暗黑破壞神3國服新腰帶的正確打開方式
- 來源:凱恩之角-kooangel
- 作者:vincent
- 編輯:ChunTian

新腰帶的定位應(yīng)該是職業(yè)內(nèi)部平衡道具,激活了一類技能和符文,可以把娛樂玩法提升至二線甚至準(zhǔn)一線,把二線玩法提升至一線,不過如果是希望撼動清水刀扇的單刷地位或者爭取一個組隊位置,個人認(rèn)為不太可能。
一、綜述(雜談)
最近關(guān)于新腰帶的討論中發(fā)現(xiàn),不少人對手雷和榴彈存在混淆,先在最前面科普一下:那個產(chǎn)憎技能,以及其他很多技能符文中附帶的那些爆炸物,英文統(tǒng)一稱作Grenade,繁中統(tǒng)一翻譯成榴彈,國服統(tǒng)一翻譯成手雷,不存在某些叫手雷而另一些叫榴彈的說法。由于樓主平時玩的是繁中版,因此本文習(xí)慣性稱作榴彈。順便說一下,每種榴彈的傷害范圍都不盡相同,不要想當(dāng)然的以為都一樣。
關(guān)于新腰帶的測試:點(diǎn)擊進(jìn)入查看
和大多數(shù)綁定單技能的特效不同,新腰帶的特效并非針對單個技能,而是對多個技能有效,這種設(shè)計理念個人還是很喜歡的。不過可能也正因如此,調(diào)整平衡性會更困難,所以設(shè)計師才不敢把腰帶做的過于強(qiáng)大。然而即使如此,腰帶的增傷倍數(shù)也算是dh散件中數(shù)一數(shù)二的了,僅次于刀扇匕首,可見dh的散件有多渣。
新腰帶的總傷害系數(shù)是150%+200%+250%+300%+800%=17倍,算上觸發(fā)幾率50%之后折合下來是9倍。但是這個系數(shù)只是理論最高傷害而已,是以百分百命中率為前提的。實(shí)戰(zhàn)中拉好怪打一波,怪很多的時候還好,跳來跳去總能打到怪,可是打完群怪清理殘怪的時候特別蛋疼,經(jīng)常榴彈跳來跳去就是打不到怪,點(diǎn)傷能力是個隱患,在打boss時感覺尤其深刻
不過,彈跳榴彈除了本身傷害增加以外,多彈跳幾次攻擊到的面積也擴(kuò)大了,相當(dāng)于變相增加了榴彈的傷害范圍,提升了aoe能力,加快清怪速度,這一點(diǎn)雖然不是直接增加傷害,但也是不可忽略的。綜合以上這些因素,個人認(rèn)為平均下來實(shí)戰(zhàn)中增傷能有4-5倍就算很不錯了,某些低命中率技能可能就2-4倍。
說到彈跳次數(shù),有觀點(diǎn)認(rèn)為3次比5次好,因為3次的傷害更集中,相對來說不會跳太遠(yuǎn)。個人認(rèn)為這種觀點(diǎn)是片面的,先不論3次和5次的傷害分布究竟相差多少(有帖子做過模擬,可自行搜索),最后一次彈跳的800%固然很高,但是第3次的250%和第4次的300%也同樣不可忽視。難道就為了提高一點(diǎn)最后一次800%的命中率,就把前兩次合計的550%全盤放棄了?我認(rèn)為這是不可取的。
新腰帶的彈跳還有一個另類用途,那就是提高觸發(fā)系數(shù)。雖然擊回等只能觸發(fā)一次,但是觸發(fā)系數(shù)是可以繼承的,跳5次就等于5倍的觸發(fā)系數(shù),算上50%彈跳幾率后就是平均3倍。也許可以開發(fā)出一些有趣的玩法?
以下是所有受特效加成的榴彈的參數(shù):
*DH有個榴彈相關(guān)被動,獨(dú)立增傷10%,面積增加20%(即半徑增加9.6%),基本屬于榴彈流派必帶被動。
實(shí)在無法精確測量彈跳距離,這些數(shù)據(jù)是對著各種榴彈看了半天估計出來的,僅供參考。
可以看到除了集束彈的主榴彈以外,所有榴彈的傷害半徑即使算上被動都不超過10碼,這是一個相對較小的傷害范圍,是導(dǎo)致榴彈命中率不高這一缺點(diǎn)的主因。
二、產(chǎn)憎榴彈
首先想到的當(dāng)然是產(chǎn)憎榴彈作為主攻的玩法。對產(chǎn)憎技能放大倍數(shù)最大的是不潔和掠奪兩個套裝(暗影雖然倍數(shù)低但還有別的優(yōu)點(diǎn),后文再講),掠奪甚至比不潔還要高,但是受到的限制很多,而且還有致命的寵物腰帶、左鍵腰帶、榴彈腰帶三者沖突問題,因此不潔才是我們的首選。
bd大致如下:

裝備選擇沒有多少懸念,不潔全套除褲子,挖掘褲配華戒,雙腰帶,左鍵護(hù)腕,旅者套,黎明。由于是近戰(zhàn)打法要吃很多傷害,另一個戒指低層可用元素戒,高層可能必須換成減傷戒或團(tuán)結(jié)。武器位很少見的出現(xiàn)了兩個自由選擇權(quán),后面詳細(xì)討論。
傳奇寶石至簡必帶,其余困者、增痛、受罰三選二。
技能選擇方面榴彈、翻滾、蓄勢待發(fā)、復(fù)仇必帶,另外兩個可自由發(fā)揮,被動選擇余地也很大。值得選擇的技能有箭塔(減傷/觸發(fā)減速),翅膀(減傷+擊回),煙霧(躲傷害),護(hù)甲刀扇(減傷)。
打法基本就是拉一波怪然后站怪堆里硬剛,記得利用翻滾保持所有buff,打怪策略是以數(shù)量取勝,殘怪(即便是殘血精英)該放棄就放棄,拖泥帶水容易得不償失。這是一個和暗影飛刀既相似又相反的bd,相似之處在于拉群怪硬剛,相反之處在于飛刀長于點(diǎn)傷,榴彈長于面?zhèn)?/p>
至于戒律問題,由于左鍵回戒律很快,不難維持收支平衡,不過和多重不一樣,沒有了楊弓的減耗,翻滾用多了很耗戒律,雖然能很快補(bǔ)回來,但是損失的傷害就是損失了。而如果要帶雙戒律技能的話就更需要留意管理戒律的使用。
根據(jù)實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn),個人認(rèn)為產(chǎn)憎榴彈不難達(dá)到和多重相當(dāng)?shù)膹?qiáng)度,至于能不能達(dá)到更高的層次,那就不知道了。
單持還是雙持?
雙持的副手可以提供130暴傷,15攻速,2條詞綴(榴彈和傷害只看主手的刀扇不一樣,要求副手也要高白字ed)。
單持的副手至少可以提供10暴率,20攻速,15技能傷,2條詞綴。
其中雙持一般不建議武器出ed或攻速,因為收益減半,不過這樣的話就會少了10ed的增傷,所以這里就當(dāng)副手也出ed詞綴,表明雙持副手會吃虧即可。
結(jié)論比較明顯,雖然雙持的130暴傷很可觀,但是單持的暴率攻速技能傷等加起來收益更高。所以除非副手弩槍可以提供一些特殊的屬性或者特效,否則還是單持更好。
武器位選擇:

粗略看了一下,有使用價值的武器大概就是以上這些,下面來一一分析:
1.元素弓+箭袋,一開始想到這個組合是想能不能用元素箭來彌補(bǔ)榴彈的缺點(diǎn),然而簡單計算后就可以發(fā)現(xiàn),經(jīng)過各種增傷加成后的榴彈傷害已經(jīng)碾壓元素箭,否決該方案。
2.戰(zhàn)輪劍+箭袋,理由同上,否決。雖然也可以考慮使用戰(zhàn)輪最后一個符文掛在身上,這樣可以同時用戰(zhàn)輪和榴彈輸出,但是這個符文的攻擊范圍實(shí)在太小,傷害也太低,忽略之。
3.楊弓+亡者,理由同上,不過多重的傷害倒不低,可以和榴彈相比擬,可是既然我都用楊弓亡者了,干嘛不干脆玩多重呢?因此否決。
4.雙槍套,選擇這對槍確實(shí)不錯,可以完全不考慮戒律問題,榴彈產(chǎn)憎,翻滾耗憎,十分合理的搭配,無限翻滾用于速刷非常好。多重速刷玩的審美疲勞的人不妨嘗試一下雙槍榴彈速刷。
5.火槍,有特殊20%火傷詞綴,然而箭袋也有帶20%火傷的,因此作為副手否決,但是可以當(dāng)作主手使用,萃取黎明,可以候選。
6.火傷箭袋,20%火傷收益很高,是副手最高輸出選擇。
7.翅膀槍,配合翅膀技能可以增強(qiáng)硬剛能力,可以候選。
8.護(hù)盾槍,增強(qiáng)硬剛能力,同樣可以候選。
9.兩把掃射槍,多一個詞綴,不過這個bd對武器詞綴要求不高,多出來的這個詞綴作用不是很大,但也比普通武器好,暫且擱置。
10.亡者、連射、箭塔箭袋,多一個詞綴的箭袋,但是好詞綴入手難度非常高,技能傷也很難洗,評價同上,暫且擱置。
11.大炮,配合冰吞噬箭,強(qiáng)化點(diǎn)傷能力,彌補(bǔ)榴彈的缺點(diǎn),計算可知冰吞噬的穩(wěn)定傷害雖然不輸榴彈,但是榴彈只要彈跳不過于奇葩,輸出還是強(qiáng)于冰吞的,因此這個方案也可以否決。
綜上,結(jié)論是副手最佳選擇為火傷箭袋,另外一個武器防御向可選翅膀槍或者護(hù)盾槍,攻擊向可選火槍。雙槍可以用來速刷,沖層能力未知。
三、連射

連射的配裝也沒多少懸念,技能選擇方面除了必備的連射、復(fù)仇、煙霧以外,我還帶了護(hù)甲刀扇強(qiáng)化堅韌,翻滾用來走位,蓄勢待發(fā)用來回戒律。
傳奇寶石除了困者和受罰以外,太極由于連射箭袋特效不耗憎因而無法觸發(fā),那么第三寶石大致是增痛、勾玉、強(qiáng)者、火牛、轉(zhuǎn)煞等選擇,其中:
如果使用增痛的話,由于連射攻速是快照制,需要先引導(dǎo)一次連射觸發(fā)增痛,然后再重新引導(dǎo)一次才能受到攻速加成,重復(fù)引導(dǎo)不但損失傷害,而且連耗兩次初始引導(dǎo)憎恨還會造成大量憎恨缺口,斷很長時間的天鷹buff,由于這套沒有憎恨回復(fù)手段,只能靠自然回憎,而只為天鷹buff強(qiáng)行帶一個回憎技能又太虧了,因此放棄增痛。
勾玉的話倒是可以使用,不過要配合火鞋,利用火鞋保持勾玉buff,裝備上稍作修改即可。
強(qiáng)者我沒試過,也算是個選擇。
火牛和轉(zhuǎn)煞都是防御向選擇,如果覺得站樁有壓力可以使用。
除了以上寶石以外,我還嘗試了一個另類選擇:銀河寶石。前面提到過腰帶使榴彈的總觸發(fā)系數(shù)增加了,實(shí)戰(zhàn)中觸發(fā)效果還不錯,既強(qiáng)化了點(diǎn)傷害,觸發(fā)特效又能回血,是個可以嘗試的另類選擇。
實(shí)戰(zhàn)下來連射的強(qiáng)度確實(shí)增加不少,連射本身就是一個拉怪站樁流派,而新腰帶最適合的打法也是聚怪,因此相性非常好。連射本身傷害范圍較小,打怪比較蛋疼,配合新腰帶可以把傷害范圍鋪開,清理群怪效果不錯。在可以頻繁使用的煙霧幫助下,站樁問題不大。
根據(jù)實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn),連射也可以步入穩(wěn)坐80目標(biāo)90的二線階層了。

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