一個(gè)人的戰(zhàn)爭(zhēng)—評(píng)《魔喚精靈3》的召喚系統(tǒng)

四氧化三鐵

2003-12-01

當(dāng)劇情腳本不再是戰(zhàn)棋游戲吸引玩家的特長(zhǎng)之處的時(shí)候,是否就應(yīng)該考慮改進(jìn)呢?轉(zhuǎn)型并不是唯一的辦法。也許,像《魔三》一樣,更強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性和戰(zhàn)略性才是最根本的吧。

    與一般戰(zhàn)棋游戲不同,《魔喚精靈三》最獨(dú)特的地方在于,這是屬于一個(gè)人的戰(zhàn)爭(zhēng)。沒(méi)有太多的劇情腳本,沒(méi)有同伴加入隊(duì)伍共同戰(zhàn)斗的設(shè)定,《魔三》中唯一可以依靠的,就只有召喚出來(lái)的精靈而已。

    “召喚精靈”這個(gè)設(shè)定在電腦游戲中已經(jīng)不鮮見(jiàn)了,最知名的自然是《最終幻想》系列的召喚獸,特別是《最終幻想七》里的J(召喚獸裝備)系統(tǒng),將主角的能力強(qiáng)化依附在召喚獸之上。而動(dòng)漫中,也經(jīng)常有這樣的設(shè)定:比如《通靈王》的幽靈召喚,又或是《寵物小精靈》一類寵物養(yǎng)成加戰(zhàn)斗的模式。但是,像《魔三》這樣,完全把戰(zhàn)斗的重任務(wù)交由精靈的,目前為止,在PC平臺(tái)上就只有這么一部了。

    正是由于不同于別的角色扮演+戰(zhàn)棋(R·SLG)游戲,《魔三》沒(méi)有多少劇情戲份,所以制作小組在游戲的可玩度上狠下了功夫。

    首先,《魔三》中至少有八位游戲人物可供選擇,如果算上其資料篇《富岳幻游記》的隱藏角色的話,出場(chǎng)人物將達(dá)到16名!這是其他R·SLG無(wú)法想象的——最多就是《超時(shí)空英雄傳說(shuō)·北方密使》或者《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》那樣,分男、女主角兩條線路進(jìn)行游戲;或者像《古霸王文明傳》一樣分正、邪主角兩條路線。試想,在這些同時(shí)注重戰(zhàn)略部分和劇情刻畫的游戲中,如果有這么多主角可供選擇的話,那游戲的龐大程度可想而知。而《魔三》中,所謂的劇情只不過(guò)是每場(chǎng)戰(zhàn)斗前后幾句對(duì)白的交代而已。這樣略嫌簡(jiǎn)略的腳本,比之《炎龍騎士團(tuán)》,比之《天地劫》,自然少了許多劇情上帶來(lái)的震撼和沖擊。但另一方面,多角色卻又顯示出更多的人物特性,讓人有著將每個(gè)角色試過(guò)一遍的沖動(dòng)。

    其次,《魔三》的可玩性主要體現(xiàn)在關(guān)于屬性的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)上。賴爾我從沒(méi)有玩過(guò)哪一款RPG或者R·SLG如此強(qiáng)調(diào)五行學(xué)說(shuō)。即使是《幽城幻劍錄》等屬性相生相克狀況的明顯的游戲中,也只是象征性地加點(diǎn)血或減點(diǎn)血,卻不至于讓“五行”左右整個(gè)戰(zhàn)局的發(fā)展。而《魔三》則不然。由于主角和每只精靈都只有十點(diǎn)的生命值,所以掛掉是非常簡(jiǎn)單的事情。防御中,對(duì)方的順屬性攻擊幾乎是一次一個(gè)準(zhǔn),非炸掉主角一半以上的生命值不可。也就是說(shuō),如果沒(méi)有考慮屬性問(wèn)題的話,稍有不慎玩家只要一個(gè)回合兩次攻擊就得“上天入地”了。敗陣的苦果是玩家經(jīng)常嘗到的滋味。而攻擊時(shí),對(duì)敵人的每一次進(jìn)攻,如果不考慮屬性,那豈止是“事倍功半”——常常自己久攻不下,而到對(duì)方行動(dòng)就立即被一擊秒殺。

