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[羅馬:全面戰(zhàn)爭]詳細(xì)攻略

時間:2006-02-27 12:33:25
  • 來源:天奕
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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3.內(nèi)政管理:既要發(fā)展帝國經(jīng)濟(jì),又要緩和偏遠(yuǎn)地方的人民安定問題,不妨對核心城市與非核心城市區(qū)別對待:對核心城市,可以什么都造,大力促進(jìn)其發(fā)展;但對非核心城市,則以抑制其人口增長、促進(jìn)經(jīng)濟(jì)為指導(dǎo)。人口越多,越可能發(fā)生不滿,從一開始就盡可能降低其人口增長速度。攻占后,先保持高稅率,待其安定度低于75%時,調(diào)低稅率可立即緩和該城的緊張局勢,一直到后期無法再調(diào)低稅率為止。在建設(shè)上,保證道路、商鋪、市集、港口這些創(chuàng)收設(shè)施的修建,下水道、公共澡堂、水渠、競技場等公共設(shè)施可在安定度下降到臨界點時修建,而對農(nóng)田、灌溉等能促進(jìn)人口增長的設(shè)施,盡量別建,甚至可在占領(lǐng)后破壞該城的這類設(shè)施。對軍事設(shè)施,核心城市沒必要什么都建,兩個發(fā)展步兵營、一個發(fā)展弓兵營和攻城器械廠、兩個發(fā)展騎兵營,分工協(xié)作,只要能組成混編軍團(tuán)即可;非核心城只需有初級的步兵營和騎兵營,出點兵維持治安。   4.外交與諜報:在此游戲中,外交的作用是推遲戰(zhàn)爭,而不是消弭戰(zhàn)爭。對任何一國而言,腹背受敵都是難以承受的。在朝一個方向擴(kuò)張的同時,需派外交官去其它接壤的國家,維持和平,待時機(jī)成熟再掉轉(zhuǎn)槍口對付之。外交官的另一作用是跋山涉水、遠(yuǎn)赴他鄉(xiāng),與沿途的各國訂貿(mào)易協(xié)議,提高貿(mào)易量。鑒于海洋貿(mào)易比陸地貿(mào)易利潤高得多,可派兩名外交官以不同方向繞著地中海沿岸走。外交官的第三項用途是賄賂或收買對方將領(lǐng)或部隊,甚至顛覆對方城市。只要談判的另一方不是它國的家族成員,就有可能成功。間諜主要是協(xié)助軍團(tuán)的行動,趕在軍團(tuán)之前偵察敵軍動向。雖然間諜能刺探敵軍和敵城里部隊組成的詳細(xì)情況,不過筆者并不認(rèn)為這有很大價值。間諜視野廣,可派二間諜分別從不同方向探索整個地圖。刺客的作用是防范外交官和間諜。與它國開戰(zhàn)后,有必要出幾名刺客(前提是建成廣場),用于暗殺敵外交官和間諜(有可能暗殺未遂而身亡),或者待在重要的城市防范該城被顛覆。這三類角色在招募后不能解散,須等其老死才不用支付工資,并不是招募得越多越好。   5.運兵策略:擴(kuò)張靠戰(zhàn)斗推行,戰(zhàn)斗必然造成兵員損失。在偏遠(yuǎn)之地,如何對遠(yuǎn)征軍進(jìn)行兵員補給?固然可后方出一支部隊就令其開往前線,但這么操作會很繁瑣。一個較為省心的方法是:五座核心城分別出相關(guān)兵種,積累到一定數(shù)目后即由一名年輕的潛質(zhì)好的家族成員率領(lǐng)并出征。整個軍隊的規(guī)模至少達(dá)15支部隊,由七八支步兵、三四支弓兵、三到五支騎兵組成。各兵種最好由單一類型組成,比如步兵要么全是城市軍團(tuán)(Urban cohort),要么就全是禁衛(wèi)軍(Praetorian cohort),兩者不要混夾。雖然不同的步兵類型有相互彌補缺陷的功效,但步、弓、騎三者之間配合的功效已很高了,同一兵種內(nèi)部再細(xì)分以提高配合,作用不是很明顯。單一類型的好處是,作戰(zhàn)后兵員損失時,可在同類部隊之間調(diào)整部署,保持前線部隊以滿員狀態(tài)投入下一場戰(zhàn)斗中。例如,兩支步兵,分別只剩38人和24人,那么就從24人里調(diào)幾人到38人那支部隊(拖動鼠標(biāo),使24人部隊覆蓋上38人部隊),使之成為42人的滿員部隊,人員少的這支部隊則在以后的作戰(zhàn)中承擔(dān)掩護(hù)弓兵之類的次要任務(wù)。至于軍隊中是否帶上攻城器械,應(yīng)視情形而定。對付高盧、西班牙、德國蠻族一系,可帶上投石車,因為他們的護(hù)城圍墻較差;但若對付帕提亞、迦太基等文明程度高的國家,則要帶也必須帶重型投石車,普通投石車攻不破他們堅固的城墻。帶上攻城器械會使整個軍隊的行動力下降不少,如何取舍就看各位偏好了。隨著核心城市的逐步升級、軍事設(shè)施的逐一建造,出現(xiàn)了越來越多的高級兵種,使得前期的兵種因過時而無法獲得兵員補給,而中期也恰恰是兵種類型最豐富時期。在遠(yuǎn)征軍平定一方后,幸存下來的都是久經(jīng)沙場的老兵,有的肩章可能達(dá)到金二級!若因兵種過時、得不到補充而被解散,實在可惜。建議遠(yuǎn)征軍在滅掉一個國家后,就近分散駐守,沒必要轉(zhuǎn)赴其它戰(zhàn)場了:一則一趟遠(yuǎn)征下來,本就折損不少;二則減少了造衛(wèi)兵的需求;三則有經(jīng)驗的部隊在對付叛軍上更為有效。當(dāng)然,為避免在平叛中受損,可讓衛(wèi)兵打頭陣,老兵們則攻其側(cè)翼——衛(wèi)兵多損失些沒關(guān)系,回城可補充。

