國產(chǎn)獨立游戲《太吾繪卷》因何而暢銷?
- 來源:3DM
- 編輯:newtype2001
《太吾繪卷》這款貌不驚人的武俠設(shè)定游戲在發(fā)售后首周即沖上了Steam熱銷榜,這背后的原因究竟是什么?
一直覺得,如果哪天我們在Steam熱銷榜上能看到國產(chǎn)游戲的話,那得是傾國內(nèi)業(yè)界之力,派最有實力的公司,請最有創(chuàng)意的開發(fā)者,且任何資本都不要影響這個開發(fā)者的創(chuàng)作思路,就像如今的索尼一樣,只管輸送糧草,至于創(chuàng)作方向和上市日期,隨他去吧。如此這般,在不斷地探索、試錯之后,興許哪天我們能在游戲搞特賣的時候,從熱銷榜上看到這樣一款國產(chǎn)游戲。
但事實上,這一切條件中,有時候只需要“最有創(chuàng)意的開發(fā)者”就足夠了。《太吾繪卷》這款國產(chǎn)獨立游戲就沖上了Steam熱銷榜,而且是在上架后的第一周。
用我們?nèi)缃癖容^流行的話來說,《太吾繪卷》在圣誕檔期第一波攻勢結(jié)束,第二波10月攻勢還沒續(xù)上的時候,“偷了塔”。
但是這么說好像也不太合適?!短崂L卷》瞄準(zhǔn)的并不是那些圣誕大作想要攻占的市場,事實上,很難說他們到底“瞄準(zhǔn)”了什么,如果按照我們選購圣誕大作的標(biāo)準(zhǔn)來看的話,光是看到這款游戲的截圖,就足以勸退了。
口耳相傳,再加上在有無條件退款機制的Steam平臺上讓你“淺嘗”之后不會輕易“輒止”的玩法設(shè)計,讓這款游戲出人意料地火了起來。
上架5天銷量突破15萬份,同時在線人數(shù)最高超過4萬。作為經(jīng)常報道游戲新聞的我們和經(jīng)常看游戲新聞的你們來說,這個數(shù)字很難挑動大家敏感的神經(jīng),畢竟這個月有那么一個穿著紅藍相間衣服的小伙子不停地在玩家眼前跳來跳去,還反復(fù)地大喊“我賣了330萬喲~”“只用了3天時間喲~”這種數(shù)字聽多了之后的感覺就好像一款游戲在一周里賣不出個百十萬套就沒有存在的必要了一樣。
當(dāng)然了,上面那個說的是業(yè)界大佬索尼在半年時間里傾盡一切市場資源狂轟濫炸的《漫威蜘蛛俠》,而今天我們說的是一個開發(fā)團隊只有5人,核心開發(fā)人員只有3人的《太吾繪卷》。雖然不知道Insomniac有多少人工作,而且銷量自然不能用人頭數(shù)這么簡單粗暴的方式去對比,但我們還是能從一個側(cè)面看出這款游戲的表現(xiàn)有多么瘋狂。
在采訪了不少玩家之后,我們依然很難找到在今年有著多款國產(chǎn)單機武俠游戲上市的情況,這樣一款畫面可以用簡陋來形容的游戲異軍突起的原因。
有人說這款游戲讓人上癮,說不清楚為什么,每每在晚飯后想要放松一下,開始游戲,回過神來的時候天色已經(jīng)開始亮了。游戲是一種娛樂項目,而在娛樂中,保持新鮮感是很重要的。能夠牢牢抓住玩家的單機游戲,在沒有“剝奪他人游戲權(quán)利的快感”這個競技元素下,就必須要讓玩家對“下一步”感興趣,也就是那種“想看看我在這樣操作之后,接下來會發(fā)生什么”?!短崂L卷》通過將無數(shù)元素分隔并進行極致的細(xì)化,再把它們組合之后反過來對主要玩法以及相互之間構(gòu)成影響而實現(xiàn)了海量的可能性,傳承、身世、性格、門派、功法、建筑、際遇,各種各樣的元素決定了玩家接下來將要遭遇的內(nèi)容,如果有一個微小的元素發(fā)生變化,那就會走上一條與其他人截然不同的道路。有玩家說很多游戲就好比是一份色香味俱全的菜,吃起來味道各異,但每次吃都是一樣的;而《太吾繪卷》有點像允許你自己調(diào)配料,東西擺在那里,調(diào)出來之后是什么味道完全取決于你自己。所以不少玩家開始樂此不疲地去調(diào)這味“菜”,在想要看到自己能調(diào)出哪些口味的過程中,時間不知不覺就過去了。