    第三,《魔三》強(qiáng)調(diào)地形地貌等因素對(duì)戰(zhàn)局的影響。這集中表現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上有著眾多魔晶石的設(shè)定上。占領(lǐng)魔晶石能夠增加喚魔使術(shù)數(shù)的回復(fù)量,并且擁有著高防御效果的地形,占領(lǐng)魔晶石的各個(gè)單位會(huì)隨著每一個(gè)回合的開(kāi)始而回復(fù)體力值1(別小看這個(gè)數(shù)字,請(qǐng)不要忘了,《魔三》中所有角色的生命值最高不過(guò)才10點(diǎn)而已)。因此,是否占領(lǐng)了多數(shù)的魔晶石也是勝負(fù)的關(guān)鍵。這在其他R·SLG中也是沒(méi)有的設(shè)定。所以,在《魔三》中,一味進(jìn)攻未必是好事,占領(lǐng)反而成了戰(zhàn)局的重要組成部分。除了魔晶石,各種地形地貌例如平地、樹叢、沼澤、水域等都有著不同的特點(diǎn)。有的可以提升防御力,有的則會(huì)固定降低體力值,而像“水域”這種地形,只有會(huì)“泳”技能的精靈才可以涉入——這個(gè)設(shè)定也頗具真實(shí)感呢。

    正是因?yàn)椤赌吩谟螒蚩赏嫘院碗y度上花了大力氣,所以才使得《魔喚精靈VMJ》系列在日本大受歡迎,甚至推出獎(jiǎng)金高達(dá)100萬(wàn)的VMJ 爭(zhēng)霸賽。但不得不承認(rèn)《魔三》難度偏高——即使是選擇“新手級(jí)別”也得掛個(gè)兩次三次才能上手。如果選擇“困難”或者“專家”模式,那簡(jiǎn)直就是噩夢(mèng)了。而賴爾我的一位朋友在玩《魔三》時(shí),竟然翻出《鬼谷子》和《孫子兵法》來(lái)研究克敵制勝的方法。這也是別的R·SLG所無(wú)法與之比擬的游戲性和吸引力。從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),《魔三》更像是一款競(jìng)技游戲。

    由《魔喚精靈三》說(shuō)戰(zhàn)棋游戲的未來(lái)

    沒(méi)有大量的游戲劇情,而只依靠戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)見(jiàn)長(zhǎng)的《魔三》,給R·SLG類型游戲的發(fā)展帶來(lái)了思考。在戰(zhàn)棋游戲中,大陸最知名的游戲莫過(guò)于漢堂的招牌作品《炎龍騎士團(tuán)》系列——這是一款以“難到變態(tài)”這樣的評(píng)語(yǔ)而出名的游戲,但磨難之后帶來(lái)的成就感以及劇情上的感動(dòng)是其大受好評(píng)的主因。而之后漢堂的《天地劫·神魔至尊傳》依然繼承了“難”這個(gè)漢堂的一向傳統(tǒng),因此促成了“叫好不叫座”的尷尬局面。而宇峻的《超時(shí)空英雄傳說(shuō)》系列也并不遜色。TGL的《神奇?zhèn)髡f(shuō)》系列最初兩作也是R·SLG類型的,同樣擁有著大量的FANS。此外,還有奧汀科技的《幻世錄》兩作,以及弘昱的《風(fēng)色幻想》系列,也是經(jīng)典的戰(zhàn)棋游戲。

    然而,雖然有著如此多的代表作品,戰(zhàn)棋游戲在如今卻漸漸呈現(xiàn)出衰落之勢(shì)。很多玩家都將這種“走格子”的游戲看作是消耗時(shí)間的東西。并認(rèn)為“與其看R·SLG的劇情,不如看RPG來(lái)得直接”。這在一方面,制約著戰(zhàn)棋游戲的發(fā)展。也正因?yàn)槿绱耍队某恰泛汀讹L(fēng)色幻想2》才會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)镽PG模式。

    當(dāng)劇情腳本不再是戰(zhàn)棋游戲吸引玩家的特長(zhǎng)之處的時(shí)候,是否就應(yīng)該考慮改進(jìn)呢?轉(zhuǎn)型并不是唯一的辦法。也許,像《魔三》一樣,更強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性和戰(zhàn)略性才是最根本的吧。

    3DM 評(píng)分:8.5

    魔喚精靈3

    Vantage Master JAPAN
    • 開(kāi)發(fā)者:Falcom
    • 發(fā)行商:光譜資訊
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線時(shí)間:2002-06-27
    • 平臺(tái):PC

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