 6.控制海面:隨著疆域的擴(kuò)大,每輪的凈收入快速上升,可達(dá)每輪數(shù)萬元的進(jìn)賬!但要注意這是有前提條件的,即你的海港不被敵人封鎖。貿(mào)易是收入中增速最快的項目,同時也是容易遭受威脅的項目。為保護(hù)貿(mào)易的正常開展,必須準(zhǔn)備至少一支大艦隊,確保自己的港口不會被敵人封鎖。這對Julii家族而言,只是最低要求而已。而對Brutii和Scipii,建立海上強(qiáng)權(quán)則是對抗各自強(qiáng)力中期對手的必需。敵對國家同樣也依賴于貿(mào)易,若能長期封鎖其港口,就能沉重打擊其經(jīng)濟(jì)。進(jìn)入第三階段后,海上控制權(quán)的爭奪將非常激烈。而且,屆時羅馬盟友的港口不再對你開放,貿(mào)易收入會大幅度下降。中期的大量盈余應(yīng)只視為儲備,不可大肆揮霍。

第三階段:內(nèi)戰(zhàn)

當(dāng)城市數(shù)增加到25座時,大概已滅掉了三個國家,這時羅馬盟友也差不多擊敗其中期的對手了。在地中海大局既定的形勢下,羅馬內(nèi)部的火拼很快就會發(fā)生,必須及早備戰(zhàn)??煞诸^進(jìn)行如下幾項工作:在首都準(zhǔn)備好一支全員兵團(tuán)。它周圍是核心城市群所在,任何一座淪陷,損失都很慘重。建立兩三支全員艦隊,至少確保對己方港口的保護(hù)。核心城市多建軍事設(shè)施,不再限于專出某一兵種。出一些間諜,散布于與羅馬盟友接壤的區(qū)域,監(jiān)視其主力軍隊的動向。派外交官與所有其它國家修好,簽定和平協(xié)議和貿(mào)易協(xié)定。乘羅馬盟友的轄區(qū)爆發(fā)叛亂的機(jī)會,派全員兵團(tuán)攻占叛亂之城,在未來的敵后打入一顆釘子。一旦內(nèi)戰(zhàn)爆發(fā),該軍隊就能攻擊其防守薄弱的后方大城。終有一天,元老院命令你家族的領(lǐng)袖自殺,若接受,則還能暫時相安無事;若拒絕,則內(nèi)戰(zhàn)爆發(fā)。