有人說是支持國產(chǎn),支持武俠的情懷是讓廣大玩家入正的動力。實際上,最近兩年國產(chǎn)武俠類單機游戲新品的數(shù)量相對往年來說并不算少,如果再加上各種獨立游戲的話就更多了。在經(jīng)歷了一些眾籌畫餅大作之后,國內(nèi)玩家已經(jīng)不是那么容易忽悠的了。而且不少玩家在G胖的套路之下,Steam游戲庫里塞滿了各種大作,對游戲品質(zhì)極為挑剔。而且國內(nèi)單機游戲之所以更傾向于選擇武俠題材并非沒有理由,除了武俠世界有其一套相對固定的初始設(shè)定容易在此之上搭建世界觀之外,也存在著國內(nèi)發(fā)行時更加容易過審這一重要加分項,反過來實際上這種設(shè)定到如今在玩家群體中反而有一些“又是武俠啊”這樣的減分元素。但是,《太吾繪卷》向我們證明的是,一些游戲之所以沒有火起來,并不應(yīng)該讓“武俠”去背鍋。武俠只是一種設(shè)定,電子游戲的類型雖不能說海量,幾十種還是有的。玩家吐槽的是清一色的武俠設(shè)定回合制RPG,而且在玩法上不下功夫,只惦記著怎么搞一個感天動地的劇情讓玩家哭一頓鼻子就乖乖掏錢,這樣的路數(shù)用個一回兩回還行,次數(shù)多了就算再怎么想要支持國產(chǎn)的玩家也感動不起來。而事實上我們也發(fā)現(xiàn),如果武俠設(shè)定運用得當(dāng)?shù)脑?,也未見得玩家就是只為了支持國產(chǎn)支持武俠情懷,更多的是玩家在自己熟悉的世界設(shè)定里玩起來更有代入感吧。
也有人說玩這款游戲純粹是跟風(fēng),大家都說好玩,自己也去玩,倒沒覺得有多好玩,但玩著玩著就沉迷其中了。這倒也是一種入坑途徑,而實際上這跟游戲本身的質(zhì)量還是分不開的。上文我們說過,眾所周知,Steam有退款機制,也正是因為這種機制的存在,才讓大家更敢于去嘗試一些游戲,不怕自己的錢被一些標(biāo)題黨游戲坑走。反過來說,如果一款游戲沒有一定的品質(zhì),僅憑造勢來讓人跟風(fēng),是不可能成為一款現(xiàn)象級作品的。
還有人把“太污”和“蛐蛐”的元素拿出來認(rèn)為這個吸引了玩家。但這似乎并不是太多玩家入坑的原因,有點顛倒了因果關(guān)系。我們看到的更多是玩家在入坑之后感嘆“我的女主角怎么總是身懷六甲”以及“這促織怎么這么難捉”和“促織王居然是這么來的?!”這些可能是游戲里面膾炙人口的內(nèi)容,但反過來并不能成為玩家入坑的動機。就好比《巫師3》在宣傳的時候不會跟玩家說“在這款游戲里,你甚至還能打牌”,但并不妨礙玩家們在游戲中的牌桌前流連忘返。
不過,這款處于搶先體驗階段的游戲跟《巫師3》比起來差的基本上相當(dāng)于中國到波蘭的距離,而且還是從地球另一邊繞著走。本作目前還存在很多問題,主線劇情過短,一些快捷操作不夠完備,游戲中后期需要消耗的時間太多重復(fù)性太高,國產(chǎn)武俠通病“迷你游戲”在這款作品里同樣存在,這款在Steam收獲“特別好評”的游戲其實并沒有那么接近滿分。在游戲業(yè)界,我們不應(yīng)該過于強調(diào)所謂的“瑕不掩瑜”,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境更為發(fā)達的當(dāng)今,玩家如果喜歡一款游戲,就更應(yīng)該讓開發(fā)者聽到自己的聲音,大膽地提出意見和建議。希望我們未來能看到更多像這樣創(chuàng)意出色且態(tài)度端正的游戲作品,同時也希望玩家給這款創(chuàng)意出色但尚未完善的作品更多時間,不要捧得太高,也不要噴得太狠,給他們一些空間,讓他們自由成長。
最后,我們把上面的幾點做一個總結(jié)性投票,你認(rèn)為《太吾繪卷》這款游戲暢銷的原因是什么?
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884每個人的游戲經(jīng)歷各不同,無數(shù)的可能性吸引了我投票
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84支持國產(chǎn),支持武俠的情懷驅(qū)使我入正投票
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291跟風(fēng)而已,別人都在玩,我也要玩投票

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