伊東
2025-04-25
作為一款首發(fā)便自帶多平臺(tái)屬性的多人競(jìng)技游戲,《索尼克大亂斗》(Sonic Rumble)的目標(biāo)用戶和游玩場(chǎng)景,都非常清晰——你有手機(jī),想要隨時(shí)和遠(yuǎn)處癱在沙發(fā)上的朋友玩點(diǎn)什么,但又不太想執(zhí)著于輸贏。巧的是,這里正好有一款符合你需求的多人動(dòng)作游戲:它不需要花錢購(gòu)買、支持不同平臺(tái)間的合作互聯(lián),對(duì)硬件的配置要求較為寬松,也不會(huì)占用過多的時(shí)間……更巧的是,游戲封面上那只藍(lán)色的刺猬,也讓你感到莫名的眼熟和親切。
說(shuō)來(lái)有趣,我們已經(jīng)很久沒有看到有游戲廠商愿意投入精力在“大逃殺真人秀”這一游戲類型上了。原因很簡(jiǎn)單,在此前的火熱風(fēng)潮中,似乎很難有游戲能夠復(fù)刻《糖豆人:終極淘汰賽》在吃盡“天時(shí)地利人和”后所獲得的成功——“合家歡式客廳娛樂和大逃殺”融合后的類型極限,使得絕大部分競(jìng)爭(zhēng)者難以在“闖關(guān)綜藝”的框架上,做出足夠的創(chuàng)新。
除了個(gè)別超級(jí)大廠借著壓倒性的地緣優(yōu)勢(shì),在自己地盤上推出的同類產(chǎn)品外,很少有人會(huì)去試圖挑戰(zhàn)“糖豆人”的地位。而更不用說(shuō)到了2025年,“大逃殺”和“類糖豆人”的熱度都已不及當(dāng)年——這也是我在初次聽說(shuō)世嘉要推出一款以“索尼克”為主題的多人大逃殺類游戲時(shí),不禁皺起眉頭的原因。
如果說(shuō)《索尼克大亂斗》不像“糖豆人”,那一定是自欺欺人。
在這里,玩家要做的事情同樣非常單純:在至多三十二人的玩家當(dāng)中存活到最后,成為賽事的最終獲勝者。至于每次對(duì)局的關(guān)卡內(nèi)容,則由系統(tǒng)隨機(jī)組合而成。
這些關(guān)卡有著各自的規(guī)則與玩法:有時(shí),你需要在障礙跑中盡可能地獲得好成績(jī);有時(shí),你又需要和其他參與者進(jìn)行合作,共同擊敗敵方團(tuán)隊(duì)。而只有在前一場(chǎng)中成功晉級(jí)的玩家,才能有機(jī)會(huì)爭(zhēng)奪最后的冠軍位置——只不過,玩家在游戲中操作的角色,從那些行動(dòng)笨拙的彩色胖墩們,變成了同樣五顏六色的長(zhǎng)腿小動(dòng)物們,以及某些只有中年玩家才會(huì)為之心動(dòng)的世嘉古董。
事實(shí)上,《索尼克大亂斗》幾乎是在繼承了“糖豆人”所有優(yōu)勢(shì)的前提下,對(duì)已經(jīng)成熟的“大逃殺”玩法,做出了進(jìn)一步的輕度化改造。而改造的結(jié)果,就是本作擁有了所有“類糖豆人”游戲中,最清晰簡(jiǎn)單的關(guān)卡構(gòu)成和操作反饋:在絕大部分關(guān)卡中,玩家所要做的,僅僅只是存活到最后、比別人更快到達(dá)終點(diǎn),或收集到更多的金環(huán)——借著“索尼克”系列積累下的地圖設(shè)計(jì)理念,本作中幾乎所有的關(guān)卡地圖都以“高速”與“直覺”為第一要?jiǎng)?wù),即使面對(duì)第一次游玩的關(guān)卡,你也能憑借此前的經(jīng)驗(yàn)和本能,找出更加快捷的前進(jìn)路線?!吧鏋橹?,金環(huán)為主”的結(jié)果計(jì)算標(biāo)準(zhǔn),則讓那些處于落后位置的玩家,總能夠擁有翻身的可能性。
值得肯定的是,在設(shè)計(jì)關(guān)卡玩法時(shí),《索尼大亂斗》的確凸顯出了制作組對(duì)“索尼克”IP特色的充足考量——《索尼大亂斗》是市面上少有的,擺脫了“電視真人秀”概念依賴的客廳大逃殺游戲。如果一定要說(shuō),它的關(guān)卡構(gòu)成反倒更像是對(duì)“索尼克”系列玩法的拆解與重新構(gòu)成。游戲里,你能看到環(huán)形山、高速延伸的滑軌和彈簧跳臺(tái)等系列最經(jīng)典的元素,擋路的敵人也大都是出自蛋頭博士之手的反派機(jī)器人,就連索尼克的最經(jīng)典招式“瞄準(zhǔn)彈射”,都被融入成了地圖玩法的一環(huán)。
可這并沒有讓游戲的通關(guān)過程變得更加復(fù)雜。反之,足夠合理且自洽的機(jī)制融合,反倒使得“索尼克”系列原本偏向硬核的“競(jìng)速”玩法被徹底稀釋,讓你不用在游戲前做任何額外的功課。