一旦內(nèi)戰(zhàn)開始,將面臨前所未有的巨大挑戰(zhàn),敵人的整體軍力數(shù)倍于你,而且質(zhì)量在同一檔次。雙方接壤的國界線一般比較長,沒法預(yù)測敵人從哪個方向進(jìn)攻,局面相當(dāng)復(fù)雜。內(nèi)戰(zhàn)初期應(yīng)主守,核心城開足馬力,全力生產(chǎn)部隊;核心城的全員兵團(tuán)以守首都為主,擋住羅馬方向的進(jìn)攻,其它部隊則集中到可能受攻的核心城,實施拖延策略;與其它國家開戰(zhàn)的兵團(tuán)迅速回防,援助核心城。其它地方的兵團(tuán)則伺機(jī)而動,以打擊、消滅敵有生力量為主,不必計較一地一城的得失。另一方面,海上控制權(quán)的爭奪戰(zhàn)也馬上展開。主力艦隊負(fù)責(zé)作戰(zhàn),小股戰(zhàn)船負(fù)責(zé)封鎖港口。密切關(guān)注敵主力艦隊動向,把握好與之決戰(zhàn)的時機(jī)。讓多座非核心城多出戰(zhàn)船,直至取得制海權(quán)。

整個戰(zhàn)役最困難的時期就是內(nèi)戰(zhàn)的初期。筆者消滅了十幾支羅馬前盟友的全員兵團(tuán)才將大局穩(wěn)定下來,其戰(zhàn)況之慘烈決非中期擴(kuò)張中的戰(zhàn)斗可比。挺過這一難關(guān)后,揮師進(jìn)軍羅馬,用武力解散元老院,再攻克整個意大利半島,則大局定矣!余下的事情就是收拾殘局、逐一攻占其它兩大家族的城市了。此時每輪都發(fā)生大量赤字,幸好中期儲備豐富,保證了經(jīng)濟(jì)上能熬過難關(guān)。特別令人頭疼的是,越到后期,各地的叛亂苗頭越多、范圍越廣。如果駐軍已夠多,且步、騎搭配合理,就把軍隊拉出城外,待其造反后將城圍住數(shù)輪,迫使反叛軍主動進(jìn)攻,將其消滅、重奪該城后或奴隸化或屠城,降低其人口,確保它能安寧一段時間。當(dāng)控制的城市數(shù)達(dá)50個時,你將實現(xiàn)成為羅馬帝國皇帝的夢想!

戰(zhàn)術(shù)篇

和《文明Ⅲ》不同,要打穿《羅馬——全面戰(zhàn)爭》的帝國戰(zhàn)役,只能依靠武力,外交、經(jīng)濟(jì)都只是輔助手段。雖然古語說上兵伐謀,戰(zhàn)略地圖上的運籌帷幄固然重要,但要成為羅馬的愷撒,不親自指揮大小數(shù)百次戰(zhàn)斗是不可能的。對游戲中的戰(zhàn)斗,有五個方面必須暗熟于心。   第一,所有部隊的側(cè)面和后面都脆弱。每支部隊都由一名軍官指揮,他按照你的指令調(diào)整該部隊的朝向,所有士兵都集中注意力去應(yīng)付正前方可能發(fā)生的情形,而對側(cè)面尤其是后面的情況,一般都是忽視的,因此一支部隊的側(cè)面和后面總是它的薄弱環(huán)節(jié)。這對任何部隊都適用。戰(zhàn)斗方向?qū)κ繗庥绊懞艽?。正面對敵時,部隊陣形穩(wěn)定,士氣變化較慢;但當(dāng)遭受側(cè)翼的沖擊甚至背后的襲擊時,士氣遭受沉重打擊,部隊容易潰敗。

