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噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

時間:2013-12-06 23:33:36
  • 來源:tring
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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總的來說,核彈原理就是充能和抗重,這2個直接加傷害的BB變異的疊加效果,看起來簡單翻了誰都想的到

可是若問你,這2個BB變異是如何疊加的?如何最優(yōu)傷害?如何最簡表達?這些或許就不那么多人能脫口而出了

最前面我也說了,由于重炮是唯一一個可以在一條子彈鏈上疊加使用多個BB變異的槍,使得這里充能的加傷和抗重的加傷疊加成為可能

而前面也提到過,一條子彈鏈上,無論有多少個整鏈繼承的BB變異,都和只有1個時是一模一樣的效果因此一條子彈鏈上,這2個BB變異能夠得到到的最大疊加,就是2者一樣加成一次 稍微測試后,得到2者的加成是以乘算的,也就是

總加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率,因此接下來,分別對抗重倍率和充能倍率單獨談談。我對這2個倍率稍微做了些測試,發(fā)現(xiàn)抗重倍率要簡單的多,因此先從抗重開始,抗重力彈,這個BB變異在字面上的描述是,子彈隨著重力方向的移動而增加傷害,實在是籠統(tǒng),到底是哪里的移動如何移動才增加傷害?我做了些測試得到結(jié)論:

僅僅發(fā)生傷害的前一個模組的運動軌跡,才影響該傷害的抗重力彈系數(shù)加成,而且若以前一個模組軌跡計算的話,這次的傷害模組一定需要以碰撞觸發(fā)

還是以例子說話,試想如下一個配方:

彈丸直進---(碰撞)--->裝飾彈丸直進長Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時)--->裝飾彈丸直進長---(條件A)--->爆炸(抗重)

這個配方會像正前方打一發(fā)子彈,碰到目標后向正上方射出一個裝飾彈丸長,達到射程后反向射回地面,然后觸發(fā)一個爆炸

注意,裝飾彈丸的碰撞,只有碰撞地面能夠觸發(fā)

而這里由于上下飛行距離一樣,若條件A處填入碰撞,則會發(fā)現(xiàn)射程正好差那么一點,根本碰不到地,爆炸不會觸發(fā)

如果將條件A處填自然消失,結(jié)果爆炸會正好在目標處發(fā)生,但是結(jié)果傷害卻很幽默的變成了0.8的系數(shù) 不但沒有加傷反而減少了,因為爆炸不是碰撞觸發(fā),于是將配方稍做修改

彈丸直進---(碰撞)--->裝飾彈丸直進長Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時)--->裝飾彈丸直進長---(消失)--->裝飾彈丸直進極短---(碰撞)--->爆炸(抗重)

這樣順利的讓這個裝飾彈丸撞到地面后爆炸了,但是傷害也只有1.X,比普通傷害剛好多一點,簡直無法看

原因就是之前說的只有傷害模組其前一個模組的軌跡計算抗重傷害加成,在這里的情況,就只有最后那個極短的彈丸從目標高度到落地的那短短的一小撮距離加成而已

最后將配方改成這樣:彈丸直進---(碰撞)--->裝飾彈丸直進長Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時)--->裝飾彈丸直進極短---(消失)--->裝飾彈丸直進長---(碰撞)--->爆炸(抗重)

這樣就終于實現(xiàn)了一個完整的抗重加成

那么是不是說,我多加幾個裝飾彈丸將子彈打到老高去,就能獲得無限大的抗重傷害加成呢?

答案當然是很遺憾

首先,由于前面說的,只有1個模組的軌跡計算抗重加成,所以實際加成距離的極限就是最長模組軌跡 其次,經(jīng)過測試,抗重加成的系數(shù)有上限……而這個上限大概是一個彈丸直進長的距離加成,具體數(shù)值為2.4

那么能達到2.4極限加成的最簡飛行軌跡是怎樣的呢?一般來說,使用一個受重力影響的裝飾彈丸作為下落軌跡來觸發(fā)抗重加成,主要原因有2:

1,這個彈道不需要調(diào)整射出方向,最后一定會落下來

2,這個彈道的持續(xù)射程相當之遠

因此這里可以設置一個最簡單的達到2.4倍抗重極限加成的配方:

裝飾彈丸直進極短Y+90度---(消失)--->裝飾彈丸受重力影響---(碰撞)--->爆炸(抗重)這里只需要一個向上的極短射程彈丸,配上重力彈軌跡向上的慣性,即可觸發(fā)一個滿2.4倍的抗重加成

但是如果不要這個極短射程彈丸的話,則剛剛好只有1.8倍到不了2.4順帶一提,雖然抗重彈能夠達到高達2.4的傷害加成,但是并不增加爆炸范圍,那個是充能的效果 說完抗重后,再來談談這次核彈削弱的主角,充能

這個BB變異仔細測試后才覺得,非常異常,完全可以理解為何下個版本中只會修正充能,而不修正抗重了。充能的傷害加成計算方法非常的簡單,不像抗重那樣有很多講究

只要子彈鏈中有充能BB變異,無論有多少個無論在哪里,都僅僅計算從開槍,到傷害發(fā)生時經(jīng)過的時間,雖然計算的時間很簡單,但是根據(jù)時間計算的傷害加成卻是非常的異常,我將從0秒到60秒中,每隔一秒間隔的充能傷害加成分別測試了一遍,得到了60個數(shù)值繪入圖表中如下:

圖中左側(cè)刻度為傷害數(shù)值,基礎(chǔ)值為1000的LL爆炸,下方刻度為時間秒數(shù)

紅色線條為具體傷害值,為了方便繪圖,將數(shù)值除以了10,比如圖上200意思就是2000的傷害,即傷害加成系數(shù)2.0;綠色線條為傷害值的時間導數(shù),即傷害系數(shù)本身的時間增量;藍色線條為傷害值與時間的比值,即秒傷

首先看最關(guān)心的傷害線條,紅線,很直觀的看到,傷害是階梯狀增加的 這點本身就十分反常!一般按照平衡性設計,傷害曲線應該會有一條水平漸近線

就像上面提到的抗重的極限系數(shù)2.4一樣,這樣這個傷害才不會無限增加,然而圖中紅線很顯然不存在水平漸近線,而且還可以按照現(xiàn)狀推測,超過60秒后,可能依舊是階梯狀上升

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8.3
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:BANDAI NAMCO Entertainment
  • 發(fā)售:2016-07-20(PC)
  • 開發(fā):BANDAI NAMCO Studio & SHIFT
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC 掌機
  • 標簽:二次元狩獵

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