行動軌跡

    話說回來,在初見這一套圍繞著獲取視野信息的風(fēng)險機制時,我難得有了一種驚艷的感覺。但與此同時,我還產(chǎn)生了一個疑惑:“在黑暗中獲取視野”也算是生活中的常見場景,但為什么除了恐怖游戲外,卻鮮有人想到把它運用到游戲的視覺信息交互中?

    在實際體驗了《午夜謀殺俱樂部》一番后,我找到了答案:想法很好,也可能有人曾想到過,但它實際運用到對戰(zhàn)游戲中時,玩家的體驗卻并不理想。

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    在現(xiàn)實生活中,即便失去了五感中的視覺,我們依然可以通過聽覺、嗅覺、觸覺和味覺,來感知外界信息。然而,在游戲中一旦失去視覺,我們基本上就只能依賴聽覺了。

    在恐怖游戲中,“黑暗”雖同樣在削減玩家的視野信息,但它承擔(dān)的職責(zé)更加側(cè)重于營造恐怖氛圍,所以,場景中可以存在其他光源。但《午夜謀殺俱樂部》為了讓玩家完全投入那套基于視野信息的風(fēng)險機制中,幾乎沒有在場景中設(shè)置其他光源。

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    恐怖游戲的場景中往往有其他光源

    為了讓玩家在不觸發(fā)風(fēng)險機制前,能夠獲得更多的信息量,游戲采用了幾個頗具巧思的設(shè)計,讓本來不具備信息量的黑屏畫面,“代償”了玩家的部分感官——比如,宅邸的空氣中飄浮著不少灰塵,在一片漆黑中行走時,玩家可以把它們當(dāng)作參照物,判斷自己移動的方向和距離;再比如說,玩家在碰到地形無法前行時,會出現(xiàn)碰撞聲,畫面邊框也會隨之變白。地圖中的一些物件也會發(fā)出聲音,玩家可以根據(jù)聲源的方位變化,倒推自己的移動軌跡。

    《午夜謀殺俱樂部》評測:狠狠打黑槍

    仔細(xì)看,畫面中有幾粒懸浮的灰塵

    但即使如此,“完全黑屏”給玩家?guī)淼牟贿m感,依舊遠(yuǎn)超恐怖游戲——在《午夜謀殺俱樂部》中,“光敏性警告”絕對不是例行的“疊甲”公告。雖然列舉的巧思設(shè)計可以在一定程度上幫助玩家確認(rèn)自己的位置,但來到一個陌生的地形,比如進(jìn)入一個新的房間后,你總不免要打開手電筒,大致確認(rèn)下房間的布局。頻繁開關(guān)手電筒帶來的明暗閃爍,會對玩家的雙眼帶來不小負(fù)擔(dān)。

    《午夜謀殺俱樂部》評測:狠狠打黑槍

    更離譜的是,游戲中還存在著“閃光彈”道具——沒錯,就是FPS游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的那個閃光彈。你可以想象,我在一片漆黑中忽然吃上這么一記過曝的閃光畫面,眼睛到底會有多么酸爽。

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    這種視野機制帶來的先天性觀感缺陷,或許是前人未曾采用這個機制的原因,但這也造就了《午夜謀殺俱樂部》的獨一無二。我想,游戲的開發(fā)組早已預(yù)見了視野機制的缺點,但同樣看到了這個機制的巨大潛力,在規(guī)避玩法缺陷和發(fā)掘玩法潛力的取舍中,《午夜謀殺俱樂部》便是他們交出的答卷。

    總體來說,《午夜謀殺俱樂部》作為一個派對游戲是絕對合格的,它并沒有因為游戲自身的定位,在底層玩法上敷衍了事,反而根據(jù)視野信息的博弈,拿出了一套相當(dāng)大膽的風(fēng)險機制。在底層玩法完成度夠高的情況下,它多樣的模式也擴展出了很多樂子,可以供你和游戲搭子狠狠消遣。

    《午夜謀殺俱樂部》評測:狠狠打黑槍

    毫無疑問,《午夜謀殺俱樂部》值得“無視風(fēng)險繼續(xù)訪問”。但如果想要暢玩這款游戲,你最好事先準(zhǔn)備一雙鈦合金狗眼——當(dāng)然,如果真的身體不適,還請立刻停止游戲。

    3DM 評分:7.7

    午夜兇殺俱樂部

    Midnight Murder Club
    • 開發(fā)者:Velan Studios
    • 發(fā)行商:PlayStation Publishing LLC
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時間:2025-03-14
    • 平臺:PC

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