第二,任何部隊都有長處和弱項。就像我們兒時玩過的“錘頭、剪刀、布”游戲,不存在通殺其它兵種的兵種。重步兵是對抗的中堅,無論和什么軍隊對陣都派他們在第一線頂一頂;長矛兵作戰(zhàn)力也比較強(qiáng),更適合對抗騎兵,騎兵若朝長矛兵的正面沖鋒,無異于自殺;輕步兵是戰(zhàn)役初期對抗的主力,到中后期多已用不上。步兵的弱點是速度慢,易遭騎兵的沖擊和弓兵的射擊。騎兵的優(yōu)點在于機(jī)動性高,在戰(zhàn)場上抄敵后路是他的拿手好戲。騎兵以沖鋒參與戰(zhàn)斗是有獎勵的,因此一次沖鋒之后應(yīng)把騎兵拉出去,再次沖鋒。騎兵的弱點是完全不能與長矛兵正面對抗,與重步兵打持久的近身戰(zhàn)斗也吃虧。象兵屬騎兵一類,很具威懾力,適合沖擊步兵,其弱點在于大象屬動物,易被火焰弓箭、軍犬嚇住,大象若因驚慌而返身亂跑就可能踐踏到友軍。長矛兵也可抵擋象兵。弓兵速度快,能在步兵沖近前削弱他們,對付密集之?dāng)秤绕溆行?。若是弓兵與步兵單挑,可憑借速度快的優(yōu)勢邊跑邊射(即默認(rèn)的Skirmish模式),拖垮步兵。弓兵的突出弱點是害怕騎兵,對付隊形展開了的部隊其殺傷力也有限。騎弓兵屬輕騎兵,弓箭數(shù)量有限,適合于兩軍開戰(zhàn)前去騷擾一番敵步兵,破壞對方的部署。輕騎兵的主要作用是繞到敵后奔跑,使敵分心,使其部隊產(chǎn)生被包圍的恐慌感,但他作戰(zhàn)力較弱。巨弩和投石車擁有超遠(yuǎn)的攻擊距離,其攻擊能打擊敵方士氣。它們本身極脆弱,而且準(zhǔn)頭較差,極端情形下可能誤傷身旁的友軍。歷史上,羅馬人并不常用投石車和巨弩。弓兵、投石車、巨弩均能選擇發(fā)射火焰箭或火焰彈,對打擊敵軍士氣效果更佳。

 第三,了解士氣的重要性。兩軍交戰(zhàn),會一直拼到魚死網(wǎng)破嗎?不會!每個人心中都有桿秤,當(dāng)覺得自己周圍的形勢極其不利時,就會喪失斗志,轉(zhuǎn)身逃命。對指揮官來說,戰(zhàn)場上拼的不是命,而是士氣。利用這一點,設(shè)法使部分?jǐn)耻娛繗獗罎?,從而形成滾雪球效應(yīng),瓦解整個敵軍。那么什么影響士氣呢?將領(lǐng)是第一位的,將領(lǐng)的指揮力(Command)是一支軍隊最堅韌的支柱。將領(lǐng)的指揮力達(dá)到五星,就屬強(qiáng)將;若達(dá)八星或以上,他所統(tǒng)帥的軍隊就幾乎不可戰(zhàn)勝了。將領(lǐng)指揮力的提升有兩個渠道:一是打仗,這是主要的;二是在學(xué)院或征伐中獲得幕僚。將領(lǐng)鼓舞士氣的方式古今皆同,那就是身先士卒。不過,將領(lǐng)沒必要真的沖在第一線,只需站在戰(zhàn)斗最激烈的地方,周圍的士兵就自然會賣命了。若將領(lǐng)陣亡,對士氣打擊很大。部隊的經(jīng)驗是影響士氣的另一重要因素,這由部隊的肩章所代表。肩章分銅、銀、金三等,每等又細(xì)分三級。一支部隊殺敵數(shù)越多,經(jīng)驗值就越多,肩章等級就往上升。等級越高,在戰(zhàn)斗中就越頑強(qiáng),即使友軍逃跑,即使自己遭受重大傷亡,即使主將陣亡,都不會退卻。局部戰(zhàn)場的勝負(fù)也能影響士氣,一支剛剛殲滅了對手的部隊,會士氣高漲地沖向下一撥敵人。此外,遭受側(cè)后方向的襲擊、在戰(zhàn)場上長途行軍或奔跑導(dǎo)致精疲力竭和諸如火焰箭雨、投石、軍犬、象兵這樣的恐怖事物都會降低士氣??梢酝茢?,在沙漠中戰(zhàn)斗應(yīng)注意盡量減少行軍距離。此外,被徹底包圍的敵人的士氣可能不降反升,攻敵時應(yīng)留個口子允許敵人逃跑。

