- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行: Blizzard Entertainment
- 發(fā)售:2010-07-27
- 開(kāi)發(fā): Blizzard Entertainment
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空,RTS
《星際爭(zhēng)霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問(wèn)題
- 來(lái)源:wangluo
- 作者:一笑特傻
- 編輯:ChunTian

防守的重要性
我之前也說(shuō)過(guò),星際2里的偵查也不是說(shuō)就比星際1壞到哪去。蟲(chóng)族在一代就得選擇是否要用一個(gè)房子來(lái)?yè)Q取寶貴的情報(bào)。在PvZ里,神族選手必須放棄寶貴的采礦時(shí)間,早早的在野外藏一個(gè)農(nóng)民,才有可能在自己的路口被小狗堵死之后持續(xù)偵查。我在星際2里玩PvT的時(shí)候也沒(méi)有覺(jué)得自己是在盲打?qū)κ?。但是,?dāng)偵查問(wèn)題和一個(gè)星際2特有的問(wèn)題被結(jié)合在一起的時(shí)候,麻煩就大了。而這個(gè)星際2特有的問(wèn)題就是:防守過(guò)于虛弱。
現(xiàn)在論壇上以及其他的地方都有很多文章和帖子,在討論高地優(yōu)勢(shì)的問(wèn)題,我在這里也就不再重復(fù)了。(只是想說(shuō)一點(diǎn),我很贊同那些建議低地單位有25%或者是33%機(jī)會(huì)打偏的人。)高地優(yōu)勢(shì)的消失還不是星際2里防守被削弱的唯一典范。在星際2里,單位打得更猛,出得更快,血更厚,但是相比之下,防御性建筑則沒(méi)有任何變化。至少?zèng)]有被強(qiáng)化,甚至有些建筑,例如一代對(duì)人族防守做出了很大貢獻(xiàn)的人族房子,比一代更加脆弱了。
“我們無(wú)法抵擋!”這種情況如果有更加牢固的防御建筑的話,可能會(huì)少發(fā)生一點(diǎn)
不僅如此,現(xiàn)在各個(gè)種族又擁有了多種多樣的攀崖方式,再加上兩點(diǎn)距離在大多數(shù)情況下都被縮小了(不過(guò)這個(gè)要看每個(gè)地圖),神族又擁有著傳送門(mén),可以隨時(shí)增援前線部隊(duì)。這些改變是情有可原的——暴雪想讓星際2變得更快,更激烈,也想避免第二位教主類的人物研修出來(lái)星際2的WS大法。但是當(dāng)防守在被削弱的同時(shí),進(jìn)攻則是變得越來(lái)越犀利,偵查也變得越來(lái)越困難,這樣下去,某些對(duì)抗將難免成為各種大招的天下。在星際1的TvP里,我們不難看到神族的一些準(zhǔn)大招,無(wú)論是野兵營(yíng)破口,空投隱刀,空投甲蟲(chóng),還是帶著運(yùn)輸機(jī)里的XX強(qiáng)沖早期坦克陣。但是這些開(kāi)局人族如果有準(zhǔn)備的話,是可以輕松防下的。相反的,如果人族沒(méi)有準(zhǔn)備的話,那么是會(huì)死的很慘的。很多這樣的比賽到最后都會(huì)非常刺激,非常精彩,往往結(jié)果是有一方以微弱的優(yōu)勢(shì)獲勝。
Artosis的噩夢(mèng)...
但是,當(dāng)你把傳送門(mén)和能夠持續(xù)增援的二代運(yùn)輸機(jī)也投入戰(zhàn)斗,讓高地就不再有任何優(yōu)勢(shì),而防御建筑則又是如此的脆弱,星際1的那些精彩畫(huà)面將一去不復(fù)返。在星際2里,由于沒(méi)有什么單位是專門(mén)用來(lái)防守的,再加上地形優(yōu)勢(shì)的減少,甚至連防守一方的空間換時(shí)間優(yōu)勢(shì)也少了許多,讓選手們必須保持足夠的兵力才能有希望守下任何攻勢(shì)。這不像星際1,選手們已經(jīng)不能戰(zhàn)略性地選擇在某個(gè)時(shí)間段WS防守,直到自己有一定的科技或者是經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)之后再一波推進(jìn),壓倒對(duì)手。
我在這里要再次強(qiáng)調(diào)上一次說(shuō)到的一點(diǎn):星際1的平衡性調(diào)整不是一夜間完成的。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,人們?cè)趯ふ逸p松獲勝的戰(zhàn)術(shù),以及對(duì)應(yīng)那些戰(zhàn)術(shù)的戰(zhàn)術(shù)時(shí),順便也將星際1變成了一個(gè)非常平衡的游戲。暴雪這次給我們的,是一個(gè)比12年前要完整得多的產(chǎn)品,這一點(diǎn)是不可否認(rèn)的。但是,上面也說(shuō)到了,關(guān)鍵點(diǎn)沒(méi)有做好,想要一個(gè)游戲成為電子競(jìng)技的平臺(tái)那是不可能的。這些關(guān)鍵點(diǎn)之一,就是一個(gè)游戲必須要有多種多樣的可行戰(zhàn)術(shù)。而同樣重要的一點(diǎn),就是一個(gè)游戲必須要為玩家提供足夠的偵查方式,來(lái)讓他們應(yīng)對(duì)這些多變的戰(zhàn)術(shù)。迫使選手們?nèi)ゲ聹y(cè),去盲目的猜測(cè),只會(huì)導(dǎo)致雙方在一無(wú)所知的情況下盲目選擇戰(zhàn)術(shù),也會(huì)讓比賽變得毫無(wú)趣味。在星際1里,一位水平較差的選手雖然可以通過(guò)擾亂對(duì)手偵查來(lái)獲得比賽優(yōu)勢(shì),甚至贏得勝利,但是這種情況不可能每次都發(fā)生——這也是為什么星際1能夠有如此的活力:想要提高自己的勝率,人們必須完善自己在比賽中的每一個(gè)方面,而不是在某一個(gè)環(huán)節(jié),例如防大招,鉆空子僥幸取勝。
說(shuō)實(shí)話,我認(rèn)為星際2正在朝著正確的方向發(fā)展。雖然目前只有ZvZ存在著不可避免的偵查問(wèn)題,但是暴雪還是得要著重考慮這個(gè)問(wèn)題;無(wú)偵查時(shí)間太長(zhǎng),不偵查反而有優(yōu)勢(shì),這些問(wèn)題都需要盡快解決。除此之外,防御必須要得到加強(qiáng)。如果偵查和防守都像現(xiàn)在這樣問(wèn)題重重的話,那么過(guò)不了多久,放大招就會(huì)變成星際2的主流戰(zhàn)術(shù),而不是一個(gè)用來(lái)威懾對(duì)手的奇招,這也會(huì)讓星際2成為像星際1那樣的電子競(jìng)技平臺(tái)的機(jī)會(huì)大打折扣。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論