如果說(shuō)“糖豆人”的某些涉及進(jìn)階操作的關(guān)卡,還會(huì)要求玩家稍稍磨煉下技術(shù)或熟悉熟悉地圖,那《索尼克大亂斗》就是從一開始便完全廢除了所謂的入門成本,讓所有人拿起游戲便可以無(wú)障礙游玩。
同樣的道理,相比其他“類糖豆人”游戲,《索尼克大亂斗》的操作反饋也更加直接,強(qiáng)調(diào)一個(gè)“指哪兒走哪兒”。
或者,我們可以換一個(gè)說(shuō)法——《索尼克大亂斗》的底層操作邏輯,先是使用虛擬按鍵和搖桿進(jìn)行的移動(dòng)平臺(tái)游戲,才是一款3D化背景的“索尼克”游戲。
“多端互通”屬性,使得不同硬件環(huán)境間的公平性,成為一個(gè)必須解決的問題。因此,在游戲中你幾乎看不到任何可能給虛擬按鍵玩家,造成負(fù)面反饋的多余動(dòng)作,即角色在轉(zhuǎn)身、起跑或止步時(shí)的動(dòng)作模組。
說(shuō)實(shí)話,這難免使得游戲在電腦端上的操作感顯得有些“廉價(jià)”,完全比不了去年十月發(fā)售的《索尼克×夏特 世代重啟》,但對(duì)更多的移動(dòng)端用戶來(lái)說(shuō),這倒也符合它“輕度”化的產(chǎn)品定位——沒有了許多同類游戲中那種被刻意營(yíng)造的“黏滯感”后,新手玩家間的差距被再次縮小。相信在游戲正式上線后,絕大部分玩家都更容易匹配到與自己實(shí)力相近的玩家。
而更難得的是,這些“低門檻”,并沒有使得游戲中的關(guān)卡,在解法上出現(xiàn)什么明顯的同質(zhì)化——事實(shí)正好相反,作為一款尚未正式上線的長(zhǎng)期服務(wù)型游戲,《索尼克大亂斗》的測(cè)試階段內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,豐富到即使我已度過新手期,仍能頻繁遇到全新關(guān)卡或地圖。
這使得玩家能在很長(zhǎng)一段時(shí)間的匹配游戲中,保持不錯(cuò)的新鮮感,即使偶爾隨到了熟悉的地圖,也能快速將上一輪的經(jīng)驗(yàn)活用于其中——如果你多人玩累了,游戲還準(zhǔn)備了更加接近原作的單人競(jìng)速玩法。
從內(nèi)容總量來(lái)說(shuō),你還真挑不出它什么毛病。
但話也說(shuō)回來(lái),過于輕度化,讓我很難從現(xiàn)階段看到更多的“深度”。就像上面提到的一樣,本作的操作邏輯足夠簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單到了“指哪兒走哪兒”的地步,只要你會(huì)“跑”會(huì)“跳”,就有機(jī)會(huì)贏得勝利——只是,這種輕度化最終也不得不舍棄一些更具延伸性的交互機(jī)制,比如“糖豆人”中的“前撲”與“拉扯”。
“前撲”是一種高風(fēng)險(xiǎn)高收益的動(dòng)作,講究快節(jié)奏和高速移動(dòng)的索尼克,自然不需要這些,而地圖中那些提高機(jī)動(dòng)性的場(chǎng)地機(jī)關(guān),也的確彌補(bǔ)了這一部分缺失。問題在于,玩家之間交互內(nèi)容的不足,使得游戲的博弈幾乎被完全集中在了玩家和場(chǎng)景中,盡管你可以使用道具對(duì)其他玩家進(jìn)行一次性的攻擊,搶奪對(duì)手的金環(huán),可道具的獲取和目標(biāo)的瞄準(zhǔn)都過于隨機(jī),很難做到想用就用——不管是博弈時(shí)的緊張感,還是觀眾視角下的節(jié)目效果,都不如許多同類游戲來(lái)得要好。
當(dāng)然,如何看待這些其實(shí)更加取決于用戶的需求。至少在玩過游戲后,你很容易意識(shí)到:《索尼克大亂斗》從一開始就不是什么“粉絲游戲”,至少不是專門為“索尼克”粉絲們準(zhǔn)備的套皮游戲。
拋開那些只有系列粉絲才能叫出名字的系列角色,以及過于熟悉的商業(yè)運(yùn)作模式不談,如果你的情況真的完整符合評(píng)測(cè)開頭所描寫的情境,那它也不失為一款沒有門檻的“索尼克”入門游戲。而且看樣子,世嘉也很有意愿在本作上,重現(xiàn)“糖豆人”的跨界聯(lián)動(dòng)模式——今天它還是《索尼克大亂斗》,或許明天就會(huì)變成“世嘉全明星”。
這些道理想必大家都懂,可看著它的第一個(gè)聯(lián)動(dòng)活動(dòng),我依然會(huì)產(chǎn)生這樣的疑問……它的目標(biāo)用戶里真的會(huì)有人記得,或在乎《幻想空間》(Fantasy Zone)和《獸王記》(Altered Beast)嗎?
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