第四,利用地形。制高點對戰(zhàn)斗的影響即使在現(xiàn)代化的今天仍然很關(guān)鍵,在游戲中亦如此。站在坡頂?shù)囊环剑涞眠h(yuǎn),騎兵的沖鋒效果增強(qiáng),相反,爬坡而上的另一方則在弓箭、騎兵行動、行軍疲勞度各方面都處于劣勢。樹林能提供隱蔽,當(dāng)部隊靜立于樹林中時,其圖像標(biāo)識的左上角出現(xiàn)綠色樹木符號,這表示敵人看不到它。此法多用于防守戰(zhàn),對沖上來的敵人造成出奇不意的打擊。守城時,石墻塔樓、大門入口、狹窄的街道,都是可用來阻擋敵兵的有利地形。

第五,明確一場戰(zhàn)斗的目標(biāo)。并不是每場戰(zhàn)斗你都能幸運地?fù)碛斜?yōu)勢,許多情形下要取勝是不可能的。因此,有必要判斷一下:是全殲敵人?是擊潰敵人?是拖延時間等待戰(zhàn)斗時間結(jié)束,還是多殺幾個然后撤退?明確目標(biāo)后才便于實施部署。

最后簡單說明一下典型的戰(zhàn)斗進(jìn)程。野外戰(zhàn)斗時,雙方先排兵布陣。步兵在前,弓兵中間,將領(lǐng)和投石車最后,騎兵部署于兩翼。開戰(zhàn)后,攻擊方需主動接近防守方(因有時間壓力)。防守方可以逸待勞,若布陣在了地勢高處,就更利了。戰(zhàn)火一般先由弓兵的射擊點燃(弓兵的默認(rèn)AI是自動尋敵開火,此AI可切換為關(guān)閉,投石車等器械的此AI一般是關(guān)閉的,可切換開啟之)。若己方弓箭有優(yōu)勢,就點火焰箭射擊敵人,先打擊其士氣;若雙方弓箭差不多,則直接讓步兵沖過去。近戰(zhàn)時應(yīng)關(guān)閉弓兵的自動射擊AI,至少也要換個別的目標(biāo)讓它射。將領(lǐng)趨前,待在鏖戰(zhàn)的步兵身后。騎兵從側(cè)翼迂回,伺機(jī)沖擊敵側(cè)后。不一會,敵方部隊中就出現(xiàn)白旗,別管它們,合力對付其它部隊,直至所有敵軍都亡命逃竄,騎兵和將領(lǐng)再尾隨追殺。攻城時,可選擇建造沖城車、云梯、攻城臺等器械。對付木制圍墻,用投石車轟開大門并轟毀旁邊的箭塔,再讓投石車和弓兵打擊大門內(nèi)側(cè)的守敵,最后派步兵沖進(jìn)去撕殺。對付石制城墻,即使有投石車,正面進(jìn)攻也會損失不少,可借助攻城臺,派多支重步兵從空閑的地方登上城樓,殺至城門上方,使城樓歸我方所有,再下去里應(yīng)外合,消滅大門口的守敵。只要能攻破城門,這城就基本歸你了。

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5.2
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:Activision
  • 發(fā)售:2004-09-22
  • 開發(fā):Creative Assembly
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,歷史,4X,羅馬

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