羅馬2:全面戰(zhàn)爭 粉絲玩家50小時的玩法心得及感想
- 來源:3DM論壇—demonpope
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《羅馬2:全面戰(zhàn)爭》粉絲玩家50小時的玩法心得及感想。
最讓人舒心的是對部隊備戰(zhàn)狀態(tài)的加入。
玩幕府2的時候很多時候急需把部隊迅速轉(zhuǎn)移,但是因為行動點沒了差一點點達不到目標,沒法實現(xiàn)戰(zhàn)略意圖。
這一代加入的部隊狀態(tài)可以使部隊急行軍,讓戰(zhàn)略意圖的實現(xiàn)變得非常輕松。
尤其是地盤大起來之后,這個功能變得非常的實用,用起來非常舒心。擄掠也從之前的攻擊城鎮(zhèn)變成了部隊狀態(tài),很方便。
其他的戰(zhàn)備狀態(tài),比如埋伏,也都各有各的用處,有各有各的風險,很合理。
另一個我覺得很好的改動就是增加了“省”這個概念。
還是玩幕府2的時候,每一座城池,不論它對你國家的整體貢獻有多大,你都得時刻提防著滿意度過低出叛軍,影響發(fā)展。
這一代里,糧食和公共秩序變成了在全省管理,這讓管理一個龐大的帝國不再那么繁瑣、費力。
尤其是多余糧食可以調(diào)配全國,這樣你只要糧食有剩余,哪怕是遠離前線的帝國腹地缺糧,也不用分出寶貴兵力去提高滿意度,不用擔心叛軍出現(xiàn)。這一點也很合理,很舒心。
以上是我覺得這一代在戰(zhàn)略層面上最好的改動。
再說回到CA和羅馬2。羅馬2,和之前所有的全戰(zhàn)系列游戲一樣,本身是非常復雜的游戲。
編寫一款全戰(zhàn)游戲和編寫一款使命召喚游戲的難度不在一個級別上,前者出錯的可能性要大大高于后者。
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